lunes, 12 de diciembre de 2005

En el diario de diseño de hoy hablaremos de las reglas de combate de Patrulla Alfa. Como ya comentamos en artículos anteriores, se juega con un dado de seis caras, que será el que nos indique tanto si logramos impactar como si causamos daño al enemigo. La mecánica es muy sencilla, tras la fase de Movimiento llega la fase de Disparo, si algún soldado tiene en su zona de Visión a un objetivo y se encuentra a la distancia adecuada (10 cm de Alcance en la infantería, por ejemplo, recordemos que en su ficha vendrán sus datos de Movimiento, Visión y Alcance), se lanza el dado de ataque.

Como las unidades no poseen una "habilidad de disparo" propiamente dicha, de 4 a 6 siempre significa que se acierta al enemigo, y lanzaremos de nuevo para saber si causamos algún daño. Si la tirada del dado es de 4 a 6 otra vez, no sólo hemos alcanzado sino que herimos. Normalmente no hace falta llevar un recuento de las heridas porque en el caso de la infantería herido es sinónimo de muerto. Así ganamos en agilidad en la resolución de enfrentamientos. Sólo los vehículos resisten más (3 heridas en general) con la limitación adicional de que sólo pueden ser heridos por armas pesadas o granadas usadas por un soldado que esté tocando a la miniatura.

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve de la misma forma, en principio no existe ninguna diferencia excepto que las unidades deben estar tocándose para iniciarlo. Habrá "soldados de asalto" más hábiles en ese tipo de combate que contarán con un +1 a sus tiradas para acertar, o maniobras como "Carga" que de un +1 a herir (esto está por decidir, no es seguro que sea una maniobra o una carta especial de evento que tenga que usar el jugador en un momento específico).

Además habrá casos especiales según el tipo de unidad o situación, por ejemplo, un francotirador tiene un mayor radio de Visión y mayor Alcance de disparo, 30 cm, y cuenta con un +1 al dado para impactar. El terreno también influye, un soldado que se encuentre en una posición elevada tiene un bonificador de +1. Las armas pesadas o armas de vehículo tienen un +2 a la tirada para herir. La cobertura influye de forma negativa: si se ataca un soldado escondido en una trinchera o tras un muro de sacos se disparará con un -2, si la cobertura es parcial, con un -1.

Todos estos modificadores estarán especificados en una pequeña tabla, y cada unidad tendrá los suyos anotados en su ficha, junto con el resto de características o habilidades especiales.

Repetiríamos el proceso por cada miniatura de nuestro ejército con posibilidad de atacar, y entonces finalizaría la fase de Disparo y comenzaría la de Acciones Especiales: la llegada de refuerzos, por ejemplo, o el uso de cartas de evento que así lo especifiquen. Puede ser un lanzamiento paracaidista, fuego de artillería, dependerá de lo que podamos hacer.

A grandes rasgos este es el sistema de combate, probablemente me habré dejado cosas en el tintero, como el uso de las granadas o si habrá posibilidad de hacer fuego de supresión sobre una zona, pero las concretaré más adelante. Como siempre los comentarios son bienvenidos. En la próxima entrega hablaré de las reglas de despliegue, ocultar y descubrir unidades, exploración y demás.

La imagen que acompaña a este artículo pertenece al suplemento Stanlingrad del juego Flames of War de Battlefront Miniatures.

3 comentarios:

  1. Estaba deseando que llegases a este apartado del juego, al combate, para ver cómo lo resolvías.

    Y veo que ha sido de forma contundente, me explico: nada de reglas raras, ya se sabe que con un cuatro o más se acierta, los bonus y malus son sencillos de recordar y por lo que veo, las partidas serán bastante furiosas en esta fase.

    Enhorabuena tio :D

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  2. Me alegro de que te guste Satanick, la intención es que sea rápido y sencillo, para que todo pueda jugarse de memoria sin necesidad de consultar las reglas.

    A ver qué te parece la siguiente entrega, que será un poco más original, hablando del despliegue. Un pequeño adelanto: no se desplegarán unidades sino tarjetas colocadas boca abajo con el nombre oculto, representando que el enemigo sabe que hay movimiento en esa zona pero no de qué concretamente. Cuando se entre en el radio de Visión de los exploradores, por ejemplo, o cuando sean avistados por un francotirador, será cuando se coloquen las miniaturas.

    La intención es añadir un elemento estratégico más a las partidas, que da la oportunidad de usar puestos avanzados, espías y misiones de reconocimiento.

    Un saludo.

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