Diario de Diseño: Angelorum (V)

Otro aspecto interesante que quiero añadir a este suplemento es la posibilidad de convertir personajes ya creados en ángeles y demonios, aparte de la forma normal de crearlos de cero, claro está. Esto podría servir como recompensa al finalizar una campaña (y una manera de seguir jugando pero con otra ambientación) o como último recurso si ocurre alguna muerte inesperada y se desea que el jugador continúe en la partida. Dependiendo de si sus acciones han sido buenas o malas (o en el caso de D&D, según su alineamiento), optaría a formar parte del bando de la luz o del de las tinieblas.

También se puede dar la opción de la conversión voluntaria, entregando el alma a un demonio por ejemplo, aunque ese sería un caso especial que es mejor comentar aparte, ya que por si solo podría dar lugar a una búsqueda épica.

La manera más fácil de convertir un personaje ya existente es, sin cambiar nada en la ficha, aplicar un "arquetipo" de poderes y habilidades angélicas o demoníacas, añadiendo los rasgos que correspondan. El problema es que para que sea posible hacerlo en cualquier ambientación habría que ser muy genérico, dando una serie de indicaciones, por ejemplo, diciendo que su agilidad se duplica, pero dejando que el director de juego complete los datos concretos. Este inconveniente nos lo encontraremos en cualquier punto del suplemento que hable de efectos sobre el juego, como en la sección dedicada a los poderes. En algunos casos puede parecer más fácil desarrollar un sistema propio (quizá al final sea la única opción) que intentar que cuadre a la vez con D&D, Cthulhu, GURPS y demás. Continuando con el tema de la adaptación del personaje, dependería del master decidir si el nuevo ángel comienza en el escalafón más bajo o sube algún puesto en la jerarquía en base a su nivel o estatus antes de fallecer.

Como ya comentamos en anteriores entregas del diario, hay muchos enfoques para interpretar a los ángeles y los demonios. Por un lado el de entidades sobrenaturales con poderes más allá de lo humano y por otro el de seres más modestos, también con habilidades extraordinarias pero vulnerables y que están entre nosotros para cumplir una misión, sin destacar. El segundo caso me parece más interesante, tanto a nivel conceptual como porque simplifica los cambios en la mecánica de juego (muchas cosas de la ficha original permanecerían) pero estaría bien dar las dos opciones para aquellos que quieran jugar un "high angelic" o un "low angelic". No tienen por qué ser mundos separados, una campaña de "ángeles mundanos" puede convertirse con el paso del tiempo en una de "altos ángeles", a medida que ganen en experiencia y trascendencia en el Plan Divino.

Sobre esto hay que decir que permitir alternativas siempre es positivo, pero su contrapartida es que requiere más trabajo (sobre todo aquí que hay que hacerlo todo por partida doble para cielo e infierno), y hay que estar muy seguro de si merece la pena. Muchas veces ocurre que hay una linea principal muy trabajada y los argumentos o vías opcionales no dan la talla porque se han añadido a última hora con calzador. No soy partidario de meter nada accesorio o como relleno, los capítulos dedicados al reglamento ya suelen ser bastante tediosos de leer como para además engordarlos con cosas innecesarias.

En la próxima entrega del diario comentaré algunas ideas concretas para aventuras, más interesantes, y dejo para más adelante los aspectos técnicos del diseño.

La imagen que acompaña a este artículo es obra de James Ryman.

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