martes, 15 de marzo de 2016

Lost in space por piofoks

Por cada juego que sale adelante hay otros tantos que se quedan en borrador, cogiendo polvo en sus carpetas virtuales. Hoy rescato uno de ellos para usarlo como caso de estudio y tratar de dilucidar por qué algunas ideas funcionan y otras no. También abordaré un dilema con el que todo diseñador se ha encontrado ¿cómo decidir si ha llegado el momento de abandonar un proyecto sin futuro?

Órbita de Escape surgió del concepto "Mad Max en el espacio" y la intención original era crear un juego de ciencia ficción sucio y realista ambientado en un futuro muy cercano. El  motivo principal de que no llegase a pasar de esbozo fueron sus similitudes con Marte Satánico, de mi buen amigo Álvaro. Otros problemas de fondo fueron su tono oscuro y lo cerrado del entorno, que me hacían dudar de si podría dar pie a aventuras que realmente motivasen y divirtiesen a los jugadores.

Ese "factor diversión" se ha convertido en uno de los rasgos indispensables que busco tanto en una ambientación como en un sistema, ya sean propios o de otros. Si el potencial de entretenimiento de un juego se agota con rapidez (algo que suele pasar con los experimentales o los pensados para one-shots) hay que plantearse hasta qué punto merece la pena.

Dicho esto pasemos a...


ÓRBITA DE ESCAPE
Supervivencia post-apocalíptica en el espacio

La Tierra ha muerto, convertida en una esfera contaminada, un punto gris que se mueve por el espacio. Tras un manto impenetrable de nubes plomizas, azotada por tormentas perpetuas, nada sobrevive en su superficie. Los últimos humanos del Sistema Solar se han refugiado en las colonias de la Luna y Marte, superpobladas pero relativamente estables. Los menos afortunados se apiñan en estaciones orbitales o vagan en naves de transporte, a medio camino de la nada. El tiempo de encierro, el hambre y la falta de gravedad ha causado estragos en sus mentes y sus cuerpos. La violencia, los saqueos e incluso el canibalismo están a la orden del día. Los recursos son escasos y la lucha por la supervivencia feroz. Tecnología, repuestos, agua, comida, se pelea por las últimas migajas de la civilización.

CLASES DE PERSONAJE
  • Piloto: Ya sean lanzaderas, naves de descenso o rovers de exploración, si tiene un motor, vuela, rueda o se desliza, puedes llevarlo donde tú quieras. Y por supuesto, repararlo.
  • Saltador: Tu misión es casi suicida, cruzar el vacío para abordar naves o estaciones orbitales rivales con la única ayuda de los impulsores de tu traje y tu habilidad de cálculo. Si te pierdes, nadie irá a buscarte.
  • Experto: Los conocimientos son valiosos en una civilización que se resquebraja. Quizá seas de los pocos que saben reparar un motor nuclear, el último químico capaz sintetizar antibióticos o el historiador que recuerda dónde se encontraba Baikonur.
  • Colono: Eres de los afortunados, has crecido en un entorno protegido, con gravedad, agua y comida. Eres más alto, fuerte y resistente que los nativos de la órbita, puede que incluso sepas leer y escribir. Por eso te odian.
  • Errante: No estabas hecho para encerrarte con otros cientos o miles de personas en un ataúd metálico, así que cogiste la primera cápsula disponible y escapaste. Después de décadas vagando en soledad por el espacio, has visto cosas, sabes cosas. A menudo desearías que no fuese así.
  • Miliciano: Cada día es una cuenta atrás hasta el siguiente estallido de violencia. Bandas de saqueadores, piratas orbitales, colonias rivales o simplemente habitantes enloquecidos por el encierro, no importa. Eres el encargado de mantener el orden y enfrentarte a todos ellos.
  • ...

