miércoles, 30 de mayo de 2007

Después de tanto tiempo hablando sobre cómo debe ser una aventura, supongamos que todo ha salido bien (o no) y llega el momento de repartir puntos de experiencia. El momento con el que todos los jugadores sueñan por las noches, cuando por fin podrán mejorar sus habilidades, subir de nivel... en definitiva, dar un paso mas en su plan para conquistar el mundo. Bromas aparte, el reparto de experiencia es la forma en la que los juegos reflejan lo que ha evolucionado el protagonista según lo que haya vivido y es un aspecto tanto o más importante que la propia creación del personaje.

Como master siempre he tenido problemas con los puntos de experiencia, hasta el punto de pasar casi toda una campaña sin dar ninguno. Los jugadores no se quejaron (algo sorprendente), probablemente porque los personajes ya comenzaban siendo expertos en sus campos y por tanto no tenían esa sensación de frustración que hace que desees seguir mejorando tu ficha. Otro de los motivos era que en cada aventura tenían la oportunidad de encontrar objetos mágicos y aprender conjuros, aparte de mejorar su equipo, lo cual actuaba como "sustitutivo" de los avances por experiencia (el sistema era uno propio basado en d100 y permitía esas cosas).

La pregunta que me hacía entonces y que me hago todavía es ¿cuántos puntos de experiencia dar, y por qué (además del cuándo)? Una respuesta rápida y clásica sería: se reparten puntos de experiencia al final de cada arco argumental, suficientes para que los jugadores suban una o dos habilidades y siempre repartiendo más a aquellos que hayan hecho contribuciones decisivas a la aventura o hayan interpretado mejor su personaje. Suelo partir de una base de puntos para todos "por participar" a los que luego sumo los extras individuales. Durante una temporada llevaba un cuaderno de notas en el que apuntaba quién había tenido un momento especialmente brillante en cada escena. La suma total sería lo que se llevarían al final de la historia.

Hay algunos juegos que lo tienen el asunto de la experiencia muy bien esquematizado, con fórmulas como "da un punto más por interpretación individual", "da otro punto a todos si el grupo ha actuado de forma cohesionada", "por cada logro en una subtrama, da dos puntos", "por solucionar la trama principal de la aventura, cinco puntos". En D6 Adventure es algo así. Es algo rígido para mi gusto, pero simplifica mucho las cosas.

Otra ventaja de usar fórmulas es que así hay algo a lo que recurrir si un jugador se siente infravalorado en el reparto y piensa que se ha actuado de forma injusta. Con el grupo de amigos "de siempre" uno acepta los puntos sin dudas ni suspicacias, pero no siempre se organizan partidas con las mismas personas y algunos jugadores pueden ser muy competitivos. La cantinela "a él le has dado más puntos porque es amigo tuyo" o "no estoy de acuerdo con el reparto" la he escuchado más de una vez. No me gusta que haya decepciones, pero ya se sabe, es imposible contentar a todo el mundo.

Una forma de conseguir un reparto más democrático y que la responsabilidad del master se diluya (y por tanto no haya tantas miradas asesinas) es establecer un sistema de reparto de puntos de experiencia por votación. El master daría unos puntos por completar la aventura, otros por ocurrencias personales especialmente acertadas y por último propondría a los jugadores que debatan quién ha interpretado mejor su personaje, y/o quién ha resultado más útil al grupo, marcando la diferencia en el resultado final. Los elegidos por esa votación recibirían puntos adicionales. Si hay consenso no hay más remedio que aceptar el resultado.

Una manera original de repartir puntos de experiencia es saltarse la norma de "al final de la historia" o del arco narrativo y hacerlo no sólo al final de cada sesión, sino durante la propia aventura. Esto resulta especialmente bien cuando el sistema funciona como el D6 o Agone, con unos "puntos de héroe" o "puntos de acción" que pueden usarse para mejorar las tiradas durante la misma sesión. Por ejemplo: Gunnar Matalobos tiene la idea de provocar un derrumbe en el desfiladero para bloquear el paso a los trolls que persiguen al grupo. El master la considera una maniobra ingeniosa y le da por ello, en ese mismo momento, 3 puntos de héroe. Más tarde durante la aventura Gunnar se enfrenta a dos atrapaalmas con su hacha rúnica. Normalmente lo tendría un poco difícil pero puede usar los 3 puntos para subir su habilidad de ataque para esa escena (o confiar en vencer de todas formas y reservarlos para emplearlos como puntos de experiencia al final de la sesión).

Por último, y volviendo al reparto convencional de puntos, algo que mencionan casi todos los manuales y nunca nos cansaremos de repetir: hay que dar beneficios a la experiencia por interpretación. Está muy bien acumular tesoro, objetos mágicos y muescas en el mango de nuestro martillo de guerra en forma de los clásicos PX de AD&D, pero si queremos que nuestras campañas sean algo más que "rajar y rapiñar" hay que fomentarlo. Un jugador de segunda línea de fuego, de esos que discuten poco con los PNJs y combaten menos, puede ser premiado igualmente si contribuye al grupo y se mantiene en su papel. No todo se reduce a bardos con mucha labia y guerreros rompecráneos.

5 comentarios:

  1. Creo que fue un error por mi parte seguir a rajatabla las directrices que marca la Guía del Máster del D&D para dar PX en Ravenloft. La verdad que lo que dices de reparto democrático de puntos me parece una idea genial. La verdad que yo en mi experiencia como Máster nunca he tenido muchos problemas con que se me quejen los jugadores por ser injusto a la hora de dar PXs.

    contemplador.

    enlaretina.bytez.org

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  2. Nunca me ha convencido lo de repartir puntos de experiencia por interpretación. Es muy subjetivo, e incita a los jugadores a interrumpirse continuamente y no dejar hablar a los demás, con la intención de acaparar la atención del amster y quedarse con los puntos

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  3. Los puntos de experiencia por interpretación son una de las pocas maneras que tienen algunos personajes de ganar experiencia. Esto te da la posibilidad de interpretar un personaje totalmente ajeno al combate.
    Durante este ultimo tiempo he interpretado un personaje que no solo no le gusta el combate, sino que huye de ellos. Si no se me asignaran puntos de experiencia por interpretación, sería nivel 1 toda mi vida.
    Me gustó la idea del reparto democrático de puntos, y la voy a implementar en mi próxima campaña.

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  4. Yo lo hago de otra manera distinta a las aquí explicadas:

    Doy de 0 a 10 puntos de experiencia por partida. En función de lo bien que hayan jugado, sea interpretación, colaboración, ideas, valentía, o lo que me apetezca.

    Y este sistema nunca me ha dado problemas, ni discusiones, ni nadie siquiera se ha planteado si está bien o mal. Simplemente funciona, y con eso sobra lo demás (al menos con la gente con la que yo he jugado).

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  5. Para mi último juego pensé en un sistema democrático de reparto de PX, en el cual los jugadores van acumulandolos y luego deciden quién obtiene los beneficios, ya sea por sorteo o por otros méritos (asistencia a las partidas, interpretación, etc.). Además, la cuestión de la asistencia en este sistema es importante; si no estuviste en más de la mitad de las partidas necesarias para acumular esos PX, no puedes ganártelos.

    Depende del juego; en mi caso el juego es muy colaborativo y se basa en un conjunto de PJs muy sólido, de manera que es coherente con el setting.

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