sábado, 10 de diciembre de 2005

Hay que reconocerlo, por mucho que nos guste fomentar la interpretación en las partidas, hay un momento en el que las cosas parece que solo pueden resolverse a tiros. Esto es especialmente cierto en juegos como Cyberpunk 2020, en los que el militarismo se respira ya desde el momento de creación del personaje. Pero ya sea La Llamada de Cthulhu o Vampiro, nadie se salva de esa carrera por equiparse y prepararse para los posibles enfrentamientos que parece propia de las tres partes de Rambo.

Hay varios enfoques para el tema de las armas en las partidas. Algunos jugadores ya parten armados desde el comienzo, aunque suponga forzar un poco la historia de su personaje: "bibliotecario si, pero no me separo de mi bastón estoque ni mi revolver del .38, para algo soy también veterano de la Gran Guerra". La colección de ex-militares, ex-policías o ex-algo que tenga que ver con pistolas, rifles o katanas es interminable. Incluso aquellos con arquetipos más pacíficos no quieren quedarse atrás y justifican como mínimo un arma personal como "autodefensa", algo perfectamente lógico, por otra parte. En partidas en la que las escenas de acción son la sal y la pimienta que todos esperan, uno no desea estar en desventaja cuando los malos entran por la puerta.

Luego está el "síndrome del Equipo A", que consiste en llevar la trama con cierta normalidad hasta que en el momento de resolver el "problema principal", todos optan por la carrera armamentística. Si la persona a la que deben encontrar se esconde en una casa del crack del gueto, nada mejor para entrar que lanzar una furgoneta cargada de explosivos contra la puerta y entrar a sangre y fuego. Y para ello se prepararán como hacían Murdock y compañía al final de cada episodio, con bombas improvisadas, explosivos caseros, y todos los cargadores y granadas que puedan conseguir. Personalmente no me opongo a ello, es una opción de juego como cualquier otra, pero resulta extraño ver como una aventura de investigación se convierte en la Colina de la Hamburguesa en cinco minutos.

Y aquí surge la pregunta ¿tenemos demasiada manga ancha? Por un lado, las reglas de la mayoría de juegos, y aquí vuelve a salir el Cyberpunk, dan pie a heroicidades en tiroteos que en un caso real nadie se plantearía. Casi nadie usa la filosofia de "una bala mata", porque todos entendemos que se perdería algo, los jugadores están ahí para ser algo más y atreverse a algo más de lo que cotidianamente pueden. Por ese lado poco se puede hacer. La siguiente opción sería limitar las escenas de acción, pero como director de juego uno plantea el marco de la intriga y los dilemas, dejando la actitud para resolverlos al grupo. Como se suele decir, aunque sea políticamente incorrecto, "la violencia es una opción", o expresado de forma más explícita en boca de un amigo, "esto es la paz por el armamento superior".

Sabiendo que ni las reglas ni la historia contribuyen de forma decisiva, ¿se puede reducir el grado de respuesta violenta limitando las armas? Gran parte de las partidas se juegan en ambientaciones del extranjero, y nuestra cultura popular tiene asumido que en EE.UU si no tienes un arma es porque no quieres ("si hasta las venden en los supermercados"). Esto puede ser cierto o no, pero sea como sea será difícil convencer a los jugadores de que hay límites, no solo de lógica, sino legales, a lo que pueden comprar o llevar. A la larga si lo desean acabarán teniendo esa ametralladora, el rifle de francotirador o los explosivos, aunque corran el riesgo de tener un encontronazo tras otro con la policía.

La solución al dilema de cómo mantener un poco de control sobre las partidas viene por dar un poco más de realismo a todos los aspectos que hemos mencionado: reglas, historia, equipo. Si los jugadores quieren meterse en un tiroteo, tienen que sentirlo tal cual es, con cada bala llevando si no la muerte, al menos si un daño considerable. Los contrincantes deberían ser tan agresivos y estar tan bien entrenados como ellos, para que supongan un reto y les hagan plantearse dos veces esos ataques frontales a los que estamos tan acostumbrados. Y si quieren organizar una pequeña guerra, que se den cuenta de lo que cuesta financiarla, poniéndole precio a cada cargador, chaleco o arma automática, que se encuentren con todos los problemas legales habituales, y descubran que no es fácil (ni lógico) crear y mantener un arsenal.

