jueves, 30 de junio de 2016



Segunda entrega de esta aventura un tanto atípica para Embelyon.


Preparando el viaje
El globo privado de Rahn tiene capacidad para diez personas en su barquilla, diseñada con un compartimento de carga central y placas de blindaje móviles para protegerse de las gárgolas. También cuenta con cuatro ballestas pesadas de repetición (ver sección Artefactos), una delante, otra detrás y a cada lado. Junto con los protagonistas viajarán el propio Rahn, su ayudante y el piloto, Alan Walker, un hombre barbudo, fornido y poco hablador.

Rahn no les ha dado ninguna indicación acerca de lo que puede hacer falta en el exterior y confía en su profesionalidad a la hora de comprar el equipo.

Algunos objetos útiles serían cuerdas, antorchas, raciones de campaña, agua potable, material de escalada, armaduras, armas y munición extra (el total de munición deberá apuntarse y descontar cada disparo), etc. Si los jugadores no se toman en serio esta tarea pueden verse en un grave problema más adelante. Queda a discreción del máster el advertirles o no de ello, dejando caer alguna indirecta.

Antes de partir su contratante les enseñará una de sus últimas invenciones: la pica eléctrica (ver ficha). Combinando una batería con una lanza de punta doble, Rahn ha logrado crear un arma especialmente letal para los monstruos. Cada personaje contará con una de ellas, además de con una linterna con autonomía para una hora.

Los tres días de preparativos transcurrirán sin incidentes hasta que un mensajero les lleve una carta, citándoles en un selecto restaurante de la ciudad, el Ciervo Azul. La carta estará firmada por Simon Corcoran, un influyente hombre de negocios de Nueva Loddenham y amigo personal del alcalde.

Si los PJs deciden aceptar la invitación, se encontrarán con un hombre de barba negra, traje impecable e imponente barriga, que les saludará efusivamente y les invitará a sentarse. Corcoran no se andará con rodeos y les informará de que el consejo de la ciudad está al tanto de la expedición y no la aprueba. Rahn y cualquiera que le apoye corre el riesgo de enfrentarse a severas consecuencias legales por sus acciones, quizá incluso ser acusado de traición por poner en peligro Nueva Loddenham al atraer la atención de más criaturas hacia ella. A Corcoran no le interesarán sus explicaciones y les despachará en cuanto haga su advertencia.

Mientras regresan a su alojamiento o a casa de Rahn, un grupo de matones se cruzará con ellos, les insultarán y les atacarán con la excusa de robarles. En realidad se trata de mercenarios contratados por Corcoran para asustarles y hacer que renuncien a su misión.

En caso de que el grupo no haya aceptado la invitación, los mercenarios trasladarán su ataque a la noche siguiente, tratando de colarse en el patio trasero de Rahn para sabotear el globo.

El máster deberá decidir el número de mercenarios dependiendo de cuántos PJs estén presentes. Los atacantes siempre irán liderados por un capitán.

Mercenarios (veteranos): DG 5d8 (28 pv), CA 16, Espada+5 (1d8+1) o ballesta +5 (1d6)
Capitán de mercenarios: DG 6d8 (32 pv), CA 14, Espada+6 (1d8+2) o arco largo +6 (1d8)


Si derrotan a los matones y les interrogan, sólo podrán decirles que les contrató un hombre encapuchado en la taberna El Rey Destronado. Les prometió 25 monedas de oro por cabeza, más otras 25 al terminar el trabajo, por darles una lección. Si los PJs visitan el lugar, no hallarán más pistas ni tampoco ningún rastro del  encapuchado. (Se trata de un intermediario que Corcoran usa para sus asuntos sucios.)

El vuelo
El día del despegue no habrá ceremonias. Con todo el equipo cargado, el globo alzará el vuelo a primera hora de la mañana en dirección a las nubes de color plomo. La visibilidad será escasa y caerá una lluvia sucia que dejará su marca en todas las superficies. La distancia entre Nueva Loddenham y La Espina es de aproximadamente 2 km, pero a causa de las turbulencias y las impredecibles ráfagas de viento entre los edificios en ruinas, les llevará como mínimo una hora recorrer ese trecho. El máster puede elegir dos eventos de la siguiente tabla o alternativamente hacer que los jugadores hagan una tirada de 1d10 por cada 30 minutos que el globo pase en el aire:


Encuentros aleatorios en vuelo (1d10)
1-4
Sin incidentes. Los vientos son favorables y el globo se desplaza la distancia prevista.
5
Algo se mueve ahí abajo. Desde las alturas, los viajeros pueden ver brevemente varias figuras al pie de los edificios. La distancia no permite distinguir detalles pero son humanoides. Si hay sucesivos avistamientos, pueden descubrir que no son necrófagos, sino que llevan armas y parece inteligentes.
6
Espejismos. Las sombras entre las nubes juegan malas pasadas. Los pasajeros del globo creerán ver criaturas voladoras, gente que les llama desde las ventanas de los edificios en ruinas o incluso otro globo siguiéndoles. Si las ignoran no pasa nada, sin embargo si se detienen a investigar pierden 30 minutos de viaje.
7
Mal tiempo. Ráfagas de viento racheado alejan el globo de la ruta, acercándolo peligrosamente a las torres en ruinas. Finalmente el piloto retoma el control pero sufren un retraso de 30 minutos.
8
Otro globo, varado en la azotea de una torre en ruinas. (Este encuentro no se puede repetir)
Los pasajeros ven una lona aleteando en lo alto de una de las torres, se trata de un globo de exploración enviado por Rahn varias semanas antes que nunca regresó. Lo ha mantenido en secreto para no asustar al grupo. Al divisarlo insistirá en acercarse a investigar, pero se le puede convencer del peligro de hacerlo. Si se aproximan a pesar de todo, observarán que hay signos de que al menos uno de los dos tripulantes sobrevivió y se ocultó en el interior del edificio. Si bajan a buscarle pueden seguir su rastro hasta una habitación interior donde se atrincheró. Hay signos de lucha y manchas de sangre en las paredes. Por suerte el soldado (Randall Chesterton, Guerrero Nivel 4) sigue vivo, aunque está herido. En el camino de salida se verán atacados por una horda de necrófagos que aguardaban en la oscuridad.
9
¡Gárgolas! Una bandada de horribles criaturas voladoras surgen de entre las nubes. Varias se lanzan hacia la barquilla mientras otras tratan de perforar el globo con sus garras. Los jugadores deben acabar con todas con rapidez (en menos de 10 turnos) si no quieren que sufra daños graves (se desplazará a la mitad de velocidad).
10
Tormenta repentina. El tiempo cambia súbitamente, arrecia la lluvia y el viento zarandea la barquilla. El piloto se esfuerza en mantener el control. Que los jugadores tiren 1d6. Con un resultado de 1-4, sufren un retraso de 30 minutos. Con 5, el retraso es de 1 hora. Si sacan un 6, el piloto (o cualquiera que decida tomar el timón) deberá hacer un control de Destreza contra una CD 15. Si la falla, el globo sufre un accidente:
  • Choque contra una de las torres, lo que les dejará a merced de gárgolas y/o necrófagos durante los turnos (1d10 + 3 turnos) que tarden en liberarse y emprender el vuelo de nuevo.
  • Caída vertiginosa, quedando al alcance de las armas de proyectiles de los habitantes de la superficie. Maniobrando hábilmente (control de DES contra una CD 15) pueden remontar, pero si fallan acabarán en el suelo (daño 3d6) y tendrán que enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo mientras reparan el globo y se elevan de nuevo (1d10 + 3 turnos). Si deciden abandonar el globo y continuar a pie, el máster debe consultar la sección “En la superficie”.

En la superficie (opcional)
Si los PJs deciden abandonar el globo y continuar a pie hasta La Espina, se encontrarán con un panorama desolador. Los edificios hace mucho que fueron saqueados y ahora son meros entramados de vigas y cristales rotos. Hay estructuras metálicas llenando las calles, como extraños carruajes sin caballos. Por todas partes hay huesos apilados, restos de cientos o quizá miles de personas fallecidas hace mucho tiempo. Si algún jugador es veterano de La Ciudad Flotante ya sabrá que están recorriendo las calles de un Londres post-apocalíptico.

El grupo tiene varias opciones, ya sea recorrer las calles lo más rápido posible, tratar de pasar desapercibidos entre las ruinas o colarse por algunas de las bocas de metro que se encontrarán en su ruta. Dependiendo de su decisión y de dónde haya caído el globo les llevará más o menos tiempo alcanzar su destino.

La opción más rápida y peligrosa es avanzar al descubierto hacia a La Espina, ya que llamarán la atención de gárgolas, necrófagos y habitantes de la superficie. Las calles pronto se convertirán en un hervidero de figuras renqueantes y el cielo se llenará con el sonido de amenazadores aleteos. Los primeros en atacar serán los necrófagos. Si se libran de la primera oleada con rapidez (en menos de 10 turnos) podrán continuar hasta la siguiente calle, si no lo logran verán cómo llegan refuerzos y las criaturas volverán a la carga. Si les mantienen bloqueados durante 20 turnos serán las gárgolas las que se unan a la lucha. El grupo sufrirá este tipo de ataque en cada calle hasta que lleguen a La Espina.

Una manera de avanzar más lenta pero también más segura es tratar de hacerlo con discreción entre las ruinas. Los personajes deberán hacer tiradas de Sigilo cada vez que crucen de un edificio a otro. Ya en su interior tendrán que realizar controles de Advertir para saber si hay alguien apostado en ellos. Si fallan se darán de bruces con quienquiera que les esté esperando. A lo largo de la ruta pueden encontrar, aleatoriamente, necrófagos o saqueadores humanoides. El máster tirará 1d6: de 1 a 3, las ruinas están vacías, con 4-5 hay un saqueador y con 6 un necrófago. Si acaban con el enemigo de manera discreta o en menos de 3 turnos de combate no llamarán la atención, si no lo logran alertarán a más de ellos y se seguirá la mecánica expuesta en el párrafo anterior. En caso de que capturen a algún saqueador con vida y le interroguen les dirá que proviene de un asentamiento de las afueras, en dirección opuesta, lo que más adelante se conocerá como la Ciudad de los Perdidos.

Finalmente, existe la posibilidad de entrar en los túneles del metro, ya sea a través de una de las bocas o por los socavones que esporádicamente pueden verse salpicando las calles. Esta ruta tiene sus propios peligros, expuestos en la sección “Secretos bajo tierra”.

Si los jugadores llegan al pie de La Espina y entran a explorarla, pueden tomar dos caminos. Si ascienden, seguirán la ruta descrita en la sección “Explorando La Espina”, recorriendo los pisos a la inversa. Por el contrario, si bajan a las profundidades el máster debe pasar a la sección “Secretos bajo tierra”.

Continuará...

0 comentarios:

Publicar un comentario en la entrada