lunes, 7 de abril de 2014

La noticia de la próxima publicación de Nivel 9, la revista apadrinada por Nosolorol, ha hecho que vuelva a plantearme una cuestión que me ronda la cabeza desde el lanzamiento de Crítico, o quizá incluso antes. Me refiero a la vigencia del formato de “revista de rol” en papel y a su razón de ser en una época tan volcada en el contenido digital como la actual.

Hace unos meses sostenía en mis manos el primer número de la Dragón en castellano y es imposible no hacer un paralelismo con aquellos tiempos. El panorama del rol en castellano era muy diferente y también la manera de vivirlo. Las revistas eran casi el único medio por el que los jugadores podíamos estar al tanto de las novedades y a través de ellas nos asomábamos a un mundo que de otra forma sólo podíamos imaginar. Los artículos y módulos de la Líder, la Dragón o la Sir Roger no sólo servían a su fin meramente práctico, también nos transmitían el mensaje de que nuestro club de barrio no era lo único que había.

Con el cambio de siglo y las nuevas tecnologías, nuestra afición siguió siendo minoritaria y especializada, pero al menos las personas con las que podíamos estar en contacto para compartirla pasaron a ser miles. La información se multiplicó y tuvimos a nuestra disposición millones de páginas de material. Cualquiera podía conectarse desde su casa e imprimir un plano de la Catedral de Notre Dame, si lo necesitaba para su partida. Ya no estábamos limitados a la enciclopedia, las visitas a la biblioteca y las fotocopias. Los autores, ya fuesen aficionados o profesionales, empezaron a colgar ayudas, aventuras e incluso juegos completos a disposición de todo el mundo.

Si alguien se plantease, a día de hoy, pasar toda la vida jugando a juegos gratuitos descargados de Internet y no volver a pisar una tienda jamás, podría hacerlo. Es cierto que la calidad varía mucho y los experimentos amateurs se codean con las ediciones semi-pro, pero en el fondo la cuestión es la misma: la oferta es desbordante. Internet ha dado voz a creadores de todo tipo y lo que es más importante, les ofrece un escaparate donde mostrar lo que hacen, a menudo sin esperar remuneración. Sabiendo eso, ¿qué puede aportar una revista? O mejor dicho, ¿qué puede aportar una revista en papel?

En primer lugar, su función como medio de comunicación queda descartada porque ya disponemos de cientos de ellos a un toque de pantalla, actualizados al segundo. A nivel puramente físico, una revista tiene el encanto de la página impresa, apela a la nostalgia y en último caso al afán de coleccionismo. Sin duda ese es un mercado en auge, compuesto en gran parte por los que vivimos “aquellos maravillosos años” del rol (ponga aquí su sintonía) y ahora tenemos un sueldo, en vez de la paga de los domingos. Será otra cosa bonita que poner en la estantería, la usemos o no.

Por último, pero lo más importante en mi opinión, están los contenidos. Una revista no deja de ser una selección de material, el mejor disponible, supuestamente. Todo editor del siglo XXI se enfrenta a un reto: combatir con la trituradora de información que es Internet, una avalancha de datos inexorable, juegos de rol incluidos, que se pone en marcha con tan solo teclear una palabra en Google. A pesar de todo su mayor fuerza es también su gran su debilidad, porque un buscador sólo ofrece al usuario material en bruto, mientras que una revista puede competir con concreción y calidad. Ese es el arma con la que se puede pelear, pero también es la que más trabajo, constancia y voluntad requiere por parte de todo el equipo editorial.

Como conclusión diré que deseo mucha suerte a aquellos que se embarcan en este tipo de proyectos, en cierta forma a contracorriente. Reconozco que hay cosas que se hacen más porque se desean que por su viabilidad comercial o económica.

6 comentarios:

  1. Uhm yo disiento en un punto, y es en el de descartarla como medio de comunicación. Lo digo, porque en mi club/entorno rolero, sólo yo soy el que busca cosas sobre juegos de rol en internet, el resto viven "de la herencia recibida" o de lo que yo les cuento ;). Y te hablo de más de 20 personas.

