miércoles, 6 de abril de 2011

Las imágenes son una de las piedras angulares de cualquier manual. Por suerte o por desgracia, es más fácil convencer al lector si nuestra prosa va acompañada de los adecuados adornos gráficos. Sólo tenemos que pensar en cuántas veces hemos hojeado un libro simplemente porque nos gustó su portada para darnos cuenta de su poder. No importa lo bueno que sea el texto, si no cuidamos el acompañamiento visual perderá gran parte de su fuerza. Pero cuidado, una presentación espectacular también genera unas expectativas sobre el contenido que hay que cumplir.

En los manuales de rol se repiten varios elementos de imagen, aparte de las ilustraciones en sí:

  • Fondos de página: Puede ser una textura de pergamino, un símbolo (en cada página o entre ambas) o simplemente un color concreto. Los fondos rompen la monotonía del negro sobre blanco y hacen que nos demos cuenta de que no estamos ante un libro cualquiera o el manual de una aspiradora. Muchos manuales amateurs prescinden de este recurso y pecan de exceso de simplicidad. La clave es encontrar el punto adecuado en el que el fondo se vea pero no entorpezca la lectura. Otro factor a tener en cuenta es la impresión, si usamos un fondo pesado corremos el peligro de aumentar el consumo de tinta y podemos provocar un efecto de "emplasto" en papeles con poco gramaje. Si queremos asegurarnos de que esto no ocurra podemos prescindir del fondo o crear una versión "printer friendly" del manual sin él, además de la estándar.

  • Bordes de página: Se trata de otra forma de dar un carácter diferenciado al manual. Algunos ejemplos podrían ser cantoneras simulando un tomo antiguo para un juego medieval fantástico, circuitos integrados para los de temática de ciencia ficción o estelas mitológicas clásicas para uno que trate de la antigua Grecia. Siempre es mejor aplicarlo de forma discreta, para no saturar. El borde tiene además su utilidad, ya que podemos emplearlo para diferenciar los capítulos, sea con color o texto específico. Los inconvenientes son los mismos que con el fondo (aunque menos graves), mayor gasto de tinta y posibles problemas en la impresión.

  • Texto que fluye con las imágenes: Una de las pistas para diferenciar una maquetación profesional de una amateur es su manera de tratar el texto, en especial en relación con las ilustraciones. Lo más sencillo es usar cajas cuadradas y crear columnas que se apilen una tras otra, pero es un recurso algo soso y predecible. Los mejores diseños juegan con las dos columnas pero también con texto que se acomoda y fluye alrededor de las imágenes (por ejemplo siguiendo la silueta de un personaje), que además no tendrán siempre el mismo tamaño y podrán aparecer en cualquier posición. Los programas profesionales como InDesign o QuarkXPress hacen mucho más fácil lograr este tipo de composiciones.

Dicho lo anterior, hay que aclarar que trabajar a nivel amateur tiene sus limitaciones. No siempre se dispone de artistas para cubrir las necesidades del manual. Está claro que nos gustaría poder colocar una ilustración en cada página, tener esquinas y bordes decorados, tipografías con mayúsculas personalizadas, portada a color... pero podemos estar contentos si contamos con una persona que se preste a dibujar algunos originales para nosotros por pura afición. La verdadera razón de que en ocasiones se usen maquetaciones sencillas es que no hay mucho material para hacer alardes gráficos.

The Black Crusade de Fantasy Flight, un buen ejemplo de todo lo anterior.

Se puede recurrir a los profesionales, claro está, y contratar a alguien que ilustre por encargo, pero el precio puede ser prohibitivo. Para hacernos una idea, la portada de la caja de La Marca del Este, un trabajo excepcional de Manzanedo, costó 500 € y el resto del manual rondó los 1800 €.

Como alternativa tenemos el crear nosotros mismos fondos y elementos usando imágenes de dominio público o libres de derechos. Flickr tiene una buena selección de material y da acceso al catálogo online de muchas instituciones por todo el mundo.

