domingo, 8 de mayo de 2016




Por muy buenos masters que seamos, siempre habrá un momento en el que la atención de nuestro público flaquee, la conversación se vaya por rutas extrañas y el grupo entero acabe divagando sobre el último estreno de cine o sobre quién ganaría en una pelea entre Spiderman y Hulk (Hulk, obviamente). En este artículo abordaremos diferentes técnicas para lograr que nuestros jugadores se mantengan en sus papeles, a ser posible sin amenazarles con un objeto contundente o atarles a la mesa. También estudiaremos las posibles causas de las distracciones, con vistas a subsanarlas ante de que surjan.

Existen diferentes tipos de interrupciones en una partida, algunas de ellas básicas en la experiencia rolera, como la pausa para ir a buscar provisiones al campo base (ya sea la cocina o la tienda de la esquina). También hay otras que se producen de forma natural cuando termina una escena intensa (lo que podríamos llamar “periodos de descompresión”) o por simples necesidades logísticas si el master necesita ordenar sus notas o consultar un manual. Ese tipo de incisos no deberían preocuparnos porque son una parte lógica y sana del juego.

Las interrupciones que aquí tratamos son otras, aquellas que pueden derivar de problemas en la narración, en la aventura o en la propia ambientación/sistema. Si nuestros jugadores no resisten centrados ni cinco minutos, hay que asumirlo, algo está pasando. Puede que como masters seamos aburridos como piedras, que la trama sea un tostón o que el juego que hemos elegido sea poco adecuado para los gustos de la tropa.

Si somos aburridos como piedras

Ser un buen máster no significa automáticamente ser un buen narrador. Puede que preparemos las escenas a conciencia, tengamos fichas con los PNJs y elijamos la música adecuada para momento… pero no sepamos transmitirle el espíritu adecuado al conjunto. Hacer una lista de todos los factores que influyen a la hora de ser un buen “cuentacuentos” daría para otro artículo, pero en general la clave tiene que ver con la interpretación, la emoción y el ritmo. No hay que olvidar que los juegos de rol tienen una parte de teatro, así que debemos aprovechar nuestra voz, enfatizar con gestos y adoptar las expresiones que creamos que tendrían nuestros PNJs.

Eso nos lleva al segundo factor, la emoción. Si exponemos las situaciones a los jugadores de forma plana o recitamos los diálogos como si fuesen la lista de la compra les perderemos con rapidez. Como masters somos responsables de lo que ocurre en todos los escenarios y lo que hacen todos los actores secundarios. Somos los directores de nuestra película y como tales debemos saber dónde se encuentran los PJs, por qué es importante ese momento y qué se espera de ellos. Con todo eso claro, no tengamos miedo de transmitirlo, añadiendo drama cuando sea necesario.

Por último, el ritmo se basa en la dosificación de información. Los juegos de rol se diferencian de las narraciones convencionales en que no se puede anticipar qué harán los protagonistas. Por tanto es más difícil llevarles hacia delante en la historia en un crescendo constante hasta la resolución final, como ocurre en la literatura o el cine. Un truco para solventar este problema y recuperar el control del ritmo, y por tanto la atención del grupo, es imaginar cada escena como una mini-historia, con su principio, clímax y final. Cada diálogo debe aportar una pieza relevante de información, cada encuentro en una calle o una taberna debe presentar algo nuevo de la trama, o como mínimo enfatizar el ambiente general.

Poniendo un ejemplo que unifica todo lo anterior, una simple compra de provisiones y parcheo de armaduras en el mercado puede adquirir una relevancia especial si los PJs ven a los guardias del archiduque (su enemigo acérrimo) patear a una niña que vende manzanas mientras la insultan. Resulta difícil desentenderse de algo así.

Si nuestra trama es un tostón
Un máster no deja de ser un escritor que se enfrenta a su público exponiendo un nuevo capítulo de su obra en cada sesión. Esto tiene sus inconvenientes, pero también una ventaja clave. A diferencia de los escritores, podemos estudiar la reacción de los jugadores para saber si la historia les está enganchando lo suficiente. Aquí surge un dilema, ¿cambiamos las cosas para que guste más? ¿Nos mantenemos fieles a lo que queremos contar? Los juegos de rol son un medio dinámico que requieren un punto intermedio entre la libertad narrativa y las exigencias del público. Al fin y al cabo nuestra intención es que todo el mundo en la mesa se divierta.

Una forma de llegar a un acuerdo que satisfaga a todos es llevar la cuenta de qué falla y qué funciona mejor en cada aventura. ¿Les gustó más la interacción con los PNJs o los puzles? ¿El dungeon resultó demasiado trillado? ¿La intriga política les sorprendió pero acabó por engancharles? Basándonos en esa información podemos ir puliendo nuestras siguientes entregas hasta llegar (casi) a la perfección. No se trata de claudicar sino de adaptar lo que queremos contar.

