jueves, 12 de enero de 2006

Por sugerencia de NK.

Hace tiempo comentaba con Niyes de 6D6 si Runequest tenía un sistema simulacionista o no, es decir, si sus reglas intentan representar de la forma más fiel posible la realidad. Aunque sera una realidad medieval fantástica, claro. Él me respondió de forma muy acertada y dejándome sin argumentos que un juego que refleja el peso de las armas empaladas en los escudos no puede tener un enfoque muy narrativo, al menos a nivel de manual. Le dí la razón y luego recordé otra regla "realista" que nosotros no usábamos, la de fatiga. Mi master habitual me habló de ella un día más o menos así: "si quieres la utilizamos, ya verás como en unos pocos turnos no hay nadie que pueda moverse".

Esto me lleva al título del artículo, las "reglas de la casa". En el ejemplo anterior se trata simplemente de olvidarse de un capítulo o una sección especialmente molesta, pero los cambios pueden ser desde algo tan simple como eso hasta rehacer el sistema de combate entero, o ya puestos, sustituir el d6 clásico de Star Wars por tiradas porcentuales (o d20, que es lo que está de moda). Sin irnos tan lejos, lo normal suele ser hacer correcciones, añadidos o eliminaciones. Se entiende que siempre con cabeza, nada de power-gaming del tipo "no, es que aquí en vez de 1d8 puntos de vida por nivel subimos 8+1d8".

Las correcciones surgen cuando vemos que por mucho "playtesting" que hayan hecho en la editorial, algo no cuadra. Sesión tras sesión los jugadores se aprovechan de esa regla de caídas que es de risa, o de que el combate desarmado es más efectivo contra las armaduras de lo que debería. También puede pasar que las armas tengan daños desproporcionados o no sean acordes a la realidad (y aquí siempre hay un fan de la revista Soldado de Fortuna que tiene algo que aportar). Por un motivo u otro, tomamos el lápiz y empezamos a hacer anotaciones en los márgenes para dejarlo todo "como debe ser".

Pero si lo que falla es demasiado grande, o a medida que transcurre una campaña se ve que van a tratarse cosas que no están cubiertas, es el momento de hacer un añadido. Por poner un ejemplo, muchos juegos se olvidan de incluir un sistema de estudios, por el cual los jugadores puedan decir "paso 3 meses entrenando tal habilidad" y obtengan un resultado. Es algo muy práctico cuando un personaje se rompe una pierna y las reglas explican muy bien lo que tardará en curarse, pero no qué hará durante ese tiempo. Controlar así puede requerir que escribamos un capítulo entero de nuestro puño y letra, varias hojas que expandan el libro básico donde éste quede flaco.

Otra variante de lo anterior es cuando ya hay reglas oficiales pero están en un suplemento imposible de conseguir... esto últimamente no ocurre tanto gracias internet, donde la gente está dispuesta a compartir puntos de vista, opiniones y páginas completas de los manuales.

Por último la eliminación es la alternativa más fácil y la que requiere menos trabajo. Lo que no le parezca bien al master se obvia y todos tan contentos... se supone. Hay que tener cuidado de no prescindir de algo que rompa el equilibrio de juego, afecte a los personajes más que a los PNJs o de ventajas excesivas. Ignorar la fatiga de combate en Runequest nunca nos dio ningún problema, al menos aparentemente, era igual de bueno o malo tanto para nosotros como para monstruos y enemigos.

Hasta aquí puede parecer que cambiar un juego a nuestro gusto es lo mejor, y yo siempre he defendido que cada uno tiene libertad para hacer lo que le plazca. Lo malo es que los grupos están compuestos por varias personas, y no todos pueden ver de igual forma algo que nosotros hacemos con buena intención. Los puristas preferirán las reglas intactas, habrá quien piense que hemos hecho demasiadas modificaciones y otros que digan que nos hemos quedado cortos. Hablar y establecer un consenso sobre lo que se quita o añade es básico.

Las imágenes que acompañan a este artículo pertenecen a Kyle Anderson.

2 comentarios:

  1. En mi época Rolemaster le metí más parches... Y también me saltaba muchas normas (los Exhaustion Points y el Breakage Factor entre otras...). Era obvio que si algún experto del juego venía a echarse una partida con nosotros necesitaría un reciclaje.

    Aún así lo veo incluso divertida que cada uno se tunee el juego a su gusto.

    Desde que me he pasado a SilCORE el cambio ha sido radical... He hecho poquísimos cambios (alguna maniobra que no me gustaba y cosas así), y todo funciona bien... Además es tan amplio que de momento no he encontrado nada a lo que el sistema no de una solución sensata o no contemple.

    Sin ser un purista he encontrado un juego en que me renta serlo. XD

    Venga, un saludo.

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  2. Pero ¿todavía alguien juega a Runequest?

    (lágrimas en los ojos...)

    Hace poco que me paso por este blog, pero ahora sí que nadie me apartará de él.

    ¿Es acaso narrativa la tabla de "caidas de lámparas de aceite"?

    Saludos

    (...yo también obviaba los puntos de fatiga...)

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