domingo, 17 de septiembre de 2006

En casi todos los juegos de rol hay una regla que alegra la vida de los jugadores y da lugar a anécdotas que se recuerdan durante años: el crítico (o la pifia). El crítico viene a ser el éxito increíble, contra todo pronóstico, y la pifia el error monumental que habitualmente extiende el desastre desde su autor a todos sus compañeros. En algunos sistemas, como Rolemaster, se ha hecho de la descripción de sus resultados todo un arte. Visto lo que pueden hacerle a una partida ¿son realmente necesarias?

Cuando empecé a jugar a AD&D, el crítico era sacar un 20 en 1d20. No había habilidades como tales y todo se reducía al combate. Aun así era emocionante, porque ese resultado del dado significaba impactar en cualquier objetivo, fuese cual fuese su categoría de armadura. Un guerrero de nivel 1 podía clavar su espada en un dragón con éxito. Para añadirle algo más de interés, se solía considerar que el daño efectuado era doble. Para las pifias no había un reglamento claro, podías perder el arma, quedar indefenso un par de turnos, golpearte a tí mismo... . En Runequest, si no recuerdo mal, era todo muy parecido excepto que se llegaba al crítico por una tirada muy baja en 1d100. En Rolemaster había tablas específicas y las cosas variaban un poco porque se añadía un factor nuevo: la tirada abierta.

Todos hemos escuchado alguna vez una historia como esta: "Llevaba un ladrón y apuñalé a un balrog por la espalda con una tirada abierta". Las variaciones son múltiples, en vez de balrog puede ser Darth Vader, y en vez de apuñalar, vencer en un duelo de Fuerza. En las pifias es una suerte si el jugador que la comete sólo se mata a sí mismo y no se lleva por delante al resto de sus compañeros. Alternativas más creativas son estrellar el Halcón Milenario o hacer que una legión de demonios invada la ciudad de Chicago (no se debe toser sobre un libro de hechizos maldito). En resumen, que para bien o para mal, el crítico y la pifia mal llevados pueden romper el ambiente de una sesión, o la sesión entera.

No soy partidiario de eliminar totalmente estas reglas de los sistemas, pero si de controlar sus efectos y procurar que no provoquen nada que se salga de la lógica de la historia. Puede ser muy divertido ganarle al poker a James Bond, pero que un espía novato le humille o incluso acabe con él es diferente. Las tiradas abiertas pueden permitir añadir efectos espectaculares, pero no reescribir la ambientación o volverla absurda. Que un gladiador rompa las cadenas que lo atan es un ejemplo de "buen crítico", que lance por los aires a las gradas a los leones que le atacan, es muy malo. La filosofía "con un crítico todo vale" debería evitarse.

Es responsabilidad del master hacer que el argumento que tiene pensado mantenga su coherencia. Las pautas nos las dan las novelas y películas de aventuras, el protagonista puede tener muy mala suerte o llevarse muchos golpes (Indiana Jones es especialista en eso), pero tanto sus fracasos como sus aciertos seguirán el hilo de lo que se está contando. Porque siendo realistas ¿se consigue mucho dejando que un halfling mate de una pedrada a un dragón rojo gran wyrm? Aparte de reirse un rato, claro.

1 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo contigo. Pero como soy un puntilloso del copón, no he podido evitar un par de puntualizaciones :D

    En AD&D no había críticos ni pifias. Era un juego binario, o éxito o fracaso :D.

    Es cierto, eso sí, que yo creo que todo el mundo jugábamos con los 20 como crítico, en plan regla casera :).

    En Rune Quest, si no recuerdo mal, había un crítico que equivalía al 10% de tu habilidad (si tenías un 70%, crítico era un 7 o menos). Y además había una cosa muy original por entonces que era el éxito especial. Era un resultado muy bueno pero que no llegaba a un crítico.

    ResponderEliminar