lunes, 15 de agosto de 2005

Aunque normalmente prefiero que los personajes cobren vida en base a la interpretación y no a las reglas, un buen sistema de ventajas y desventajas puede ayudar a definir las personalidades y motivar el desarrollo de un trasfondo más elaborado. Siempre es más fácil convencer a los jugadores de que escriban una pequeña biografía si saben que eso luego puede traducirse en bonificadores (o penalizadores) en su ficha, o al menos que significará algo a nivel de juego.

A pesar de todo prefiero considerar la tabla de ventajas una regla opcional, a usar sólo si se considera que es necesario. Se corre el riesgo de que las ventajas se vean como unas pseudo-habilidades con las que hacer al guerrero más fuerte o al asesino más letal. Hay varias formas de controlarlo: por un lado está el sistema de puntos, que el jugador invierte en virtudes en vez de en aumentar sus habilidades. Si ya los hemos agotado todos, también es posible elegir defectos, que nos perjudicarán pero nos proporcionarán "puntos positivos". Otro sistema parecido a este es el de reciprocidad, por el cual cada aspecto positivo debe contrarrestarse con uno negativo del mismo valor. En los dos casos la idea es que el personaje no se desequilibre y tenga a la vez aspectos buenos y malos.

La primera vez que usé algo así para mi juego de rol usé una gradación por niveles, de uno a tres, de forma que para optar a una ventaja de segundo nivel, "Estatus Social Elevado" por ejemplo, era necesaria una desventaja equivalente como "Enemigos" o dos del nivel más bajo, "Torpeza" y "Curiosidad". La mayoría de las opciones eran de nivel medio y se compensaban entre sí, pero a pesar de todo no me gustó porque si en la biografía del personaje no estaba especificado quedaba un poco artificial atribuirle todo aquello.

No fue una decisión acertada pero reconozco que me gustó la manera en la que una historia personal puede reflejarse así en las reglas. Si un jugador describe a su personaje como un guerrero germano que busca vengar la muerte de su familia a manos de las legiones romanas se le pueden otorgar las desventajas de "Obsesión" y "Enemigos" y la ventaja de "Sin Miedo". Llevarlo anotado ya implica que se le prestará más atención a esos aspectos cuando llegue la hora de interpretarlos, y el director de juego tiene más material personalizado que incluir en las aventuras.

A fin de cuentas este tipo de reglas funcionan si todos se toman la molestia de imaginar sus trasfondos y ver más allá de las fichas, poniéndose en la piel de ese guerrero, investigador de lo oculto o cazador de vampiros, sabiendo que no han surgido de la nada sino que cuentan con un bagaje de su vida anterior que es lo que les da profundidad.

3 comentarios:

  1. Yo desarrollé un sistema de ventajas y desventajas que me quedó equilibrado y llevo mucho años usándolo.

    Básicamente no doy ni habilidades ni características con ello, como mucho algún entrenamiento especial pero no hay nada a lo que un jugador powergamer pueda echarle el diente. Básicamente son Ventajas/Desventajas relacionadas con el pasado del PJ, sus medios disponibles, sus amigos, enemigos, sus orígenes, etc... Vamos, nada desequilibrante, pero con más de 100 opciones entre una cosa y otra.

    De la misma forma limito el número de ventajas y desventajas que un jugador se pueda coger para evitar que queden historiales hiperdensos o hasta niveles ridículos; un PJ con un enemigo mortal, que pertenece a una sociedad secreta, que tuvo una infancia dura, con una familia que lo repudia, una formación en una universidad de élite y alta gradación militar es un ejemplo de esos sinsentidos que intento evitar.

    Además obligo a gastar unos pocos puntos en desventajas (todos tenemos algo malo) para darle vidilla al PJ, si uno se quiere gastar más del mínimo está en su derecho y obviamente recibirá compensación.

    Vamos, así lo hago y me va muy bien. No se desequilibra nada, y todo el mundo acaba con el PJ que más o menos tenía en mente. De hecho es cuando uno se pone las ventajas y desventajas cuando se da cuenta de que ya tiene a un personaje en ciernes y con potencial de ser jugado.

    Un saludo.

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  2. No dar habilidades o características por las ventajas es la mejor opción, así se evitan, como tú dices, el power-gaming y que el jugador esté pensando en qué combinaciones hacer para mejorar su personaje.

    Yo siempre he sido partidario de poner unos límites (tres virtudes y tres defectos ya me parece demasiado) y que esté equilibrado, por cada elemento positivo, uno negativo.

    Lo que más me echa para atrás a la hora de usar este tipo de reglas son casos como el ejemplo que pones: a nivel de reglas estaría sobrecargado, pero como historia personal es perfectamente válida, si se presenta con lógica. Me parecería injusto no dejar al jugador que la tenga como trasfondo, pero tampoco me gustaría que su ficha fuese una colección de ventajas y desventajas.

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  3. Es eso mismo que dices, sobrecargado. Además que con ello cuesta hilvanar un historial sólido. El jugador debería convencerme para coger tantas ventajsa y desventajas, más que nada porque las fichas cuando empiezan están poco desarrolladas en cuestión de habilidades, y eso es incongruente con historiales muy densos.

    Recientemente he puesto ese límite que comentas, pero he comprobado que lo mejor siempre es hablar con el jugador Oye, un poco excesivo, ¿no crees?. Normalmente con un comentario de este tipo basta para que las cosas acaben teniendo lógica (incluso el jugador puede tener una buena idea al respecto y se le da vía libre).

    Y creo que sí que se pueden poner ciertos límites o requisitos en pos de la jugabilidad y el tipo de partida. En mi última campaña les pedía que consiguieran una cantidad de dinero entre todos ya que empezaban como socios (tenían una agencia de investigación) y necesitaban el dinero para crear el negocio. Cada uno consiguió su parte como pudo (no es lo mismo conseguir el dinero con un crédito usurero de la mafia, que conseguirlo con ahorros propios, lo primero es un problema pero sale barato como puntos de ventaja, mientras lo segundo todo lo contrario).

    Vamos, que no es dejarles o no dejarles, sinó pedirles ciertas cosas que ayuden a que luego la campaña tenga un desarrollo lógico.

    Un saludo

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