lunes, 5 de julio de 2010

Quién nos iba a decir en pleno 2010 que la palabra de moda en los juegos de rol sería "retroclon". Un retroclon es una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época en la que "rol" era sinónimo de matar orcos, explorar catacumbas sin nombre y saquear todo el tesoro que se pudiera. Una época en la que los puntos de experiencia se contaban por criatura matada y los sistemas no tenían que ser amigables con el usuario, a veces ni siquiera debían funcionar con lógica, sólo funcionar.

Vivimos una era de remakes en cine y literatura, así que uno puede pensar que los retroclones son nuestra propia manera de reinventarnos echándole un poco de jeta. La diferencia es que aquí muy pocos, o mejor dicho, nadie, gana dinero, y desde luego no parece ser ese el objetivo prioritario. Los clones no se hacen para vaciar la cartera de los aficionados (para eso ya están Wizards of the Coast o Games Workshop), sino que sirven como máquina del tiempo de lápiz y papel para que los jugadores que vivieron el comienzo de todo y no encuentran en los manuales el mismo espíritu de entonces.

El paso de los años ha refinado los sistemas y las ambientaciones, para bien y para mal. La fantasía medieval ha derivado en cosas como Eberron o Anima: Beyond Fantasy, pastiches de fantasía-ciencia ficción-pulp que intentan abarcar muchos géneros porque sus creadores no quieren, o no pueden, quedarse con ninguno en concreto. En lo que respecta al reglamento, por un lado tenemos simplificación al máximo, y por otra la necesidad de aportar algo diferente, para poder decir que somos "originales", ya sea un dado de diferente color, combos que parecen extraídos de videojuegos o llamadas a lo "narrativo". Ni siquiera los referentes de toda la vida están a salvo: D&D ya no es D&D, RuneQuest conserva el nombre pero poco más. Con este panorama es normal que alguien que quiera entretenimiento sencillo y directo se plantee rescatar aquello que en su momento le enganchó.

Los retroclones vienen a llenar ese espacio que ha dejado el desencanto con la modernidad del rol del siglo XXI, con un look de años 70-80, reglas básicas y a veces decididamente extrañas, misiones simples y recompensas directas. Allí están los enemigos, allí el tesoro, en medio el laberinto lleno de trampas. Es un decir.

Entiendo el porqué de los retroclones, aunque a mí no me atraigan. Personalmente no añoro la mecánica de AD&D, aunque fuese mi primer juego, seamos realistas ¿quién puede pensar que el GAC0 es algo de lo que se pueda sentir nostalgia? De la misma manera, tampoco creo que a nadie le parezca lógico que las clases de personaje vayan desde guerrero y mago hasta elfo y enano. Nos hemos reído cientos de veces de los absurdos que se cometían al principio, como contar los puntos de fatiga durante un combate, o tener tablas específicas de críticos para cada arma, maniobra y hora del día. ¡Crítico de aplastamiento con la maza a las cinco de la tarde!

En mi opinión, es natural recordar el pasado como un lugar mítico. Entonces sí que nos divertíamos, el rol era rol y no había tantas complicaciones. No te avasallaban con nuevas ediciones, ni te metían las figuritas en las narices. Uno se reunía con los amigos, sacaba su hoja de guerrero de nivel 1 con 6 puntos de vida y pasaba toda la tarde en un mundo fantástico sin nombre. Todo eso es cierto... a medias. Es cierto porque queremos que lo sea, igual que los retroclones son el no va más porque hacemos un esfuerzo para creerlo. No son más simples, ni funcionan mejor, ni permiten hacer nada que no se pueda hacer con el D&D 3.5, pero en nuestras mentes deseamos que sea así. La primera vez que hablé con un amigo de uno de estos "remakes" de D&D, acabamos la conversación con una frase muy significativa: "Y hay una expansión con más conjuros". Me quedé unos segundos sin saber qué decir ¿las expansiones, los suplementos y sobrecargar el juego no nos habían llevado a la situación actual? Pero luego pensé, ¿por qué no?

