miércoles, 25 de octubre de 2006

Más o menos eso es lo que anunciaba la publicidad de un juego que llegó a mis manos hace poco. Mi primera reacción fue pensar ¿para qué tantas clases? ¿Alguien va a leerse la lista entera? ¿Sabrá alguien cuales son las diferencias entre una y otra cuando llegue al final? Por una parte recordé el caso de Vampiro después de la primera edición, en el que los nuevos clanes surgían como setas, o el de D&D con sus infinitas clases de prestigio. No hay suplemento o manual que no incorpore varias para darle un poco más de "sabor" o permitir a los jugadores realizar combinaciones más extrañas.

En los tiempos de AD&D la oferta de categorías de personaje no era muy grande, tenías el guerrero con sus derivados (paladín, ranger), el mago, el clérigo o el ladrón. Al menos era mejor que en otros juegos donde las opciones eran guerrero, mago, "elfo" y "enano". La cuestión era que eligiendo la raza del personaje y una categoría ya conseguías diferenciarte lo suficiente como para que el grupo fuese variado... y lo demás quedaba a cargo de la interpretación.

No hay nada malo en volverse un poco más específico y que tu guerrero sea un cazador de vampiros. El problema, en mi opinión, llega cuando además de eso puedes ser cazador de brujas o exterminador de muertos vivientes. A nivel de reglas se pueden diferenciar, pero sobre la mesa o en la mente del jugador y sus compañeros puede no cambiar nada. La categoría o clase de personaje se vuelve una forma de hacer munchkinismo y cambiar ligeramente las estadísticas a la hora de combatir. Por eso al ver publicitadas esas "29 clases" se puede decir ¿son necesarias? Incluso para un videojuego.

Los límites claros entre personajes pueden parecer un poco restrictivos (realmente no hay nada de malo en que alguien quiera llevar un mago de batalla, o tener una multiclase guerrero/mago/clérigo especialista en artes marciales), pero cuando se simplifica se fuerza al jugador a diferenciarse de otra manera. Un guerrero A y un guerrero B pueden empezar a rellenar su hoja de igual forma y al llegar a la historia personal, uno puede ser un soldado traicionado y vendido como gladiador y el otro un bárbaro de las Tierras Altas con algunos conocimientos de magia ritual. Está bien que el sistema sea capaz de representar todo eso, pero para el jugador será más personal, y realmente único, si surge de su propia imaginación y tiene que hablar con el master para hacerlo viable. Mucho más que si elige entre categorías y subcategorías de listas interminables.

La imagen que acompaña a este texto pertenece a Todd Lockwood.

2 comentarios:

  1. Reconozco que, al final, todos terminamos siendo personajes parecidos, aunque consevamos una identidad. No sé si es bueno o no que el número de clases se incremente, pero supongo que es un reflejo de la sociedad: cada vez se tiende a especificar más cualquier categoría, creando un nombre para algo que ya existía, pero que no quedaba completamente definido.

    Concretar tanto puede ser perjudicial, porque te encasilla.

    De todos modos, espero el NWN2 con muchas ganas (ese "solo" tiene 12 clases)

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  2. Doce clases aun serían manejables y pueden tener diferencias sustanciales. A mi se me haría raro intentar encontrar 29 clases diferentes para incluir en una ambientación medieval. Lo que me da miedo es ese tipo de juegos en los que entre los arquetipos ves cosas como "mago" y "hechicero". A veces se intenta diferenciar donde no se debe.

    Saludos.

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