Algo importante que también debemos recordar es que cada grupo es diferente y que los trucos narrativos que hayamos aprendido con uno no tienen por qué extrapolarse a los demás.

Si el juego no es el adecuado
De todos, este problema es el más sencillo de resolver, pero hay trabajo que hacer antes de gritar ¡cambia de juego! Nos interesa saber qué ha fallado para no volver a repetirlo. Supongamos que has insistido para probar el nuevo lanzamiento indie en el que los jugadores interpretan a hormigas asaltando un pícnic victoriano. Como cabía esperar, ha faltado poco para que el grupo se duerma. Obviamente nuestro ejemplo hormiga-punk es un parodia llevada al extremo, pero refleja un hecho innegable: hay tipos de rol que no son para todos.

Cada grupo está acostumbrado a unos géneros y estilos de juego. Dejando de lado casos extremos, como los talibanes del rol que se alzan en armas si se les propone salir de la fantasía medieval, como masters tenemos que saber de qué margen de maniobra disponemos. Está bien estar al día de las novedades de las editoriales y salir de vez en cuando de nuestra zona de confort, pero siempre ofreciendo al menos uno de los factores que hacen que las partidas con otros sistemas/ambientaciones funcionen.

Al igual que en el caso anterior, deberíamos diseccionar los juegos que son “éxito seguro” entre nuestros jugadores para descubrir los elementos concretos que les interesan. ¿Disfrutan planeando y ejecutando escenas de acción? ¿Haciendo que sus personajes evolucionen y adquieran más poder? ¿Explorando? ¿Amasando tesoro? ¿Interactuando con los PNJs? Es importante averiguar no solo el “qué”, sino también el “cómo”. Por ejemplo, todos los juegos de rol permiten que los personajes mejoren de alguna manera, pero sus reglamentos y los efectos en la mesa pueden ser muy diferentes. Pensemos en la diferencia que hay entre subir niveles en D&D y poner puntos en habilidades en otros sistemas.

No hay que olvidarse tampoco de la ambientación ¿en qué entorno o periodo histórico prefieren jugar? ¿Con elementos sobrenaturales o sin ellos? Aquí se aplican los mismos matices. No es igual la investigación sobrenatural de La Llamada de Cthulhu que la de Supernatural.

Con toda esa información será fácil predecir el éxito de un título nuevo en nuestro grupo y por tanto si merece la pena proponerlo siquiera. Lo cierto es que este mismo análisis puede servirnos, sin cambiar de juego, para saber mejor qué ofrecer a nuestros jugadores en las partidas.

3 comentarios:

  1. Pareciéndome muy interesante el artículo, hay dos afirmaciones con las que no estoy particularmente de acuerdo: "Ser un buen máster no significa automáticamente ser un buen narrador." y "Un máster no deja de ser un escritor".

    Yo diría que un buen máster debe esforzarse especialmente en ser buen narrador y en ser consciente de que no es un escritor (en el sentido en que la historia no la escribe sólo él). Ni debería dejar que las reglas condicionen la historia (y la narración) ni ser dirigista o decir aquello de "no podéis hacer esto porque no lo tengo preparado".

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por tu comentario Max.

      Cuando digo que ser un buen master no significa automáticamente ser un buen narrador me refiero sobre todo a que tener talento para escribir una buena historia no te garantiza ser capaz de contarla de manera que enganche. Puedes ser un gran guionista pero un pésimo director de cine.

      En cualquier caso estoy de acuerdo en que un master debe esforzarse en subsanar eso, al fin y al cabo los juegos de rol son narración interactiva.

      Un saludo.

      Eliminar
  2. Yo aún diría más en cuanto a las causas de la desconexión, al fin y al cabo, un grupo de roleros puede ser fácilmente un grupo de amigos que hace semanas que no se ven (quizás meses!!)
    El rol, pese a la leyenda, es un acto social en el que en vez de hablar de fútbol, mientras se bebe una cerveza y se ve fútbol en una gran pantalla, se habla de rol (y temas afines), mientras se bebe una cerveza y se juega al rol.
    En cuanto a la habilidad del narrador, está claro que una partida tiene un diseño similar al del diseño de una novela, solo que debe cambiar constantemente, y al final, todo consiste en saber destacar los elementos que pueden atraer la atención, para así poder hacer estallar en plena cara del jugador una horrible monstruosidad, una emboscada o un tesoro custodiado por un ser mecánico...o la maldad que se pase por la mente del director de juego.

    ResponderEliminar