No se trata tanto del "qué", sino del "cómo". La mejor prueba de ello es que no nos planteamos volver a jugar a AD&D aunque tengamos los manuales en las estanterías desde siempre, sino que los reescribimos porque sabemos que en las páginas antiguas la "magia" se ha agotado. Hacemos el esfuerzo de copiarlos y reinterpretarlos como quien realiza un ritual. Los retroclones son al final un amuleto, ayudan a ponerse en un estado mental concreto, el de hace 15 o 20 años. Son como la pluma que sujeta Dumbo cuando intenta aprender a volar, algo a lo que agarrarnos para poder recuperar el espíritu correcto, un truco con el que volver a verlo todo con ojos nuevos. Quizá los que necesitemos hacernos "retro" seamos nosotros.



Enlaces relacionados:
Embelyon, de Álvaro López
Roll & Play, de Trasgotauro Ediciones
RetroRoleplaying.com

21 comentarios:

  1. Aunque no vaya a ponerme ahora con un reglamento retro, sí es cierto que hace bien poco pase por una pequeña crisis de master. Para recuperar las ganas y la inventiva perdida, se me ocurrió echar un vistazo a mis antiguos manuales de eSdlA y AD&D. ¡Funcionó! Así que, de acuerdo al 100% contigo, compañero.

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  2. Dijo alguien, no recuerdo quien: "No hay nada nuevo bajo el sol, ¡pero cuántas cosas viejas hay que no conocemos!"

    Es cierto que hay una tendencia en la cultura en general a volver la mirada al pasado, quizás por la cosa de la nostalgia... Y de ahí es de donde creo que salen todos estos retroclones... como bien dices, mucho antiguo rolero quiere volver a sentir la magia que era tomar tu espada, meterte con tus compañeros en el dungeon y explorar, matando monstruos y recolectando tesoro.

    Y la magia, realmente, la tenemos que poner nosotros mismos...

    ¡Un saludo!

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  3. Caballero, su artículo ha inspirado el mío de hoy:

    http://malditorol.blogspot.com/2010/07/volver-los-origenes.html

    muchas gracias por tal aportación :)

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  4. Muy buen artículo, y algo sobre lo que reflexionar. Antes que la reflexión, comentarte que no estoy de acuerdo con la frase de:

    "No son más simples, ni funcionan mejor, ni permiten hacer nada que no se pueda hacer con el D&D 3.5, pero en nuestras mentes deseamos que sea así."

    Si son más simples. No creo que funcionen mejor o peor (eso va a gustos) y desde luego, no permiten hacer cosas que no se puedan hacer con el D&D3.5, pero si que son más simples.

    Tres ejemplos retroclónicos:

    La llamada de Cthulhu ha sido siempre un juego considerado perfecto para iniciar a novatos. Tiras 1d100, sacas menos, lo pasas. Sacas más, no. Más simple que el sistema de un botijo.

    StarWars D6 ha sido otro juego que también ha sido considerado bueno para introducir a novatos. Las habilidades no pueden ser más fáciles, y mientras el master sepa jugar, en diez minutos tienes a los jugadores preparados para la partida.

    D&DBasico. El primero. Funcionaba casi como el Heroquest Avanzas, atacas, tiras conjuros si puedes, etc. La complejidad la pone el tiempo, pero los inicios son perfectos.

    Con decirte que antiguamente, casi ni me leía los manuales. Los cojía, echaba un vistazo y aprendíamos mientras jugábamos, y hoy no pasa así.

    La prueba la tengo en casa. A mi mujer le pongo una partida de Cthulhu, y jugamos sin problemas. Si sacamos la de 3.5 para un fin de semana, la frase suele ser "hazme tu la ficha, y yo ya le pongo la historia".