    Estoy seguro de que eso puede pasar en más sitios, pero de ahí a decir si es la norma o no, tampoco me atrevo, pero vamos era para comentarte que aquí por lo menos sí que puede funcionar como medio de comunicación ;).

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  2. A mí la idea de una revista me atrae, y no sólo por nostalgia. Cuando en Crítico se dijo que no se iban a publicitar novedades porque total, la información ya estaba en Internet, pensé que yo lo que quería no eran los datos en bruto, sino los datos comentados. Cuando abro una vieja Líder o una vieja Dragón y veo las novedades que había en esos tiempos encuentro también una "foto" de cómo eran esos tiempos, de qué novedades había en un momento dado y de lo que se creía que lo iba a petar y lo que no. Una revista también genera un cierto sentimiento de comunidad entre la gente que la compra, y somos bichos sociales, así que todo lo que ayude a generar sentimiento de grupo tiene su atractivo.

    Coincido también con Surien en que no todo el mundo se informa de lo que hay en el "mundillo" a través de internet. Tengo varios jugadores en mi partida de Star Wars que sé, con toda seguridad, que no pisan internet para buscar nada sobre rol. Aunque bueno, tampoco creo que se compren ninguna revista de rol XD.

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  3. Un gran articulo, con unas reflexiones muy acertadas, vuestra pluma sigue tan afilada como siempre maese.

    Estoy de acuerdo y apoyo las opiniones del artículo, y tambien la de los comentarios de Surien y Carlos, pero matizare algo:

    Aqui en la ciudad tenemos un club muy grande (no se cuanta gente son, creo que nadie sabe el numero exacto...) y hay de todo, pero sobre todo, un nuevo tipo de rolero semi-online: es aquel que ha oido "algo" en internet pero no sabe exactamente de que va la cosa, y se acerca al club para que los enteradillos del tema le informen y le pongan por delante el juego, las reglas y lo que tiene que hacer.

    Esto se da tanto en rol (cada vez mas escaso) como en la moda nueva de los juegos de tablero, donde me considero uno de esos jugones semi-online. Podria organizar una partida de rol para los chicos y explicarles a todos de que va el juego tal (lo he hecho un par de veces), pero para los juegos de tablero, no tengo ni idea, yo me siento en una mesa y que el entendido de turno explique como se juega.

    La información esta en internet y está disponible, pero eso no quiere decir que sepamos encontrarla, o que ni siquiera tengamos ganas de ponernos a ello. El nuevo consumidor friki "de barrio" no quiere leer sobre frikismo y contar batallitas, solo quiere divertirse un rato un par de horas a la semana.

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  4. Gracias a todos por vuestros comentarios.

    Me alegra saber que todavía hay gente que llega a los juegos de rol a la manera clásica, sin tener que recurrir a las nuevas tecnologías. En ese caso tenéis razón, la revista sí que sigue teniendo utilidad como medio de que los nuevos se familiaricen con las reglas, los términos y demás.

    Y relacionado con lo anterior, ojalá los clubs de rol de barrio nunca desaparezcan. :)

    Un saludo.

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  5. Personalmente,estoy conforme con lo que cuentas en la entrada.No tengo mucho mas que añadir,salvo la opinión personal de que el tema de sacar revistas físicas a día de hoy,revistas de rol sobre todo,es una apuesta singular y arriesgada,ya que tira mucho del gancho de la nostalgia y de que "no se hacen las cosas como antes".Que la calidad puede ser excelente y tal,no digo yo que no,pero mucha gente prefiere lo digital antes que lo físico en estos casos concretos por la inmediatez y la comodidad.Y ya no hablemos si es gratuito...

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  6. ´Crítico tenía una suscripción digital para el que quisiera sólo el PDF (como la mayoría de los que sacan esta clase de productos). Yo seré un viejo pero, aunque compro PDFs, me gusta el papel. Cosas de la profesión.

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