lunes, 18 de julio de 2016

Tercera y penúltima entrega de esta aventura para Embelyon.

Explorando La Espina
El rascacielos conocido como La Espina tiene más de 300 metros de alto y está habitado por un clan de mutantes conocido como el Pueblo Rojo. Su líder, según los rumores, es Tolham, un guerrero el doble de alto que un humano y capaz de partir en dos un necrófago con sus propias manos. Se dice también que su consejera es una maga humana llamada Ledra, desterrada hace mucho de una ciudad más allá del mar, y obsesionada con acumular conocimientos de eras pasadas. Los PJs pueden averiguar estos datos de cualquier prisionero que capturen antes de llegar a La Espina o una vez en ella.

El grupo de aventureros puede explorar el edificio en el orden que prefiera, aunque lo normal sería descender desde la azotea hasta el nivel del suelo, si han llegado en globo, y hacer el recorrido a la inversa si han llegado a pie. Aunque todas las plantas están habitadas, siguen habiendo muchos espacios vacíos y zonas donde poder esconderse. Hay almacenes, salas donde se acumula tanto botín recuperado de las calles como basura, pisos donde las ventanas se han roto y han quedado desocupados… Los jugadores pueden tratar de entrar sigilosamente o usar su ingenio y disfrazarse de mutantes para tratar de pasar desapercibidos.

Debido a los riesgos del descenso a través de La Espina, es importante recordar las reglas de caídas de Embelyon.
Caída: Un PJ recibe 1d6 daño por cada 3 metros, pudiendo ser la mitad de daño si realiza con éxito un tiro de salvación de Escalar o Atletismo + bono de DES. CD = metros de caída x3. Aunque el manual de Embelyon no lo especifica, el número máximo de dados de daño que puede recibir un PJ son 20d6. Queda a discreción del máster decidir si tiene sentido aplicar la tirada de salvación en casos extremos, por ejemplo si el PJ cae 100 metros al vacío. Si el personaje tiene posibilidad de agarrarse a algún objeto y frenar el impacto, la tirada sería posible. En cambio, si se precipita desde la barquilla del globo y no hay nada a su alrededor, no importa lo bueno que sea en Atletismo o Escalar, a partir de cierta altura lo lógico es que reciba el daño íntegro.

