lunes, 1 de mayo de 2017


El sistema de combate es uno de los puntos centrales de cualquier juego de rol. Muchos desafíos se resuelven con negociación, engaños o inteligencia, pero para otros sólo queda la alternativa del enfrentamiento directo. Los jugadores esperan el momento en que desenvainar y cruzar el acero con la Guardia Negra del usurpador del trono, o apoyan la mano sobre la culata de su revólver al entrar en el O.K. Corral, sabiendo lo que les aguarda.

Hay sistemas para todos los gustos, pero en general la corriente más moderna se centra en la simplificación. La idea es que el reglamento no haga interminables los enfrentamientos, asumiendo, normalmente de forma correcta, que la mayoría de los jugadores preferirán sacrificar realismo o nivel de detalle en favor de la diversión. Al fin y al cabo no nos encontramos en un simulador sino que tratamos de resolver la situación de una manera más bien “cinematográfica”.

Sin embargo hoy rescataremos aquellas reglas de combate que nacieron con la filosofía opuesta, reglas “incómodas” que lo volvían todo más complejo y que se han usado en diferentes juegos de rol a lo largo de los años. A pesar de que alargan los enfrentamientos y ponen las cosas más difíciles al jugador, todas tienen su lógica y quizá haya quien decida rescatarlas para un futuro sistema, más crudo y violento. La mayoría se refieren al combate cuerpo a cuerpo en ambientaciones medievales fantásticas, pero otras son aplicables a cualquier entorno.

ARMAS

  • Tipo de arma vs Tipo de armadura: Según esta regla, no todas las protecciones son igual de efectivas contra los diferentes tipos de armas. Existen armas cortantes, punzantes o contundentes, y cada una tiene sus ventajas. El jugador debe aprender, por ejemplo, que una maza será más efectiva contra una cota de malla. El arsenal que lleve con él deberá reflejar eso… y además deberá preocuparse por aprender a usarlo.
  • Velocidad del arma: No todas las armas se utilizan de igual forma, algunas requieren movimientos más elaborados para golpear, mientras que otras, como los cuchillos, pueden usarse de manera rápida y directa. La velocidad del arma es un valor que refleja eso y afecta a nuestra tirada de iniciativa. Los personajes pueden personalizar su estilo de combate optando por armas que causan mucho daño (pero son lentas), como los mandobles, u otras no tan letales (pero más ágiles), como las espadas cortas.
  • Tamaño del arma y distancia de combate: Otra característica de las armas que puede reflejar el reglamento es su tamaño, que condiciona el espacio que se necesita para usarlas y lo cerca que debemos estar de nuestro oponente para que sean efectivas. Imaginemos una pelea en un pasillo, ¿preferiremos combatir con una espada a dos manos o con un cuchillo? ¿Y cómo de cerca tendremos que ponernos para herir al otro? El tamaño también afecta a su capacidad de parar otras armas, es fácil imaginar cómo detener una estocada con otra espada, pero ¿y con una daga?
  • Deterioro de las armas: Esta regla es más habitual en los videojuegos. Un arma real se mella y pierde filo, puede incluso llegar a romperse. Si deseamos que nuestros jugadores experimenten esa incertidumbre y que sepan lo importante que es mantener en buen estado su equipo podemos asignar puntos de resistencia a las armas, que se vayan perdiendo en cada enfrentamiento y sólo se puedan recuperar con una visita al herrero.


