Earthdawn (II): Dando color al mundo

En la anterior partida ya habíamos comprobado que Barsaive, aparte de ser una región relativamente nueva para todos, era el hogar de criaturas bastante duras de vencer. Por eso recibimos con alegría la incorporación de un nuevo personaje al grupo, un mago salido de la misma ciudad subterránea que nosotros. La magia en Earthdawn es diferente a la de otros juegos: hay una pequeña lista de conjuros que se usan como habilidades, pero no existen los puntos de magia ni las limitaciones diarias de lanzamiento. Esto da mucha versatilidad a los hechiceros. Lo más peculiar es que para evitar ser detectado por los Horrores cuando se extrae energía del plano mágico, los conjuros van cargados en "matrices", una especie de contenedores místicos que facilitan su ejecución.
La trama se va desarrollando progresivamente, sin altibajos, algo normal si tenemos en cuenta que acabamos de empezar y todo es presentación prácticamente. Aunque por la intensidad de los primeros combates nadie lo diría. Algo que me ha gustado y que tiene tanto que ver con el mundo como con la manera de dirigir de nuestro master es que se intenta crear una atmósfera de "entorno vivo", es decir, que no hay un PJcentrismo sino que se ve que somos algo pequeño dentro de la inmensidad del continente. Desde el primer día sabemos de otras naciones y pueblos, los habitantes nos hablan de imperios, ciudades perdidas, ruinas... expandiendo nuestra visión de a dónde nos podemos dirigir pero a la vez integrándolo bien con lo que ya sabemos.

Si cada vez me va gustando más Earthdawn es porque en parte me recuerda a mis comienzos en AD&D, con la sensación de descubrimiento a cada paso, junto con la seriedad más propia de RuneQuest. Con seriedad me refiero a que a pesar de ser héroes se nota que corremos verdadero peligro saliendo al exterior y con cada una de nuestras decisiones.

Resumiendo, para mis propias partidas y una buena recomendación para cualquier director de juego: más descripción (física, social, cultural), menos linealidad (más de una historia "abierta" para elegir) y hacer que los protagonistas sientan que las cosas se mueven aunque ellos no las empujen.
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