domingo, 18 de diciembre de 2005

Uno de mis gurus favoritos del mundo del rol, Monte Cook, concedió hace poco una entrevista a Treasure Tables, un weblog dedicado a los masters y todo lo que pueda ser de ayuda para ellos. Entre otras preguntas, le pidieron que comentase cinco cosas inusuales que él como GM hiciese, además de los errores que cree cometer, y estas son sus respuestas:

Cosas Inusuales
1.- Usar una pizarra blanca (la típica de despacho que se monta en un caballete, supongo) para llevar el control de la iniciativa, con la peculiaridad de que el nombre de cada jugador está colocado en un imán, lo que facilita los cambios de orden. Este tipo de pizarras también son muy prácticas para dibujar mapas de situación rápidos.

2.- Cambiar constantemente la forma en la que presenta la información del entorno a los jugadores. Unas veces lo describe verbalmente, otras lo dibuja sobre un plano e incluso a veces, cuando se trata de dungeons, los construye usando módulos de Dwarven Forge, de los que hablaremos en otra ocasión porque son realmente impresionantes (aunque caros). El grupo de Monte a veces usa miniaturas para los encuentros y otras no, yo no suelo verlas necesarias a no ser que se trate de enfrentamientos muy complejos.

3.- Llevar una lista de nombres de lugares, objetos y PNJs que no haya usado hasta ahora, con un toque interesante, para cuando los jugadores quieran saber más sobre alguien imprevisto (un asesino orco capturado, el origen de un comerciante). Así siempre se puede responder cosas como: "Me llamo Angbar Krudek y vengo de la Fortaleza de la Piedra Negra". Un nombre bien elegido puede dar pie a futuras aventuras.

4.- Dar a cada PNJ dos rasgos diferenciadores, ya sean mentales o físicos, para que los jugadores los recuerden con más facilidad. Un ejemplo sería "colecciona libros raros y tiene una enorme nariz" o "delgado como un cadáver y siempre pegado a su revolver de plata".

5.- Usar música para entrar en ambiente, ya sea terrorífica, triunfal o de batalla. En este punto no estoy de acuerdo porque en mi opinión la música puede distraer y resulta un engorro tanto prepararla como ponerla y mantenerla acorde con lo que se va narrando.

Fallos al dirigir
Monte se queja de no saber imitar voces y acentos tan bien como querría, para dar más personalidad a los encuentros y que los jugadores reconozcan a los PNJs incluso por la voz. Éste creo que es un punto difícil para cualquier GM, ya que si no se tiene verdadero talento como imitador, se cae rápidamente en la parodia, todos los rusos suenan arrastrando las erres y los asiáticos... ya sabemos.

También es importante no olvidarse de las descripciones cuando se usan miniaturas para representar los encuentros. Es muy común colocar las figuras sobre la mesa, dejar que los jugadores las vean y pensar que es suficiente, cuando en realidad lo que más ayuda a mantener el tono y el ambiente, y a definir los rasgos físicos y psicológicos diferenciadores de amigos y enemigos es lo que digamos de ellos.

Por último algo que nos pasa a todos: caer en el desorden y olvidar hacer ese tiro de salvación por veneno o que la duración de ese conjuro ya ha finalizado. A veces el ritmo de la acción es tan rápido que olvidamos muchas de las cosas que tenemos previstas o ya en marcha, como qué ocurrió con los mercenarios que les seguían o si a la mañana siguiente alguien descubrió el robo en la biblioteca y que consecuencias tuvo.

En definitiva, unas reflexiones interesantes que pueden servirnos en nuestras propias partidas. Para aquellos que no lo sepan, la página oficial de Monte y su editorial Malhavoc Press es : www.montecook.com.

1 comentarios:

  1. Estoy muy de acuerdo con las líneas básicas expresadas por Monte Cook. Y me pasa lo mismo con las voces... Me gustaría que con solo una frase supieran con quien hablan, pero nada, no acostumbro a hacer voces porque se me da de pena... No es lo mío.

    Por suerte puedo tirar de dibujos para definir PJs y PNJs cosa que también es muy agradecida.

    Un saludo.

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