miércoles, 10 de junio de 2015


Cuando surgió la posibilidad de aplazar nuestra partida habitual de Planescape para probar Apocalypse World lo primero que pensé fue: "ya está el master con sus ideas de modernito". Porque seamos sinceros, como bien dice Álvaro, nuestro grupo es más de huevo frito con patatas, es decir, dungeons, orcos y espadas +1. O en su defecto, de pecios espaciales, mutantes y blasters +1. Bromas aparte, conocía Apocalypse World por menciones en algunos trabajos de John Harper (su hack The Regiment es una joya), además de por la edición de conBarba, así que fue fácil decidirse.

A simple vista el manual ya me pareció diferente, por el formato de libro de bolsillo, la maquetación a una columna y las ilustraciones, muy fanzine. Las referencias post-apocalípticas me recordaron de forma inevitable a Mad Max. En eso sí que no esperaba demasiada innovación. Omití la introducción y salté directamente a la sección del Psíquico, el personaje que había elegido para la sesión. Quizá por ese motivo mi primera impresión fue de un extraño caos controlado... raro pero no desagradable.

Para un jugador clásico como yo, que calcula la probabilidad de las tiradas de cada juego para ver si están equilibradas, Apocalypse World es todo un reto. No hay lista de habilidades, no hay tablas de armas, ni un entramado estadístico que sustente lo que los protagonistas pueden o no pueden hacer. No es necesario. AW desafía muchos convencionalismos, tanto a nivel de reglas como de entender lo que es un PJ o cómo se interpreta. Cada elemento parece pensado para apoyar la narración, retorcerla o llevarla un poco más allá. Sobre todo, para no aburrirse.

El núcleo del sistema son los movimientos, una especie de poderes especiales con nombres pintorescos. Los hay generales para todos los PJ y específicos por arquetipo (que van desde lo reconocible a lo bizarro), y se traducen en efectos en el mundo de juego. Con ellos queda claro que cuando haces algo, hay consecuencias, para bien o para mal. El resultado es interesante, fluido y muy cinematográfico. Nuestro grupo los adoptó con alegría y la sensación general es que nos ayudaron a meternos en el papel con rapidez. No es raro que Apocalypse World se haya vuelto tan popular y existan multitud de versiones o hacks para diferentes ambientaciones, porque basta con crear unas clases de personaje icónicas con sus correspondientes movimientos y ya está la mitad del trabajo hecho.

Me ha gustado lo rápido que se crea un personaje y que el procedimiento viniese explicado paso a paso en el pequeño folleto que el master nos entregó. Una gran idea para otros juegos. También que exista cierto grado de improvisación y colaboración entre todos a la hora de construir la aventura. En lo que respecta al sistema, el punto fuerte, genial que prime lo narrativo pero sin olvidar sustentarlo con una mecánica que realmente funcione. Quizá algo minimalista, queda ver cómo resulta después de varias partidas y con escenas de acción de por medio.

Por ahora lo que sí puedo decir es que la campaña de Planescape ha quedado oficialmente pospuesta. Nos divertimos y nos quedamos con ganas de más, para qué negarlo.


1 comentarios:

  1. Yo ahora soy más de este tipo de juegos (HeroQuest, Fate, Apocalypse World, ...) que de los más clásicos, aunque esté disfrutando ahora mismo del RuneQuest 6. Sobre todo cuando dirijo, se requiere mucho menos tiempo de preparación.

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