Y ya para terminar hay que recordar que no hay nada de malo en querer lo contrario, partidas llenas de acción desenfrenada, porque a fin de cuentas, ¿qué sería de grandes películas como "The Matrix" o "Grupo Salvaje" sin disparos, peleas, explosiones y casquillos volando por todas partes? Si esa es la intención, de acuerdo, todo está bien mientras se mantenga el control.

3 comentarios:

  1. En mi mundo de juego llegó un momento de carrera armamentística importante (por simple evolución tecnológica, los jugadores siempre habían ido armados, aunque se luchaba poco, pero las armas al final eran muy mortíferas, cadencias de fuego elevadas, balas explosivas, etc...), y se planteó como un elemento más de la partida la aprovación de un ley de control de armas personales. Los jugadores entraron en el debate y ese simple planteamiento levantó ampollas.

    La idea era la siguiente, ¿nos desarmamos todos o nadie?. Pues a mis jugadores les provocaba extrema desconfianza ir sin armas, aún sabiendo que probablemente los demás también iría sin armas... Vamos, el americano medio, jeje, que prefiere tener una arma en casa porque supone que su vecino tiene otra en la suya.

    A partir de esa ley quien quisiera tener una arma legalmente debía poseer un permiso que a parte de caro estaba limitado por los antecedentes penales, la profesión del sujeto, el tipo de arma y el destino de la misma (podías tener unar arma en casa, pero era más difícil obtener licencia para pasearte con ella; si eras policía era más fácil lograr la licencia que si eras un individuo con problemas psicológicos, no es lo mismo un revolver que un subfusil, etc...).

    Al principio los jugadores se quejaron bastante de la medida, pero realmente fué interesante. Alguno no paró hasta conseguir su licencia de armas (llegando a falsear pruebas psicológicas y sobornando funcionarios, para que os hagais una idea), y otros optaban o bien por llevarlas a escondidas o bien por armarse solo cuando sabían que lo utilizarían. Incluso alguno optó por una licencia menor de posesión y guardar su arma en el maletero del coche (que en términos legales del juego era lo mismo que tenerla en casa). Cada uno lo afrontó a su manera, pero ciertamente se pacificaron (tampoco es que fueran muy violentos, todo sea dicho).

    Utilizo reglamento SilCORE que es bastante mortífero, y si tienes el gatillo fácil acabarás mal. Pronto mis jugadores comprobaron que si bien ellos tenían problemas para llevar armas los demás tenían esos mismo problemas, y las peleas más básicas (interrogatorios, discusiones, etc...) acababan resolviéndose a puñetazos, navajazos y otras vías alternativas.

    Como dices no hay nada malo ni en un mundo de juego paramilitar ni un mundo de juego más pacificado; a mí personalmente me gusta más el segundo porque tiene más variables a la larga (un setting sin armas puede mantener momentos de furia paramilitar, más difícil al revés) y la verdad es que de momento me va bien.

    Un saludo.

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  2. Todavía recuerdo ese Atleta de 100m lisos con un 5 en Escopeta en Zombie. Ni Terminator...

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  3. jajaja. Gran articulo Keats.
    La verdad es que el tema de las armas siempre ha sido así. En cthulu todos mis jugadores estaban esperando ver al primer bicho para tener una excusa para comprarse un arma (o dos).
    recuerdo especialmente un caso en In nomine satanis. Uno de los jugadores iba aser un angel sguidor de Novalis (pacifista) y le pregunto si lleva armas. me dice ante mi sorpresa "hombre siendo de este arcangel, no sé si debo" Mi respuesta es "hombre, por poder podrías la lucha contra el maligno está antes que los deseos de tu arcangel..." "¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡PUES LLEVO DOS PISTOLAS!!!!!!!!!!!" grita con la mirada perdida.

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