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  5. Esa sensación que produce abrir un manual amarillento de AD&D... Indescriptible. Yo no viví la etapa old school, comencé rolear a comienzos de los 2000, y estaba de moda Mundo de Tinieblas y D&D 3.5. Pero hace poco conseguí unos viejos tomos de AD&D, y el aroma de esas páginas...mmmmmm... magnífico. Y esas ilustraciones donde los atavíos, cinturones llenos de pociones, de bolsillos y de cicatrices eran reemplazados por un poco de ropa (con muchos pliegues), una túnica, un sombrero y una espada... Oh... la espada, que poder y que brillo. Los Dragones lucían temibles (y escasos) y los orcos parecían cerdos. Me gustan las reglas de 3.5, pero me agrada más lo evocador de AD&D. Solución: Usar los mod. de característica sólo para las habilidades (del d20 system)y lo demás AD&D clásico. Al carajo que el GAC0 y las salvaciones sean engorrosas, es el estado mental que produce lo antiguo, el espíritu del pasado. Acabo de darme cuenta de la existencia de una "Middle School". No sé si existirá el concepto, pero AD&D 2ª me parece que es un juego no tan de Dungeon Crawl, sino con el aditivo de poder jugar tramas diferentes (rescatar princesas; aventuras en alta mar; justas medievales, etc.)
    Saludos.

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  6. Por otro lado, te propongo una reflexión, más acorde con el artículo:

    Personalmente, creo que en algunos entornos culturales se ha intentado buscar una complejidad incremental, creo que con la creencia de que al ser más perfecto tecnológicamente, es mejor para el usuario final, olvidándose (o dejando de lado adrede) otros aspectos que realmente interesa más, pero que al ser mas accesorio para la gente da más reparo.

    Y como me he explicado como el culo, voy a poner unos cuantos ejemplos:

    - Cine: Cada vez se cree que cuantas más efectos especiales, mejor. Esto hace que aquellos "aficionados" que no tienen más remedio que preocuparse por el guión, despunten como sorpresas. Y luego, cuando ya tienen pasta para hacer grandes cosas, en muchos casos pierden el norte.

    - Juegos: Con excepciones, muchos de los juegos que nos tuvieron horas y horas tenían una jugabilidad fantástica. Hoy se cree que con más gráficos más divertido es el juego.

    No se si con los ejemplos he dejado las cosas más claras :-D

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  7. Genial el artículo, aunque como Kano no estoy completamente de acuerdo.

    Yo por ejemplo, si que plantee coger mis manuales de D&D básico para jugar la campaña que ahora jugamos, aunque al final me decanté por C&C.

    Y si que como dice Kano hay cosas que se hacen con los retroclones que no se hacen con 3.5 de forma directa: personajes en 5 minutos.

    Aun así, me ha gustado el articulo.

    Siempre me encanto esa ilustración del ogro en las nieves :D

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  8. Un gran artículo, como de costumbre. Además sobre un tema que está ultimamente calentito, calentito.

    Estoy en gran medida de acuerdo, especialmente en todo el fetichismo que rodea al OSR. En una entrada que se ha publicado hoy en mi blog, y que escribí hace unos días, precisamente hablo del error que me parece retomar las primeras ediciones para volver a hacer lo mismo de hace quince o veinte años.

    A mí eso no me vale. Entre otras cosas porque yo no empecé a jugar con D&D, y la nostalgia me la trae al pairo. Sí me atrae, por otro lado, volver al material antiguo y ver qué puedo hacer para adaptarlo a las exigencias que tengo después de pasarme media vida jugando al rol. Si lo que quisiera fuera recuperar la ilusión de una juventud perfecta, me buscaría unos G.I Joe o unos Mighty Max y me pondría a jugar en el suelo de la casa de mis padres. Aunque lo más probable es que me encerraran en un psiquiátrico. Y con razón.