Distribución de La Espina:
  • Pisos 73-87 – Radiadores: La punta de La Espina está abierta y es el lugar más lógico para amarrar el globo y descender. En origen estas últimas 15 plantas, estrechas y sin paredes, servían para disipar el calor del edificio. Actualmente sirven como puesto de vigilancia y cuenta con un mutante apostado en ellas de forma permanente. El vigía se turna con sus compañeros apostados en la Zona de observación. Cuando detecta algún superviviente en tierra (o cualquier objetivo que merezca la pena ser capturado, como exploradores o vagabundos) da la alarma y sale una partida de caza de las plantas inferiores. El mutante también está atento a la aparición de gárgolas, aunque mantiene una hoguera encendida para repelerlas. Los PJs deberán ingeniárselas para aproximarse y acabar con él sin ser vistos.
  • Pisos 68-72 – Zona de observación: Esta sección acristalada permite una vista de 360º de la ciudad. Un par de familias de mutantes viven de forma permanente en ella y hacen turnos para vigilar desde los Radiadores. Han montado tiendas de campaña de tela bastante cómodas aprovechando la estructura de metal. Hay varias hogueras para cocinar y repeler a las gárgolas, además de un par de forjas donde fabrican sus armas y reparan sus armaduras. No suelen bajar a los otros pisos salvo que haya aun ataque de importancia contra el edificio. A partir de este piso, en todos hay un acceso al Foso Central.
  • Foso Central: Este pozo de casi 300 metros de caída es el antiguo foso de los ascensores. En muchas plantas está tapiado para evitar accidentes, pero en otras está abierto y se usa para deshacerse de desperdicios o para acceder con rapidez a otros pisos, descolgándose mediante cuerdas. Si alguien cae por él, puede tratar de agarrarse a las cuerdas, vigas y redes que lo cruzan. Si falla le espera una muerte casi segura.
  • Pisos 53-65 – Apartamentos: Los antiguos apartamentos de lujo han sido reconvertidos en alojamientos para Tolham y su guardia. En algunos casos se han respetado las divisiones originales, en otros todas las paredes se han tirado abajo para crear espacios abiertos donde viven docenas de personas. El estilo es ecléctico, combinando muebles, telas y adornos rescatados de entre las ruinas de la ciudad. Tolham vive en el piso 60 y Ledra en el 59. Sus dependencias están comunicadas por varias escaleras de caracol y hay guardias vigilando las entradas. Tolham mantiene a un número importante de esposas y concubinas, además de servidores y criados. Toda una zona de ese nivel está reservada a sus hijos. Ledra por el contrario vive sola, su alojamiento es un laberinto de cortinajes y lienzos por el que sólo ella se mueve con soltura. Cerca de sus aposentos y su mesa de trabajo hay varios círculos de protección y trampas mágicas, además de dos cancerberos que mantiene a su servicio gracias a collares arcanos creados por ella misma. Es aquí donde se encuentra la mayor colección de documentos pre-cataclismo de la ciudad, incluyendo varios libros técnicos y revistas que hablan de la energía nuclear y sus peligros. Cualquiera con conocimientos sobre el Corazón de Nueva Loddenham reconocerá la tecnología y los síntomas descritos. Si Rahn da con ellos, podrían servirle tanto para reparar y mejorar el artefacto como para duplicarlo, si consigue los materiales suficientes.
  • Pisos 34-52 – Hotel: La mayor parte de las tropas del Pueblo Rojo están acuarteladas en estas plantas, unos 500 soldados aproximadamente, de los cuales un centenar son arqueros y ballesteros especializados en la caza de gárgolas. También hay sanadores y usuarios de magia de batalla, aunque se les considera especialmente valiosos y no participan en las incursiones de saqueo rutinarias. Al igual que en otros niveles, junto a los residentes también se alojan sus familias. El soldado típico del Pueblo Rojo va equipado con el equivalente a un cuero endurecido, alabarda y una cimitarra. Las unidades de choque llevan corazas y espadones. Se han creado grupos especializados en proteger a los ballesteros o bloquear los asaltos desde las plantas inferiores o el subsuelo, que van pertrechados con escudos de torreón y espada cortas.
  • Pisos 31-33 – Restaurantes: Estos tres pisos están vacíos y funcionan como “tierra de nadie” en caso de un asalto a la torre. El acceso está controlado y aquellos que superen a los guardias de las puertas inferiores tendrán que enfrentarse a una sucesión de trampas, que van desde lanzadardos hasta cuchillas basculantes, pasillos llenos de abrojos y suelos falsos. El piso 33 tiene una gran puerta doble blindada, vigilada siempre por un nutrido grupo de guerreros.
  • Pisos 2-28 – Oficinas: En esta sección de más de veinte plantas comen, duermen y comercian más de un millar de personas, una aglomeración de individuos que con el paso de los años ha llegado a convertirse en un pequeño pueblo por derecho propio. No es necesario ser mutante para ser aceptado en este enclave. La mayoría de los supervivientes de Londres han pasado alguna vez por aquí en busca de alojamiento, protección o para intercambiar algún artefacto pre-cataclismo hallado en las ruinas. Los más pobres o los recién llegados viven en los pisos inferiores, más expuestos a los ataques. A medida que se asciende en la jerarquía, se gana prestigio como combatiente o se poseen más bienes, se sube también en la torre. La zona central está organizada como un mercado y tanto objetos como personas son transportados por el hueco del pozo por medio de cuerdas y poleas.
  • Planta Baja: Grupos armados, improvisados por los propios habitantes, vigilan esta zona parapetados tras barricadas e hileras de estacas afiladas. Los guerreros del Pueblo Rojo son escasos aquí y la seguridad no es muy estricta. Sólo aquellos con actitudes abiertamente hostiles o amenazantes son rechazados. Cualquiera que busque refugio, especialmente si trae algo de valor para intercambiar, es bien recibido. Hay escaleras levadizas para ascender al primer piso. Los accesos a los túneles del metro y las alcantarillas están sellados y vigilados, ya que todos temen a los morlocks, unas criaturas que habitan en las profundidades y de las que se dice que secuestran niños para comérselos.

Hay varios mapas de ejemplo para las diferentes plantas de La Espina, pero el máster puede crear la distribución que prefiera, manteniendo las premisas básicas expuestas.

Secretos bajo tierra
Los protagonistas encontrarán varios accesos al subsuelo a lo largo de su ruta, ya sea en forma de bocas de metro o cráteres en el asfalto (consultar mapas adjuntos). También es posible que desciendan hacia las profundidades por las escaleras que existen al pie de La Espina. En cualquiera de estos casos, lo que verán será muy similar.

Existe un laberinto de sótanos, túneles y aparcamientos colapsados bajo la ciudad, un mundo oscuro y húmedo que no se tomará bien las interrupciones. Avanzar por las galerías parcialmente inundadas, sorteando cables y escombros, es una tarea ardua que duplicará el tiempo requerido para llegar a cualquier destino (en caso de que estén todavía avanzando hacia La Espina). En cualquier caso, cada 30 minutos que pasen bajo tierra tendrán que hacer una tirada en la siguiente tabla de encuentros:

