jueves, 20 de octubre de 2005

Leyendo "Castillo de Falkenstein" me he encontrado con una sección dedicada a los elementos del melodrama victoriano, entre los que están dos que me han llamado especialmente la atención: el duelo a muerte y la batalla peligrosa. Evidentemente no es obligatorio incluirlos en todas las historias, pero me ha dado que pensar ¿es realmente necesaria la acción en las aventuras? ¿Qué funciones cumple? ¿Se puede prescindir de ella, y si se hace, cómo se sustituye?

Siempre he sido un gran defensor de las escenas de acción, quizá porque tengo grabado que el momento cumbre de muchos libros y películas es el enfrentamiento final entre el héroe y su enemigo, el bien y el mal, la luz y la oscuridad. El que surja de ese combate de proporciones épicas podrá sentirse satisfecho y como los cowboys en las antiguas películas de vaqueros, cabalgar hacia el horizonte con la seguridad de que ha cumplido su misión. Aparte de eso los pequeños episodios en los que los personajes pueden demostrar sus habilidades, ya sea en un tiroteo callejero, una pelea ilegal o una persecución a toda velocidad por las calles de París añaden una descarga de adrenalina a la trama. Hay jugadores que esperan el momento impacientes.

¿Las desventajas? Que en ocasiones realmente se deja de jugar a rol para pasar a tirar dados, mirar tablas y calcular puntos de daño. En mayor o menor medida el juego es también eso, pero no debería ocupar tanto tiempo ni tener tanta importancia como para imponerse y dejar el argumento en segundo plano.

La necesidad de la acción está marcada también en parte del juego, porque no es lo mismo dirigir Dungeons and Dragons que Vampiro o Cyberpunk. La forma de ganar experiencia por criatura derrotada convirtió a D&D durante años en un campo de batalla continuo (salvo excepciones). Por el contrario el enfoque narrativo hablaba de interpretación e interacción, al menos en teoría. En muchos casos todo dependía, y depende, de la buena voluntad y del estilo que quiera dar el master a sus partidas.

En realidad una buena historia no necesita de acción, pero ayuda. Esperar un duelo al amanecer o resistir una oleada tras otra de orcos encerrados en unas minas enanas pueden poner los pelos de punta a cualquiera. ¿Es un recurso fácil? Si se usa indiscriminadamente sí, no se pueden rellenar los agujeros del argumento con combates provocados artificialmente. El enemigo debe surgir de alguna parte y tener sus motivaciones, que al ser opuestas a las nuestras llevarán al inevitable choque. La diferencia entre esto y una confrontación salida al azar de una tabla de encuentros es que con un motivo, todo adquiere sentido.

Pero aunque no lo parezca, hay alternativas para tener al grupo en tensión y pueden darle tanto o más que pensar que las estrategias de asalto. Grandes novelas están basadas en diplomacia, intriga o conspiraciones en las que nadie mueve un dedo contra nadie pero se corren riesgos constantemente. La amenaza de ser descubierto es suficiente muchas veces. Una ventaja de esta manera de construir la trama es que tiene un fuerte compontente "de rol", ya que el éxito o el fracaso dependerá de lo bien que jueguen los protagonistas sus papeles, más que de lo buenos que sean con sus armas.

No todos los jugadores están hechos para esto. Habrá muchos que no puedan olvidarse de la lucha, el botín y la satisfacción de derrotar a otro. Por eso quizá la mejor opción es mixta: aventuras en las que haya que jugarse el pellejo pero también que requieran de tacto, diálogo e investigación. Cada director de juego conocerá mejor a su grupo para saber en qué parte mezclar de una y otra vertiente.

1 comentarios:

  1. También hay otra desventaja en la acción violenta, que los personajes se mueren.
    En juegos como D&D los enfrentamientos a bandas de orcos pueden llegar a ser triviales debido a que la evolución de los personajes hace que sean muy difíciles de matar. Pero en juegos más realistas (en lo que se refiere al daño) una simple trifulca callejera te lleva a la tumba o al hospital

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