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  9. Muy interesante reflexión. Creoq ue sí, que lo que buscamos todos es la magia del principio, la inocencia y el sorprendernos con cada partida, cada trama, cada fragmento del juego que te sumergía en un mundo mágico. Ahora con los años que tenemos a cuestas, ya no somos los mismos y nuestra capacidad de sorpresa y asombro han disminuído brutalmente. Creoq ue somos los viejos roleros los que creemos necesitar esos retroclones, cuando lo que de verdad nos hace falta es reinventarnos a nosotros mismos y disfrutar de las cosas que poseemos que antes no teníamos, como la madurez, la experiencia y un gran bagaje cultural.
    Creo que coincido con Narrador, cuando te falten las ganas y la inspiración, hayq ue echar un ojo a los viejos juegos y suplementos y a las aventuras que escribimos y que atesoran felicidad y polvo a partes iguales, y seguro que con eso nos vuelven las ganas de vivir la fantasía y de alucinar y sorprendernos con nuevas aventuras.

    Un saludete a todos¡¡¡¡¡

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  10. Cosa mas rara, me llegan comentarios al email que aun no han aparecido... ?bug en el monitorizado de comentarios?

    Respecto al comentario de G.Arkham: no podria estar mas en desacuerdo contigo ;). Eso es como decir: no vuelvo a ver "Casa Blanca" o "el Bueno, el Feo y el Malo"; o no vuelvo a leerme "20.000 Leguas de Viaje Submarino" o "1984" o "eSdLA" porque son las cosas que me leia cuando tenia 13 años.

    Comparar los juegos de rol con los GI-Joe me parece un error.

    Jugar a D&D Basico (por poner un ejemplo) es optimizacion de recursos, exploracion, improvisacion, reglamento sencillo y otras cuantas cosas que pueden seguir siendo igual de divertidas con 30 que con 40 que con 10 años.

    Madurez... madurez es ver a tu personaje morir por una tirada de "salva o muere" y no ponerte a llorarle al master porque "ha roto la historia". A mi parecer, y siguiendo con el ejemplo, D&D basico es bastante mas maduro que las nuevas versiones del mismo: ahi la vida si que era como la de verdad: una hijaputa que no tiene rencor alguno.

    Pero en fin, como se suele decir: Para gustos los colores ;)

    Y que conste que yo no solo juego a retroclones, que tambien juego a 4a edicion, Vampiro, Fading Suns, GURPS y varios sistemas mas.

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  11. En realidad JKeats, con respecto al inicio de tu post, la realidad para muchos sigue siendo exactamente esa, empezando por los desarrolladores de d&d 4ª.

    Yo Eberron la considero una ambientación muy interesante y no veo que haya demasiadas cosas dentro de ella, sin embargo, un claro ejemplo de refrito imposible es el Alpha-Omega, un juego con un diseño y un acabado bestial que no hay por donde coger en cuando a la ambientación y que a poco de profundizar y leer te lloran los ojos, pues lo han querido meter TODO.

    A tenor de lo dicho por Kano, no estoy de acuerdo. Creer que más tecnología implica mejor resultado, es como mucho una maniobra engañabobos. Puede que en un origen fuera así, pero hoy en día muchos sabemos que eso es una falacia y a sabiendas de ello se sacan muchos productos para éstos que se dejan engañar. En mi caso, y en el de que nos leemos por estos lares, creo sobradamente que sabemos distinguir con claridad entre el fondo y la forma, y que no se nos da gato por liebre fácil y sin impunidad.

    Ya lo he dicho en chez Scribble, a más reglas más realismo y más engorro. ¿Está reñido esto con interpretar y disfrutar? Pues tanto como se quiera o se quiera dejar, básicamente.

    Personalmente no le veo un gran sentido a retroclonar algo que probablemente tenga muchos fallos (enano como una clase, por poner), aunque nademos entre muchos ejemplos actuales plagados de ellos, y amén de que estos clones traigan sus propias correcciones; pero aplaudo estas iniciativas. No comulgo con el dungeonismo pues además del nacimiento, también lo considero la muerte del rol, pero debe haber de todo y aquellos que se satisfacen entre niveles y espadazos tienen tanto o más derecho que yo de divertirse.