ARMADURAS

  • Armaduras por localizaciones: Es muy habitual que en los juegos de rol la armadura sea un “todo” que cubre de pies a cabeza al personaje y le otorga la misma protección en todos los puntos. En la realidad las piezas de armadura eran muy diferentes y se podía llevar, por ejemplo, sólo una coraza y un casco, o al estilo de algunos gladiadores, sólo un brazo protegido. Que el reglamento diferencie las localizaciones da más fidelidad en las ambientaciones históricas y permite que los ataques a zonas concretas tengan sentido.
  • Armaduras superpuestas: Otra forma de simplificar es considerar que un personaje sólo puede llevar una armadura encima con un único valor de protección. Sin embargo históricamente se combinaban acolchados, malla y placas para ofrecer la máxima protección al usuario. Una regla que lo refleje no sólo añade realismo sino que, da más opciones a aquellos que no puedan gastarse miles de monedas en una coraza completa.
  • Desgaste de armadura: Por último, al igual que las armas, las armaduras se deterioran. Al cabo de una serie de combates incluso el metal más reforzado acusará el uso y tendrá que pasar por el taller. Una forma sencilla de reflejar ese desgaste es, por ejemplo, que por cada 10 puntos de daño que reciba el personaje la armadura pierda 1 punto de protección (en los reglamentos en que se cuente de esta forma, obviamente).


EFECTOS FÍSICOS

  • Localizaciones de impacto: No es lo mismo recibir un golpe en un hombro que en la cabeza, al igual que un flechazo en una rodilla no causa el mismo efecto que en el pecho. El cuerpo humano tiene puntos críticos, más vulnerables que otros, y un jugador (o un enemigo) que sepa aprovecharlos puede volverse temible incluso aunque vaya armado con un modesto cuchillo. Las reglas para localizaciones ayudan a detallar el combate y sus consecuencias y son especialmente interesantes si se combinan con las de armaduras.
  • Fatiga: Una de las reglas menos empleadas (creo que sólo en el antiguo Runequest) pero más interesantes para añadir realismo al combate tiene que ver con el cansancio y la fatiga que provoca el mismo. Aunque estamos acostumbrados a que los enfrentamientos en la ficción sean interminables, lo cierto es que cualquier combatiente tiene que tener en cuenta el desgaste que supone cargar con varios kilos de metal en armas y armadura. Los luchadores no sólo dependen de su buena forma física, sino que deben sopesar un factor más a la hora de planear una estrategia para derrotar a su adversario. ¿Alargar el combate para cansarle y asestar el golpe definitivo cuando sus maniobras sean menos efectivas? ¿O por el contrario intentar golpear de forma rápida y contundente, sabiendo que podemos ser nosotros los que flaqueamos en aguante?
  • Desangramiento: Otro de esos desagradables efectos de las heridas que se pasan por alto en los juegos de rol, pero que son claves en la vida real, es la pérdida de sangre. No es necesario lograr un golpe definitivo para derrotar al otro, sólo infligirle varias heridas leves y esperar a que se debilite. Otro motivo más para desear que el enfrentamiento termine lo antes posible, ya que lo mismo se aplica a nosotros. Si no nos damos prisa, un par de cortes bien colocados pueden dejarnos incapacitados en unos cuantos asaltos.
  • Shock y Trauma: Por terminar esta sección es interesante considerar que las heridas causan  un efecto tanto físico como psicológico en aquellos que las sufren. Hay una posibilidad real de quedar aturdido por el dolor, algo que tenía en cuenta el clásico Cyberpunk 2020, forzando a realizar una tirada cada vez que recibíamos un disparo o una herida en cuerpo a cuerpo.


OTROS

  • Maniobras de combate: Puede parecer algo básico pero muchos juegos no contemplan ninguna variante en el combate. Todos los ataques se suponen iguales, a no ser que el jugador se preocupe de describir qué hace su personaje, en vez de decir únicamente “ataco”. La solución habitual, hacer el combate narrativo o “rolearlo” es correcta... siempre y cuando se traslade de alguna forma al mundo de juego. Si el jugador que hace el esfuerzo de imaginar los movimientos y estocadas no recibe ninguna bonificación por ello, acabará por prescindir de ello. En este sentido es interesante que sea el propio reglamento el que incluya un repertorio, básico al menos, de ataques, paradas, fintas y bloqueos, cada uno con sus bonificadores y penalizadores.
  • Paradas, bloqueos y esquivas: Muy relacionada con la anterior. Hay reglamentos en los que no existe la opción de bloquear o intentar eludir un ataque. La defensa del contrincante se considera “activa” siempre y por tanto no hay necesidad de alargar el combate con tiradas adicionales. Sin embargo en determinadas ambientaciones las esquivas, paradas con el arma o los bloqueos con el escudo añaden opciones que los jugadores pueden agradecer.
  • Incremento de daño por grado de éxito: Por último, una de las reglas que más me gusta personalmente es aquella que suma o multiplica el daño que causa el atacante, en función de lo buena que sea su tirada. La lógica detrás de esta regla es que no todo depende de la fuerza ni del tipo de arma, la habilidad del esgrimista también cuenta. Una estocada precisa puede ser más letal que un golpe demoledor lanzado de manera burda.