LOCALIZACIONES
  • Marte: El Planeta Rojo fue el segundo punto del Sistema Solar colonizado por el hombre, después de la Luna. Llegaron a levantarse una docena de bases en diferentes ubicaciones, desde los polos al Valle Marineris, con un total de unos 2 millones de colonos en su punto álgido. A día de hoy las comunicaciones entre las colonias están cortadas, pero se sabe que varias han sido destruidas y el destino de sus habitantes es incierto. La colonia  más grande superviviente es Marte Uno, una ciudad-cúpula que se extiende en gran parte bajo tierra y alberga aproximadamente a 200.000 personas.
  • Luna: Fue la primera colonia fuera de la Tierra y actualmente es el segundo asentamiento humano en importancia después de Marte. Llegaron a existir cinco emplazamientos en activo, de los que sólo quedan dos: Base Tranquilidad, una ciudad modular construida en la planicie del mismo nombre, y USCIS, una base militar subterránea reconvertida, de menor tamaño. El número total de colonos lunares es de 50.000.
  • Estaciones Orbitales: Para cuando se produjo el éxodo de la Tierra ya existía un buen número de estaciones espaciales en órbita, científicas, militares o destinadas al turismo espacial. La vida en ellas es difícil a causa de la escasez de recursos y las constantes averías. En la mayoría rige la ley del más fuerte, en las pocas que subsiste alguna forma de gobierno, el poder se mantiene gracias a conspiraciones, subterfugios y artimañas políticas.
  • Naves Habitadas: -
  • ...

LA TIERRA
La sección de la Tierra incluiría descripciones de las localizaciones principales, como El Frente Tormentoso o La Superficie. También enumeraría a Criaturas y Supervivientes, personas y animales que han sobrevivido todo este tiempo en su entorno venenoso, adaptándose y convirtiéndose en posibles amenazas o aliados inesperados.

ENEMIGOS
Esta sección detallaría los grupos con los que los protagonistas podrían tener encuentros hostiles, por ejemplo Piratas, Otras Colonias, Saqueadores o Facciones Rebeldes. Aparte del conflicto militar puro y duro habría sido interesante desarrollar rivalidades territoriales y políticas para ampliar los tipos de partidas y los arquetipos de personajes posibles (por ejemplo negociador, comerciante...).

SISTEMA
El sistema, basado en seis atributos (Fortaleza, Agilidad, Conocimiento, Intuición y Presencia) tendría un fuerte componente old-school. Sin embargo los personajes también contarían con Rasgos de Personalidad, Sucesos del Pasado y Traumas y Cicatrices, representados con adjetivos pero también como valores numéricos que afectarían a sus acciones.

OTRAS SECCIONES
Además de la clásica Lista de PNJs se incluirían Tablas de eventos aleatorios y de Tablas de generación de localizaciones. Estas últimas permitirían crear con rapidez bases abandonadas, pecios espaciales o colonias habitadas basándose en una serie de adjetivos descriptivos similares a los empleados en la generación de personajes.

Slums in Mars por Ruben Darío Karamañites Arango

Órbita de Escape me gustó como concepto, pero además del problema de que se solapase con Marte Satánico, pronto me encontré con algunas trabas a la hora de avanzar. La primera, saber si aportaba algo que no ofreciese ya Mad Max, Fallout o cualquier otro título post-apocalíptico anterior. ¿Era suficiente con situar la acción en el espacio? Juntar elementos que suenan bien es muy tentador, pero si uno de ellos se puede intercambiar por otro sin que las cosas dejen de funcionar, hay que comenzar a sospechar.

¿Si ya existe un juego steampunk que desarrolla su acción en enormes naves voladoras, compensa escribir uno centrado en trenes gigantes? ¿Funciona a la larga La Llamada de Cthulhu más Evangelion? ¿O Battletech en el medievo? Como ya decíamos hace tiempo, todo es un remix, pero como diseñadores tampoco está mal aspirar a algo de originalidad.

