viernes, 9 de mayo de 2008

Cualquiera que se haya dedicado a escribir, sea como afición o de forma profesional, sabe que hay ocasiones en las que es más fácil empezar algo nuevo que terminar lo que está a medias. Sea porque nos hayamos cansado de una historia o simplemente porque no se nos ocurre ninguna forma ingeniosa de seguir, a veces el remedio para un bloqueo creativo es, paradójicamente, abrir una nueva página en blanco y aparcar eso donde nos hemos quedado atascados.

En los juegos de rol ocurre algo similar, solo que a otra escala. Puede que llevemos dos años con una campaña de D&D y un día, al no encontrar la inspiración para la siguiente sesión, decidamos darle carpetazo y olvidarnos de ella por un tiempo. Puede que haya incorporaciones al grupo de juego y que no nos resulte cómodo que se unan a los PJs "de siempre", si ya son muy experimentados. O simplemente que alguien diferente quiera hacer de master, porque aunque no lo parezca, esos tipejos de detrás de la pantalla también son personas y se queman. El resultado es el mismo: la acción se detendrá, los PJs quedarán congelados en el último lugar que visitaron y puede que ya nunca se resuelva el gran misterio que les llevó hasta allí.

No hay soluciones mágicas para las campañas moribundas ni métodos infalibles para revivirlas. A fin de cuentas, si surge la necesidad de dejarlas, es casi un fallecimiento por causas naturales. Con lo escaso que es el tiempo para las partidas, ¿es necesario seguir una historia que se ha vuelto tediosa? Otras veces los jugadores se cohiben a la hora de decirle al master que las cosas se han estancado y quieren cambiar. Es normal no querer desilusionar a la persona que hace el trabajo y se toma la molestia de preparar las aventuras. Pero también hay que tener en cuenta que si prolongamos las campañas por pura costumbre, como cuando uno empieza un libro y aunque lo aborrezca se siente en la obligación de llegar a la última página, sólo lograremos estropearlas.

Lo mejor es no dejarlo pasar y cerrar el ciclo de manera elegante. Ya sea concluyendo la subtrama en la que nos encontremos, si es que asi lo tenía pensado el master, o pidiéndole que cree un punto de inflexión donde poder detenerse sin que suponga "inmovilizar" a los PJs de repente. Una buena manera de hacerlo es crear un episodio específico, adaptado a la historia o paralelo a ella, que explique por qué de repente los héroes ya no seguirán su camino.

En "El Señor de los Anillos", el enfrentamiento con los orcos en Amon Hen, en el que muere Boromir, Frodo escapa con Sam y Merry y Pippin son secuestrados, supone que la Compañía se rompa y se creen tres grupos que tendrán destinos opuestos. Ahí podríamos detenernos. No sólo asistimos a una batalla épica (cerrar con espectacularidad siempre es mejor) sino que también es un momento en el que se toman importantes decisiones, cada cual asume su papel en la historia y lo que es más importante, se deja una puerta abierta a la continuación. Recordemos que no estamos enterrando algo, sino dándole un respiro. Cuando llegue el momento de volver, los protagonistas recordarán mucho mejor lo que ocurrió y tendrán curiosidad por ver qué les depara el futuro. Además, tendrán la sensación de que arrancan de forma natural tras una "pausa".

¿Y cuándo retomar una campaña inacabada? Los jugadores tienen sus ciclos y los juegos también, así que llegará un punto en que por rotación natural ("ya solo nos queda volver a los clásicos") o por nostalgia ("lo mejor, un dungeon de toda la vida") sacaremos las hojas de personaje de AD&D y el master colocará su vieja pantalla en su sitio como si nada hubiera pasado.

3 comentarios:

  1. Pues ahora me ha entrado la paranoia de si mis jugadores siguen la partida de AD&D por no desilusionarme..... es lo mejor y peor de los juegos de rol: LOS JUGADORES!

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  2. Interesante tema, soy más de la idea de cerrar las campañas, algunas que he dirigido han terminado y no importando su desenlace, el hecho del cierre ya es trascendente y siempre se ha recordado.
    Finalizar una campaña es al mismo tiempo dignificarla y darle el valor que merece, por todas las aventuras vividas, las horas dedicadas, las anécdotas y también las cosas para el olvido.
    Una campaña es un cúmulo de emociones y a fin de cuentas es un texto compartido por varias personas en torno a la amistad y el compañerismo. Esta construcción al cerrarse cobra valor por si misma, se transforma en historia y será contada y revivida muchas veces en torno a una reunión a una junta de amigos, será contada en otras sesiones de rol y los personajes se transformarán en héroes.
    Aún hoy a 4 años del cierre de la campaña más grande que he dirigido nos juntamos a comentar y revivir las historias de los personajes y lo bueno que jugamos.

    Un consejo amigos, terminen sus partidas, es lo mejor que se puede hacer, es mejor terminar algo bueno y enmarcarlo para el recuerdo a que se desvanezca y las hojas se vuelvan amarillas en el olvido.

    Gracias JK por proponer un tema tan bueno en este pequeño espacio.

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  3. Un tema interesante sin duda. Tras algunos tropiezos con el asunto de cerrar campañas al final he acabado acostumbrandome a crearlas de forma modular (en capitulos) con lo cual la espera para poder dejarlo bien nunca suele ser muy exagerada.

    Y de todas formas a veces lo que necesita una campaña es un respiro para replanteandotela. Es lo que me ha pasado con Las Cadenas del Imperio, la primera partida por foro que comence y que tras dos años decidi parar, y tras un año y pico de paron recuperar en una segunda temporada que apunta interes por parte de todos.

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