martes, 21 de junio de 2005

El combate sin armas es una de las situaciones que en mi opinión menos se cuidan en los reglamentos de los juegos de rol. Habitualmente se pasan por alto o se solucionan con unas breves normas genéricas. En el otro extremo están aquellos juegos específicamente "de artes marciales" en los que las técnicas, estilos y maniobras son todo un mundo.

En una ambientación realista es más fácil enzarzarse en una pelea a puñetazos que en un tiroteo. Primero por la disponibilidad de las armas y segundo porque aun teniéndolas, no siempre puede uno arriesgarse a utilizarlas. Aparte de eso el combate sin armas es silencioso, no se desperdicia munición y permite graduar el nivel de violencia empleado, yendo de herir a matar sin demasiadas complicaciones.

Mis primeras ideas respecto a cómo tranformar este tipo de enfrentamientos en unas reglas se inspiraban bastante en el clásico Cyberpunk 2020, es decir crearía un listado de estilos con sus diferentes bonificadores o penalizadores a las maniobras. Las pegas surgieron enseguida: primero haría falta una tabla, algo que siempre prefiero evitar, y segundo sería algo cerrado, a no ser que alguien se tomase la molestia de crear estilos nuevos a medida que fuesen necesarios. Por otra parte al tratarse de un sistema de bonificadores fijos, los luchadores de un mismo estilo tenderían a parecerse como dos gotas de agua.

Finalmente me di cuenta también de un problema de fondo, ¿era necesario realmente ese nivel de detalle? Al final tendría una tabla compleja con nombre específicos, que no tendrían sentido si usaba el sistema en una ambientación medieval. Un mercenario de las Tierras del Norte no usaría ninguna forma de combate que conozcamos, sino un sistema de lucha propio que dependería de su cultura o del tipo de entrenamiento militar recibido.

La solución vino por si sola al considerar qué elementos forman un estilo de lucha. Primero existen una condiciones básicas de la persona, como su fuerza, su velocidad, coordinación y resistencia. Esas estarían incluidas en las características del personaje, así que no sería necesario tenerlas en cuenta. Luego habría otras específicas para el cuerpo a cuerpo, como serían la capacidad de reacción o los reflejos y la habilidad para "leer" lo que va a hacer el oponente. Por último estarían las maniobras específicas, como pueden ser puñetazos, patadas, barridos, fintas, esquivas, proyecciones, presas, luxaciones... hay un largo etcétera. No es posible dominar todos esos aspectos así que cualquier "artista marcial" será más fuerte en unas o en otras.

A partir de aquí vi que había dos opciones, un sistema "narrativo" o uno "detallado". En el primero se hace que el jugador describa su estilo de combate brevemente a la hora de crear el personaje. En base a su descripción podrá luego emplear unas maniobras u otras. Esto hace que aunque la habilidad de "combate desarmado" sea genérica, cada luchador pueda definir los puntos destacados de la suya, tal y como se lo imagine.

Por el contrario, el sistema detallado requiere usar varias puntuaciones de habilidad diferentes para cada tipo de técnica, como si se tratase de habilidades independientes. Es más cerrado, más matemático y menos flexible, pero también más preciso.

En el sistema narrativo los combates deben resolverse sin tiradas especiales. Si se enfrentan dos luchadores rápidos, se usarán las puntuaciones de iniciativa para su orden de actuación, tiradas de percepción para adivinar los movimientos del contrario, etc. Sus desventajas son que requiere colaboración por parte de todos, pero el resultado puede ser muy vistoso a nivel de interpretación. Es recomendable que el director de juego "premie" con bonificaciones a los jugadores que se ciñan al estilo que dijeron tenía su personaje y lo hagan detallado y creativo.

En el otro extremo está el sistema detallado, que no recomiendo usar a no ser que se juegue en una ambientación que lo requiera, como puede ser la China de las películas clásicas o un mundo "tipo Matrix". Este sistema es más trabajoso y requiere reglas más detalladas. Hay que hacer una lista con maniobras o combinaciones de ellas (puñetazo, luxación, etc, como dijimos antes) y repartir puntos entre unas u otras. Los combates se resolverían en su mayoría con tiradas enfrentadas del tipo "puñetazo largo contra bloqueo" o "patada giratoria contra esquiva". A algunos jugadores les gusta porque en cierta forma se puede "medir" mejor lo poderoso que es un luchador.

Como decía, a no ser que el juego esté orientado a la lucha, es mejor no complicarse tanto. El narrativo es mejor opción porque puede integrarse sin esfuerzo a cualquier juego ya existente, ya que se basa en la interpretación.

Para finalizar diré que la lucha sin armas debería ser rápida, dinámica y muy explosiva. Sea cual sea el sistema empleado, hay que recordar que son acciones que se llevan a cabo en pocos segundos, muchas veces con resultados brutales y directos, sin nada que envidiar a un tiroteo.

1 comentarios:

  1. Buen artículo, estoy de acuerdo en todo. Yo añadiría que incluso se podrían usar los dos métodos combinados, según lo importante/interesante que sea la lucha. Aunque a mí lo que me va es el detalle de las técnicas! Brutal!

    ResponderEliminar