5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (I)

No es difícil descubrir las claves del éxito de Skyrim, y muchos de sus puntos fuertes pueden servirnos para mejorar nuestras propias partidas en mesa. Por otro lado, la experiencia no es perfecta, ni mucho menos, y de esas flaquezas también podemos aprender.
1. Escala
Todo en Skyrim se plantea a lo grande. La primera impresión al salir de las montañas y ver el horizonte a lo lejos es la de estar en un mundo inmenso, al menos para los estándares de los videojuegos. No hay trucos de cámara como hacer que una sospechosa neblina difumine todo al llegar a cierto punto, o como ocurría hace años, que los accidentes del terreno o los edificios se "alcen" de la nada al aproximarnos. Lo que se ve es lo que hay, y eso incluye la silueta de ruinas, fuertes o pueblos recortándose contra el cielo. Podemos caminar hasta ellos, y ahí es donde descubrimos que todo está más cerca de lo que parece, pero la impresión de explorar un mundo grande y abierto se mantiene.
Si el escenario es descomunal, también las criaturas lo son en Skyrim, literalmente: hay mamuts, gigantes y dragones, que dan la sensación al jugador de ser pequeño, al menos inicialmente. Eso no es algo negativo, al contrario, ver monstruos enormemente poderosos poblando el mundo nos impulsa a intentar llegar a su nivel y ser un rival que deban temer. Se evita así un problema de muchos videojuegos y juegos de rol de mesa (en unos por diseño, en otros porque el master gradúa la dificultad de forma equivocada): que los enemigos crezcan a la par que sube la experiencia del protagonista.

A veces hemos comentado el síndrome del "PJ-centrismo", ese efecto por el cual todo parece girar en torno a los personajes, y ese es el mejor ejemplo de cómo reducir las miras de los jugadores. Si el universo que construimos es tan pequeño como para que no se vislumbre más allá de las historias que vivan cinco o seis héroes en una región determinada, estamos desperdiciando el potencial de los juegos de rol.
La forma más fácil de solucionarlo y "ampliar la escala" es romper con la burbuja de información, hacer que los personajes encuentren mapas que hablen de otras tierras, que escuchen a juglares contando leyendas que aunque no lleven directamente a ningún sitio les hagan pensar en criaturas, reinos y personas que no son a lo que ellos están acostumbrados. Pocas cosas han inspirado tanto como la Atlántida y lo único que conocemos de ella es una descripción en una obra de Platón. Además de lo anterior, los mercaderes pueden traer productos exóticos y contarles noticias de continentes lejanos, embajadores extranjeros pueden vestir con armaduras de escamas de un ser impronunciable o un circo ambulante traer enjaulados monstruos feroces con cuidadores más extraños aún. Quizá los PJs nunca lleguen a todos esos lugares, pero ya habremos creado la posibilidad en las mentes de los jugadores.
En definitiva, se trata de llevar más allá la experiencia de juego, que de por sí en un juego de rol de papel y lápiz no tiene por qué tener límites a nivel de mundo y ambientación.
Continuará...
la verdad es que hay aspectos en videojuegos de los que sacar lecciones para la práctica rolera tradicional. Pero esperaré a ver como sigue esta serie de artículos.
ResponderEliminarhoras explorando skyrim te han alejado un poco del blog? :)
ResponderEliminarAthal Bert, hay cosas buenas y malas. Los videojuegos facilitan entrar en la ambientación y son espectaculares, pero también simplifican y son muy lineales a veces. Sobre todo eso hablaré la semana que viene.
ResponderEliminarBluekrabb, el blog lo tengo algo parado incluso desde antes, jejeje. Espero cambiarlo a partir de ahora.
Un saludo y gracias por pasaros.
Interesante... muy buen articulo, por cierto
ResponderEliminarMe ha gustado la entrada, estoy deseando ver el resto :)
ResponderEliminarMuy interesante el artículo, a ver cómo continua.
ResponderEliminarYo solía escribir artículos en mi blog, pero entonces recibí un flechazo en la rodilla.
Dedicado a los que hayan disfrutado de Skyrim. XD
Selenio.
Muy buena entrada, a esperar futuras.
ResponderEliminarUn saludo
hola! es verdad SElenio que recibiste un flechazo en la rodilla? no me imagino cuanto dolor habrás sufrido, dolió mucho, no?
ResponderEliminarPor otra parte, queria hablar sobre la ESCALA, tienes razón al decir que es muy importante, es lo hace difeentes a los buenos de los mejores..
@juegosjuegos: Errr... ya no sé si lo preguntas en serio o en cachondeo.
ResponderEliminarLo de la flecha en la rodilla es una coña sobre Skyrim porque cada vez que hablas con un guardia de alguna ciudad te dice que él solía ser aventurero pero entonces recibió un flechazo en la rodilla. Se han hecho cientos de coñas en internet con esa frase.
Selenio.
Totalmente de acuerdo contigo. Lo peor de un juego de rol, tanto de mesa como en el ordenador, es esa sensación como si alguien paseara por un poblado del oeste y descubriera que todo es atrezzo y sólo hay fachadas, detrás no hay nada. Yo no lo he jugado, pero dicen que Skyrim en eso da lo que promete. Saludos!
ResponderEliminarYo he experimentado con esto en alguna partida. En concreto, en una que se jugaba en una versión alternativa de Cardolan (uno de los tres reinos de los dúnedain de la Tierra Media). Tenía una idea bastante clara de toda la región, con varios "landmarks", y a los jugadores les gustó que les explicara cosas sobre los sitios que se veían en el mapa, aparte del que visitaban estaban entonces.
ResponderEliminarParecía un poco un guía turístico haciendo un tour por Cardolan, pero me quedó muy buen sabor de boca :-)