sábado, 30 de julio de 2005

Hay una sección en el sistema que estoy desarrollando en la que se lee "Arquetipos" y procedo a enumerar diferentes tipos de profesiones que un jugador puede elegir interpretar. A nivel de reglas cada arquetipo está relacionado con diez habilidades, algunas principales y otras secundarias, que son las que se recomiendan seleccionar para repartir luego los puntos de habilidad, aunque no hay obligacion de hacerlo. De momento estoy contento con esta idea, que surgió a raiz mis malas experiencias con AD&D.

Advanced Dungeons & Dragons siempre ha sido bueno para iniciar a alguien en los juegos de rol. Tiene todos los ingredientes clasicos, y algunos, como las profesiones (guerrero, mago, clérigo, ladrón, etc) han influido en juegos posteriores y hoy en día se siguen viendo incluso en videojuegos. En mi opinión es correcto darle a alguien un "guión" al que ceñirse cuando interpreta: si eres el bárbaro obtuso, lo eres y punto. El problema llega cuando ese tipo de estrategia se vuelve repetitiva y a fuerza de usarla pierde su personalidad. Porque ¿cuántos bárbaros obtusos puede llegar a haber? A estas alturas espero no ver a muchos más porque ya han sido demasiados.

Una de las viejas revistas Dragón (qué tiempos aquellos) me abrió los ojos respecto a lo que significa un arquetipo o profesión y la importancia que tiene perfilar bien los detalles y habilidades distintivas de cara a la interpretación. El ejemplo que ponían era el de un guerrero: si las habilidades elegidas son cabalgar y reparación de armaduras, no sabremos demasiado de él porque puede ser un mercenario de tantos. Sin embargo si sus conocimientos son rastrear y tasación de monedas, quizá estemos ante un cazarrecompensas... es una diferencia pequeña pero al menos nos da que pensar.

Lo que viene a decir todo esto (o al menos lo que a mi me sugirió) es que un personaje no es su profesión, sino el conjunto de sus habilidades, que derivarán de su historia personal, y el enfoque que se le quiera dar. Para lograr ese grado de flexibilidad el sistema tiene que ponerle las cosas fáciles al jugador. El AD&D estaba muy limitado en ese sentido y en sus nuevas versiones ha mejorado, pero tampoco sé hasta qué punto.

Mi opinión es que un jugador debería comenzar pensando la biografía de su personaje y luego seleccionar las habilidades en consecuencia. De ahí surgirá la profesión o arquetipo, probablemente más rico y con mayores posibilidades que si es seleccionado de una lista. Entiendo que normalmente las limitaciones se imponen con una razón, en este caso no confundir a los jugadores noveles, hacer más rápida la tarea de creación para empezar a jugar antes y evitar el abuso o "power gaming" (todos conocemos casos como el del bibliotecario experto en conducción evasiva y el uso de armas automáticas).

Dar más libertad supone complicar las cosas y correr un riesgo, pero quizá deberíamos empezar a confiar más en los jugadores y pedirles responsabilidad a la hora de pensar qué quieren ser, igual que ellos piden a los directores de juego partidas de calidad y emocionantes. Al fin y al cabo tomarse su tiempo al principio va a ser beneficioso para ellos y para todos a la larga.

(La imagen que acompaña a este texto pertenece a http://www.daveallsop.co.uk/.)

2 comentarios:

  1. yo suelo dirigir a gurps y les obligo a los jugadores a darme la historia de su personaje y a partir de esa historia selecciona sus habilidades virtudes y defectos

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  2. Para mí esa es la mejor forma, porque aparte de ser realista hace que los jugadores se impliquen más con sus personajes.

    En mi primera campaña de Vampiro el director de juego incluso preparó una partida individual para cada personaje, que se jugaba en una tarde y contaba tu historia hasta el momento en el que te convertías en vampiro. Al final rellenabas la hoja de personaje en base a lo que había pasado.

    Es algo que se debería hacer más porque da unos resultados muy buenos, aunque suponga más trabajo.

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