Enlaces a material gráfico:
Colección de dominio público de Flickr
The Fantastic in Art and Fiction - Cornell University



En la siguiente entrega hablaremos de normas básicas y errores comunes en la maquetación: líneas viudas, huérfanas, ríos, etc.

11 comentarios:

  1. Geniales, simplemente geniales esta serie de entradas.

    Muchas gracias por iluminarnos con cosas concretas a los profanos en la materia.
    Algunas cosas las intuyes, pero suele ser mas en plan "esto parece chulo" o "esto no pega" que con razones reales.

    Lo dicho, /clap

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  2. Es curiosa ver la evolución de los RPG en las últimas décadas... del MERP que de maquetación cero patatero, a cosas como Pathfinder, donde hay gente que se pilló el básico por bonito, no para jugarlo.

    Saludos.

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  3. Llevo tiempo informandome sobre la maquetacion y trasteando con algunos de los programas que hay, y tus post me han sido de gran ayuda, espero que haya mas, un saludo!!

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  4. Muy buen artículo. Al igual que la primera parte es muy didáctico. Apto para gente que no sabe muy bien como hincarle el diente al mundo de las maquetaciones.

    Un saludo.

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  5. Así me gusta, armando a las milicias!!!
    Yo añadiría a tus consejos (creo que no lo dijiste) el que hay que mirar manuales y manuales, y cuando veas algo que te guste, copiarlo y luego reelaborarlo a tu gusto y con tus ideas, es una manera de empezar el proceso creativo para novatos (y seamos francos, PROS)!

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  6. Estoy siguiendo esta serie de posts no sólo con gusto, sino con avaricia :-) Se aprecia mucho la explicación de alguien experto sobre temas como éstos.

    Por cierto, que otra página con bastantes imágenes de dominio público (todo dibujos, en realidad) es ésta: http://karenswhimsy.com/public-domain-images/

    La tengo en los bookmarks desde hace tiempo, pero no las he usado para nada todavía :-/

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  7. Por colaborar: otro problema de los márgenes es que si al imprimir una página sale algo descuadrada, el borde decorado hace ese defecto más cantoso, especialemente si es simétrico con la otra página.

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  8. Realmente genial si señor, y eso que yo no tengo ni idea, creo q además podrias hacer unas clases prácticas como JMPR hace en EA con lo de crear una aventura tras explicar los pasos pone un ejemplo, quizá un articulillo así tambien sería de agradecer!!

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  9. Genial la entrada. Sólo dejo un comentario pedante de alguien que se dedica a esto.

    Respecto a las imágenes de fondo. Si no sabes, no las uses. De verdad. Una buena imagen le da mucho impacto a la maquetación. Una imagen mal trabajada o seleccionada te da el efecto contrario. En muchos casos es mejor que falte y no que sobre (y de todos modos para eso puedes recurrir a los otros consejos de JKeats).

    En dado caso, es muy importante que tomes en cuenta unos puntos básicos. Legibilidad (que se lea, pero sobre todo que no lastime la vista), discreción (quieres que adorne y "suavice" tu texto, no que se robe toda la atención) y temática (siempre será preferible algo sutil y adecuado al tema, como una textura o algo, que poner como marca de agua esa imagen del guerrero bárbaro peleando contra una horda de orcos, por cool que sea tu ilustración).

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  10. Gracias a todos. Lo cierto es que en la Sociedad el auténtico especialista de este tema es Álvaro, que siempre me sorprende sacándose de la manga una maquetación o diseño original. Mis recomendaciones son fruto de lo que he aprendido observando su trabajo, viendo manuales de otros autores y sobre todo probando una y otra vez.

    En definitiva, me alegro de que os esté resultando interesante esta serie de artículos. Como colofón tengo pensado presentar un caso práctico en el que describiré todos los pasos para maquetar un suplemento, desde el texto en bruto hasta el manual final. Espero que os guste, todavía nos quedan un par de entregas más hasta llegar a ello.

    Un saludo y gracias de nuevo.

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