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7 comentarios:

  1. "Si el jugador que hace el esfuerzo de imaginar los movimientos y estocadas no recibe ninguna bonificación por ello, acabará por prescindir de ello"

    No estoy de acuerdo. Describir la acción en vez de decir "le ataco" hace que la partida sea más divertida, lo que ya es una recompensa en sí mismo.

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    1. Describir la acción es lo más divertido y debería ser la actitud por defecto, por eso jugamos a rol. Pero que exista un marco de reglas (flexible preferiblemente) que lo incentive me parece mejor todavía, para recompensar de forma tangible a los que ya hacen "combate narrativo" y motivar a los que no.

      También puede resultar útil para evitar discusiones sobre los efectos de tal o cual maniobra.

      Un saludo.

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  2. Estoy muy de acuerdo con todo lo que dices, de hecho sigo dándole vueltas a un sistema que se adapte al juego que preparo, este 1 de Mayo me dediqué a ello, de hecho. Las ideas están pero, cuesta integrarlas en un sistema que sea práctico además de "flexible". Hasta que te pones a intentarlo no comprendes lo difícil que es construir un sistema que cumpla con lo que te gustaría.
    Llevo ya 4 bocetos de mi sistema. Todo lo que mencionas es fundamental para enriquecer la acción en la partida, y como bien dices, si lo que describes que intenta hacer tu pj no tiene ningún reflejo en el mundo de la partida, pues tiendes a dejar de hacerlo. A mi me ha pasado en numerosas ocasiones "está muy bien todo eso, ahora tira el ataque y el daño"
    En cuanto a la fatiga, nuevamente estoy de acuerdo ¿de que sirve llevar un personaje no muy fuerte pero ágil? He viajado cientos de quilómetros acompañado de señores con armadura completa que ni para mear se la sacaban. Todos esos detalles enriquecen la acción y me parece fundamental integrarlos, el tema es cómo sin hacer tedioso el reglamento.
    Estoy seguro que usare muchas ideas de este artículo (o lo intentaré)

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    1. Me alegro de que el artículo te haya sido de utilidad, espero ver ese sistema pronto. Y por "pronto" quiero decir en esta década.

      La mayoría de estas reglas se traducen muy bien en los videojuegos, donde todo es "transparente" para el jugador. En mesa es más complicado, hay que sacrificar cosas y saber qué tipo de jugadores nos encontraremos. Como mínimo, dar flexibilidad para eliminar una regla si a nuestro grupo no le aporta nada. Por poner un ejemplo, en mis primeras campañas de Runequest no se usaba la regla de Fatiga, por decisión del Máster. Y creo que fue acertada.

      Por mi parte estoy recuperando el interés por la simulación, quizá porque ya hay muchos sistemas "lite" o narrativos. Yo mismo diseñé uno para Horrorama y me apetece probar algo diferente.

      Un saludo.

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    2. Una década... no se si me dará tiempo... XD

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  3. GURPS. GURPS ya tiene todo ésto y absolutamente todos los sistemas son de quita y pon, a gusto de los jugadores.

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  4. Hace algunos años utilicé en un sistema propio (una modificación del clásico d20) algunas de estas reglas, pero para incluir otras creo que haría falta jugar con fichas digitales en hojas de cálculo, que calculen todo para el master.
    Por cierto, yo intentaba implementar una regla más, los "estilos de lucha" inspirados en el combate entre los protagonistas de La princesa prometida, en el que los dos espadachines iban adaptando sus estilos al que adoptaba el rival. (Una vuelta de tuerca más al tipo de arma vs armadura)

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