lunes, 5 de noviembre de 2007

Nobilis: El Problema de la Escala

"Nobilis" es uno de esos juegos de rol que desafían cualquier clasificación, hasta el punto de que establecen una categoría por sí mismos. En "Nobilis" los jugadores asumen el papel de una entidad de poder inmenso, la encarnación de un gran concepto de la realidad, como la muerte, la comunicación, la naturaleza, el dolor, la fantasía, la guerra... . Más sorprendente todavía es que en esa categoría de aspectos que podemos dominar también entran las "clases" de objetos, por ejemplo los coches. Una forma simplista de explicarlo es decir que el jugador es el "dios" de ese aspecto de nuestro mundo, aunque no sea exactamente asi.

Inspirado directamente en obras como la serie de cómics "The Sandman" de Neil Gaiman, este juego parece que trata de responder a la pregunta ¿qué pasaría si pudiésemos ponernos en la piel de un dios? El enorme (y bien editado) manual nos da ejemplos de cómo afrontar ese reto y crear historias en torno a él. Si es viable formar un grupo de "nobles" y poner en marcha una campaña, ya es algo más dudoso.

El principal problema que le veo a "Nobilis" es el de la escala, que condiciona todos sus aspectos, desde la creación de un personaje hasta las tramas que el director de juego pueda hilar para los protagonistas. Personalmente me ha llevado bastante tiempo encontrar un concepto que me guste "encarnar" para nuestra próxima partida por foro. ¿Seré el señor de la vida y la muerte? ¿La encarnación del temor a la oscuridad? ¿La magia que va desapareciendo del mundo? A las dudas anteriores hay que sumarle la de qué personalidad tendré y cómo me comportaré, con las pocas referencias que tengo. El resto de los integrantes del grupo sé que están teniendo los mismos problemas. Y cuando ellos presenten sus ideas sé que seremos un grupo de lo más variopinto, con ámbitos de actuación, metas y aspiraciones totalmente diferentes (para locura del master).

Como inciso, una crítica al juego mismo: ¿un avatar de la muerte, por llamarlo de alguna manera, es equivalente al avatar de los coches, o de la rueda? Me resulta extraño equiparar metafísica con algo tan "real", y crear una narración que tenga sentido para ambos es como mínimo un reto.

Se puede argumentar que en "The Sandman" o "Hellblazer" todo funciona muy bien, incluso con ángeles, demonios y eternos en escena. Podemos aspirar a escribir cosas similares aún sin tener la inventiva de Gaiman, pero quizá la magnitud de los actores en este teatro nos supere, si no tenemos cuidado. Estamos hablando de poderes que llegan tan lejos como uno pueda imaginar. No pueden alterar las reglas (eso sería responsabilidad del "dios" que se encuentre por encima de ellos) pero tienen la capacidad de forzarlas mucho: ¿qué límites se le marcan al nobilis que haya elegido representar a la muerte?

Aparte de eso habría que plantearse ¿tiene sentido la experiencia o el avance del personaje en una ambientación así? ¿Qué continuidad se le puede dar a las aventuras cuando casi podemos dejar fuera el valor de autosuperación o "reto" del personaje? No es imposible pero si muy complejo y requiere mucho talento narrativo, algo que "Nobilis" exige a cada paso, por lo que se ve.

6 comentarios:

  1. Precisamente por eso Nobilis es un GRAN juego. No se conforma con poco y exige dedicación, atención y ganas, por parte de todos (jugadores y master). Es diferente y no se basa ni fundamenta en tópicos utilizados hasta la saciedad en otros juegos.

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  2. Concuerdo con JC. El único GRAN problema es el p*** asunto de las flores. De verdad, por poco tiro el libro a la ventana por lo de las flores.

    Le das demasiado peso a Gaiman. No es la gran cosa.

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  3. ¿Donde puedo conseguir información de este juego?. Como no lo conozco... por lo que me decís parece ser para jugadores con mucha experiencia en el rol porque tiene pinta de ser 100% interpretativo.

    Saludos.

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  4. JC, es un gran juego, pero puede hacerse un juego difícil. Requiere un master y unos jugadores predispuestos, eso seguro.

    René, a mi tampoco me gustó la idea de las flores. Las reglas tienen una forma extraña de mezclar lo sobrenatural y lo mundano. Y respecto a Gaiman, admiro todo su trabajo y me parece uno de los mejores guionistas de cómics de hoy en día.

    Juan, puedes echar un vistazo a su entrada en la wikipedia y en castellano esta reseña en Comando Gesserit.

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  5. Mmmm yo creo que igual es complicado de llevar en mano de roleros muahahahaha. No ahora en serio, me gsutaría probarlo porque parece que se queda un poco GRANDE para jugar.

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  6. ¿Se tratará de un juego que exige otra clase de lectura por parte del Narrador?

    Tengo la severa impresión de que leerlo como un manual de rol más puede traer grandes conflictos a la hora de pensar cualquier juego en su mundo.

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