jueves, 12 de noviembre de 2009

El manual básico de un juego de rol es, por propia definición, lo mínimo que se necesita para jugar. Algunos se toman al pie de la letra ese concepto y esbozan una ambientación y un sistema en un puñado de páginas, mientras otros entienden por "básico" un tomo del tamaño de una enciclopedia en el que se detalla desde la velocidad de una carreta de la Edad Media al orden de batalla de una flota estelar del siglo XXXV.

Reduciéndolo al mínimo, un manual se compone de ambientación y sistema de juego, pero si nos quedamos sólo en eso, aunque "funcione", la experiencia o la sensación general puede resultar un poco pobre. Aparte de una buena presentación y el adecuado soporte gráfico, en mi opinión hay una serie de puntos que hacen de un manual un "buen" manual, o como mínimo uno completo:

  • El capítulo de "qué son los juegos de rol" es todo un clásico que se repite en múltiples variantes desde que se creó esta forma de entretenimiento. Algunos títulos modernos lo obvian, asumiendo que su público será suficientemente experimentado como para no necesitar explicaciones. Aunque en parte puede ser cierto, siempre he pensado que las presentaciones no están de más y pueden ser una buena oportunidad de explicar el cómo y el porqué de nuestra obra.

  • Principales PNJs: Porque si ponemos el escenario también tenemos que incluir extras que interactúen con los protagonistas. Mientras ellos encuentran su sitio y se acostumbran al mundo, la cara visible de éste serán los personajes no jugadores, con sus trasfondos y particularidades.

  • Lugares de interés: Parece bastante obvio que debemos dar información sobre lugares concretos de nuestra ambientación, pero a veces ésta queda bastante escueta o restringida a un mapa con anotaciones, "aquí hay orcos", "ciudad importante", "reino drow", etc. Los mejores capítulos sobre localizaciones son los que relacionan a los personajes no jugadores con su entorno y dan detalles como para que surjan ideas para posibles aventuras.

  • Guía para el director de juego: En D&D tienen la costumbre de separar esta sección y hacernos pasar por caja otra vez (al menos el material merece la pena). A mi modo de ver, si vendemos un juego de rol debe contener todo lo necesario para usarlo, y eso incluye darle al master unas cuantas orientaciones de qué pretendemos y cómo puede afrontar la tarea de dirección. Los consejos pueden ser tan genéricos como por qué usar pantalla o tan específicos como la atmósfera que debemos intentar crear a la hora de describir la ambientación y lo que en ella ocurre.

  • Bestiario: El compendio de monstruos también es un título aparte en D&D, de nuevo una mala idea. Es comprensible dedicar un libro entero a la fauna de nuestra ambientación... siempre y cuando hayamos incluido antes en el manual básico unas fichas con las criaturas más comunes. Un juego de rol sin extraños engendros con los que luchar no sería lo mismo.

  • Semillas de aventuras o campañas: Castillo de Falkenstein trata especialmente bien este punto, concentrando en poco espacio muchas ideas y personajes con los que empezar a jugar. Para crear una lista de semillas no es necesario extenderse, unas pocas líneas pueden servir para dar pie a la imaginación del master y los ejemplos también ayudarán a que el master capte el tono del juego.

  • Aventura introductoria: Nada mejor para aprender a jugar o dirigir que ver cómo lo plantean otros. Escribir una aventura es un trabajo extra pero a la larga puede que sea lo que más recuerden los novatos, ahí está está la Casa Corbitt de La Llamada de Cthulhu para demostrarlo.

  • Glosario: Esté el juego ambientado en la fantasía medieval o en la ciencia ficción, habrá términos que vayan surgiendo y requieran de una sección específica para hablar de ellos y tener como referencia. El manual del juego de rol de Firefly, por ejemplo, tiene uno con típicas expresiones chinas.

  • Índice alfabético: El índice temático del principio del manual seguro que está muy bien pero no siempre es la mejor forma de encontrar algo. La única pega del índice alfabético, ese otro gran olvidado, es que requiere mucho trabajo de síntesis para crearlo, elegiendo las palabras clave más significativas.

    Existen otras secciones que puede incluir nuestro manual, desde tablas de encuentros a generadores aleatorios de nombres, recomendaciones de libros, cine o música para entrar en materia, hasta adaptaciones a sistemas alternativos. Es tentador convertir nuestro libro en una navaja suiza con recursos para todo, pero como se suele decir, menos es más, no se trata de extensión, sino de calidad.

    8 comentarios:

    1. Interesante reseña, de hecho, me resulta incluso útil ya que estoy diseñando justamente un manual básico.
      Saludos desde Chile

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    2. Yo no me he puesto aún a hacerlo pero sin duda esta síntesis de "lo que debería llevar un manual básico" me será de utilidad cuando lo haga para no acabar dejándome algo importante fuera.

      Selenio.

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    3. Cachis... ya se me han olvidado un par de cosas...

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    4. ¿Y qué hay de las secciones que expliquen las reglas? Porque a menos que sea solamente un suplemento para otro juego existente...

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    5. Interesante, no esta mal "apuntar" unas secciones mínimas!

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    6. Las secciones de Bestiario y Lugares de interés me parecen demasiado enfocadas a un tipo de juego en concreto, ¿no?

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    7. Lobo Gris, las secciones de ambientación y reglamento se dan por supuestas, son el núcleo indispensable. Como tú dices, a no ser que hablemos de un suplemento para otro juego es raro que el manual no incluya un sistema, y con la ambientación pasa lo mismo, siempre está ahí excepto en casos como GURPS.

      Lord Davader, las secciones Bestiario y Lugares de interés suenan mucho a fantasía medieval pero también son válidas para juegos de ciencia ficción, horror sobrenatural o casi cualquier temática que nos planteemos.

      Gracias a todos por vuestros comentarios.

      Un saludo.

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    8. La verdad, esto es una analitica de la anatomia de un juego de rol muy buena; porque todo se cumple.
      La verdad, que separen el libro de master y del jugador en D&D es un poco toca pelotas, pero vale la pena si es de buena calidad.
      Yo me centrare un poco en Pathfinder que tiene una pinta bastante llamativa pues aprovecha el sistema d20 de la version 3.5 y se junta el de master y el de jugador, el de criaturas viene aparte pero vale la pena.

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