Encuentros aleatorios en los túneles (1d10)
1-4
Sin incidentes. Los protagonistas avanzan sin encontrar nada de interés, sólo sus pasos rompen el silencio.
5
Ruidos en las profundidades. Algo corretea allí abajo. Podrían ser los pasos cortos y apresurados de un animal o pisadas humanas, es difícil de decir. El eco también impide saber si se acercan o se alejan.
6
Búnker abandonado. Una de las bifurcaciones les lleva a una puerta blindada con una enorme rueda, al estilo de una cámara acorazada. Al abrirla se encontrarán con un espacio abierto, una estancia con paredes de hormigón del tamaño de un campo de fútbol. Se trata de un refugio antibombas, una reliquia de la antigua guerra que asoló la superficie. En su época pudo albergar a centenares de personas pero hace mucho que ya nadie lo utiliza. Aleatoriamente pueden encontrar (1d6): con un resultado de 1-2, restos revueltos de ropa y equipaje, como si una multitud se hubiese marchado de repente olvidando sus cosas; con 3-4, montañas de huesos humanos, la mayoría apilados cerca de la entrada; con 5, señales de que alguien ha vivido allí recientemente y ha encendido fuego para cocinar; y con 6, una guarida de ratas mutantes que atacarán en cuanto sean enfocadas por la luz.
7
Murciélagos albinos. En un túnel particularmente oscuro y de techo alto, los protagonistas escucharán rumor de alas y chillidos agudos casi imperceptibles. Si iluminan el techo, verán que de él cuelgan unas criaturas blancas aladas que les observan con sus ciegos ojos rojos. Varias se dejarán caer entonces sobre ellos, sobrevolándoles mientras chillan y tratan de aturdirles para después morderles.
8
Espías del Consejo (este encuentro no se puede repetir). En un momento dado creerán percibir unas sombras humanoides en el camino que dejan atrás. Si logran superar un control de Advertir contra una CD 12, descubrirán que efectivamente les están siguiendo. Se trata de un grupo de espías enviados por el Consejo para descubrir qué progresos está realizando Rahn y sabotearlos si llega el caso. Si los espías se ven atrapados usarán bombas de humo y dispararán daros envenenados con sus ballestas mientras tratan de escapar. Por el contrario, si no son descubiertos tratarán de llevar a cabo la última orden de sus superiores y acabar con Rahn, ya sea apuñalándole en un momento de descanso o empujándole al cráter bajo la Espina.
9
Emboscada morlock. Los morlocks son humanos que debido a las altas dosis de radiación y a décadas de evolución acelerada se han adaptado a vivir en el submundo. No tienen pelo, su piel es blanca como el mármol, sus ojos grandes y negros y caminan encorvados, con los brazos rozando el suelo. A pesar de su apariencia bestial, son inteligentes y han formado una sociedad. Los personajes se toparán con un puñado de exploradores morlocks que van en busca de comida y artefactos. Si fallan un control de Advertir contra una CD 15, los exploradores les cogerán por sorpresa y el grupo caerá en una emboscada. Si son derrotados o alguno de los PJs es capturado, la acción pasará automáticamente al siguiente punto de la tabla, “La Guarida Morlock”.
10
La Guarida Morlock. El grupo descubrirá accidentalmente una de las entradas a la red de bóvedas donde viven los morlocks. Desde un acceso escondido serán testigos de la reunión en una plaza de cientos de seres pálidos, que saldrán de sus cubículos excavados en las paredes para adorar a su líder Lazar. Cualquiera que haya sido capturado en el enfrentamiento descrito en el punto anterior será llevado en ese momento ante él. Las malas noticias son que los morlocks son caníbales, las buenas que el líder puede demostrar interés si se le cuentan historias sobre la superficie o se le engatusa de alguna manera (Persuasión contra CD 15). Si ninguno de los PJs ha sido capturado, los morlocks llevarán a otro humano, proveniente de la Ciudad de los Perdidos, al sacrificio. El grupo deberá decidir qué hace, si intentar rescatar al prisionero o continuar escondidos. Incluso en este último caso corren el riesgo de ser descubiertos por alguna de las patrullas.

Casi bajo la propia Espina encontrarán un cráter mayor que los demás, una sima de treinta metros de profundidad, último hogar de una bomba rompedora que jamás llegó a estallar. Su carga radioactiva se ha filtrado por las grietas, convirtiendo toda la zona en una trampa para cualquier ser vivo que tenga la desgracia de llegar hasta allí, o peor aún, para cualquiera que pierda pie y se precipite al vacío. El agua acumulada amortiguará la caída del desafortunado, que resultará envenenado pero no sufrirá sus efectos de forma inmediata. Será al cabo de unos días cuando comience a perder pelo, le salgan llagas y enferme. Rahn insistirá en visitar el cráter. Dependiendo de si ha conseguido suficiente información en la Espina o no, puede saber que la energía que emana de los restos es la misma que la de el Corazón… y que es letal. A pesar de todo, tratará de descender lo máximo posible para recoger muestras y fragmentos de tecnología. Ese será el momento en el que el grupo de espías del consejo, o cualquier traidor encubierto, elegirá para atacar.

Continuará...





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