Con éste ya eran dos puntos en contra de Órbita... y opté por hacerle las dos preguntas que sentenciarían su futuro: ¿Qué vida útil va a tener como juego? y ¿Existen otros proyectos con mejores perspectivas en los que emplear el tiempo, ya de por sí limitado? La primera fue fácil, en mi propio grupo era poco probable que le dedicásemos más que unas cuantas partidas, si acaso una campaña completa. Estadísticamente, la fantasía medieval es lo que copa la mayoría de nuestras sesiones, algo que no sé si es extrapolable a otros roleros. Viendo los títulos de mayor éxito publicados últimamente, yo diría que sí. Por tanto, poco futuro dentro y fuera.

La respuesta a la segunda pregunta también fue afirmativa. Hay muchos otros juegos en espera a los que les auguro mejor futuro. Como mínimo me parecen diferentes a lo que ya hay publicado, así que las horas de desarrollo estarían mejor invertidas en ellos.

Y así terminó Órbita de Escape. Es duro abandonar un proyecto pero tener ideas y desecharlas también forma parte del proceso creativo. Podemos consolarnos pensando que todo se suma y que al final en cada trabajo terminado con éxito habita parte de aquellos que por diversos motivos no llegaron a germinar.

4 comentarios:

  1. La verdad, se agradece poder leer una sincera confesión sobre un proceso creativo, en este caso,de un juego de rol.
    A mi juicio, es valiente decidir terminar con un proyecto que se ha desdibujado, aunque por otra parte también valoro el tesón de terminar lo que has empezado, lo que sin duda, es más difícil todavía si no te apetece hacerlo ya.
    Aún así, creo que satisfacer al público está injustamente valorado. Para un publicista me parece bien, pero para los que no son mercenarios del arte, creo que lo principal es que les diga algo a ellos, el exito es un extra de este DVD.
    Sin embargo, el motivo de mi comentario no es este, ni elogiarle ni decir frases manidas y petulantes, el motivo es un motivo chismoso... Este post me recordó un proyecto que yo me sé, y que no nombraré porque es tabú, pero añadiré, que también ambientado en el futuro y en el espacio... cuya desaparición es más misteriosa que la desaparción de Amelia Earthart... Y digo, respaldado por miles de seguidores... ¿Qué paso? ¿¡qué pasó!? Confiese.

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    1. Gracias por tu comentario, Desertor. El dilema entre ser fiel a uno mismo y pensar en el público creo que es inherente a cualquier labor artística. En los juegos de rol ese "público" es también parte activa así que resulta más difícil aún abstraerse.

      Dejando eso de lado, mencionas un proyecto del cual no tengo noticia, pero que hipotéticamente denominaremos el Proyecto Que No Debe Ser Nombrado. Dicho proyecto, cuya existencia ni confirmo ni desmiento, estaría en un parón indefinido, con vistas a ser revivido cual monstruo de Frankenstein. Confiemos en que sea pronto.

      Gracias por tu interés, un saludo.

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  2. Pues pese a ver que el proyecto se encuentra en Off por completo, me parece un proyecto bastante original y bueno (y mejor que muchos que he visto publicados, finiquitados y loados por los jugadores...)Es un proyecto que tildaría de "diferente" con lo positivo que eso conlleva y que merecería, al menos, una adaptación a un sistema establecido y tal vez unas partidas de introducción o una campañita.
    Un saludo y gracias por este sincero post.

    P.d. Por cierto ¿Qué es eso del proyecto que no debe ser nombrado? No tengo ni idea pero ahora me pica la curiosidad xDD

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    1. Hola Nacho, gracias a ti por tu comentario, me alegro de que te gustase la idea de Órbita de Escape. Quién sabe si en el futuro se pueda convertir, si no en un juego completo, sí en una campaña autojugable o similar.

      Respecto al proyecto que no debe ser nombrado... es un juego de ciencia ficción que tenemos pendiente de sacar en la Sociedad del Dado Cornudo desde hace años y se ha retrasado por diversos motivos. Algunos amigos bienintencionados (¡malditos!) nos lo recuerdan de cuando en cuando. XD

      Un saludo.

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