    En ocasiones tengo la impresión de que nos dejamos llevar demasiado por los sistemas y las críticas a éstos y pienso: ¿y qué más da si yo a lo que vengo aquí es a divertirme?

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  12. estoy de acuerdo con Kano.
    Y creo que en el caso de muchos la vuelta a los origenes no solo es por nostalgia.
    realmente son sistemas que ayudan a centrarse en el rol y no en las mecánicas.Son más simples.
    Y más que la mecánica de AD&D, la que más frecuentemente se revisita es la de D&D , el básico.
    en cualquier caso también hay algo de querer rescatar el espíritu original de cuando empiezas en el rol....pero sin esos reglamentos es complicado.
    ,al final es una cuestión de gustos.
    Pero creo que para muchos aficionados puede haber de todo, no hay porque comer solo de un tipo de comida...un día D&D , otro 3.5 y otro algo gafapasta e intelectualoide.jeje

    saludos,

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  13. La idea no es que los juegos fuesen mejores antes, sino más simples. Ahora se complica todo mucho, pero en ocasiones por el puro hecho, como tú muy bien indicas, de decir que "somos originales".

    Quien se aburre del D&D 4ª Ed. juega a Sword & Wizardry porque es un sistema muy sencillo que uno mismo debe de ir rellenando.

    Quien está harto del Rolemaster actual, pero aún así disfruta con el sistema (hay locos para todo) coge las antiguas reglas, que posiblemente también fueran arbitrarias y un poco raras, pero se las conoce al dedillo porque las jugó 5, 10 o 20 años.

    El retroclon, como dice el autor de Grognardia, no es un razonamiento. Tú no te sientas y dices "voy a razonar por qué los retroclones son mejores que la última versión de tal juego". Muy por el contrario, es un sentimiento, una nostalgia por el pasado, por jugar a lo que te gustaba y no a lo que la editorial marcaba. Y sobre todo, es una elección personal.

    ¿Ridículo? No lo creo. Me gusta mucho más la versión antigua de muchas películas que sus nuevas adaptaciones o puestas al día, y en ocasiones simplemente porque los recuerdos y la nostalgia empañan mis gustos. ¿Pero eso es malo? No, porque mis gustos son míos y lo importante es que me satisfagan.

    Alguna gente parece empeñada en querer demostrar lo malo o buenos que son los retroclones... ¿para qué? Si no te gustan, no los juegues. Si te vuelven loco, pues disfruta.

    Al final del día, la policía del rol no va a ir a tu casa a recompensarte o castigarte. Al final del día lo que cuenta es que has pasado un buen rato. Para mí, eso significa jugar a GURPS, para tí jugar a la última edición de D&D y, para otro, jugar a la edición original de D&D.

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  14. Muy buena entrada.

    Por lo demás, Ragna: No es por tocarte las narices, que no nos han presentado, pero creo que el comentario de Gary Arkham (con el que estoy de acuerdo, por cierto) no dice en absoluto lo que a ti te parece que dice...

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  15. Alguien tendrá que explicarme que es eso del gafapasta que ya he leído un par de veces por ahí...

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  16. Vamos a ver... Hablamos de juegos y uno juega a lo que le dé la gana. Si Eberron o Anima son demasiado coloristas para un old school, nada le impide desempolvar su viejo AD&D y darle caña. Sin embargo, que solo saquen refritos a estas alturas...
    Es decir, precisamente ahora, que ya he dicho en algún comentario a entrada anterior que en estos momentos no hay un referente como fueron Vampiro o D&D 3 y 3.5 en su tiempo. Sin duda creo que el momento actual es el de probar cosas nuevas, no el de revivir viejas glorias.

    Aunque, vuelvo al principio de este comentario: Que cada uno juegue a lo que le dé la gana.

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  17. Hola Luis, encantado. :)

    No te preocupes que para nada tocas las narices, los comentarios están para eso.

    Entiende que mi comentario no fue tan solo una respuesta a G.Arkham, si no a también al post en sí diciendo lo que yo opino al respecto.

    No se que crees que he entendido mal, pero mi respuesta iba respecto a comentarios como "hablo del error que me parece retomar las primeras ediciones para volver a hacer lo mismo de hace quince o veinte años", a mi no me lo parece. Si una cosa fue divertida hace quince o veinte años no tiene por que dejar de serlo ahora. O el comentario de que para retomar la juventud perfecta jugaría a los GI Joe.

    Los que jugamos a retroclones, al menos no todos, no buscamos retomar la infancia, si no jugar a juegos mas simples y con conceptos que no se estilan ultimamente.

    Espero no haber ofendido a nadie con mi comentario, pero no creo que estuviese fuera de lugar, si es asi que alguien me ilustre. ;)

    Y todo esto lo digo sin intencion de tocar las narices.

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  18. Siempre miramos atrás con nostalgia. Sobre todo cuando hemos tenido la sensación de ser "felices", o de que hemos disfrutado realmente con algo. Como ejemplo podríamos poner la viejas series de televisión, recordamos las tardes de bocadillo y televisión, viendo "Alf", el "Equipo A", "El Gran Héroe Americano", "V", etc... Las tenemos en nuestra retina como algo muy bueno, que nos entretuvo enormemente, pero retomadas años después, las volvemos a ver y en el mayor de los casos nos decimos " ¿ Cómo podía gustarme ésto a mí?".

    Con los juegos, imagino, que nos pasará algo por el estilo, con el añadido de que en un caso u otro, somos más viejos, con más años, y con un montón de experiencias a nuestras espaldas.

    Como reflexión personal diría, que a veces, las experiencias pasadas las tomamos como un recuerdo grato en el que refugiarnos, un sofá mullido desde el que creemos ver el futuro en perspectiva. Nada más lejos de la realidad, así que cojamos las buenas ideas de antaño y usemóslas como trampolín, no como sofá.

    Un placer leerte JKeats, como siempre.

    Un saludo,
    Mercks.

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  19. Bueno en lo que me toca (soy el gañan que hace Embelyon)yo veo la cosa como algunos ya habeis comentado por aqui. El tema del clonar el "sistema de jugar a fantasia con dados de 20" no es sólo porque a lo mejor conceptualmente no estamos demasiado de acuerdo con lo que pueda ser la ultima edicion oficial. Si no, porque para seguir jugando a basicamente lo mismo (y no me refiero a dungeonear como un mono) no necesitamos Players Handbook I, II y III. Yo no soy millonario y no me sale de los guevos comprarme cada cinco años 3 manuales básicos (ahora son... 9??!!).

    Y ademas de lo economico, yo si quiero divertirme, y es un punto de vista personal, prefiero no sentirme como si estuviera opositando y me faltase por leerme 900 páginas de temario para saber si quiero jugar un hechicero o un clérigo.

    Por cierto en breve Embelyon revisado. Y esta vez con un módulo del señor que regenta esta casa. :P

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  20. Ragna, tenemos modos distintos de disfrutar (y seguramente de entender) esto del Rol, pero imposible que ofendas. Un saludo.

    Bulldozzzer, lo de gafapasta es un término jocoso y despectivo que se emplea para designar algo o alguien falsamente intelectual, aunque lo he visto emplear a veces con demasiada alegría.

    Y por lo demás: ¿Embelyon con módulo de JKeats? A ver si lo vemos pronto...

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  21. Gracias por la iluminación Luis Miguez. Puede ser que se use con alegría como dices, pues sin recordar en que post lo he leído, tengo la impresión de que no sé exactamente como se ajusta a nuestros menesteres.

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