sábado, 5 de septiembre de 2009

Diario de Diseño: El concepto de sandbox o juego libre

Sandbox, traducido literalmente "caja de arena" es la palabra que se usa en el desarrollo de videojuegos para describir aquellos que ofrecen al jugador un entorno libre que explorar, sin pautas predefinidas ni tramas obligatorias que seguir. Assassin' Creed o la saga Grand Theft Auto son ejemplos que se suelen poner, aunque en mi opinión The Elder Scrolls (con títulos como Daggerfall, Morrowind u Oblivion) es más representativa de este estilo de diseño.

Aplicado a los juegos de rol, una ambientación "sandbox" sería aquella que no encarrile a los jugadores en una dirección y no tenga metatramas restrictivas que condicionen el tipo de relación que van a tener con el mundo. En definitiva, se trata de aquellas que fomentan el juego no lineal, frente a las que esperan unas reacciones determinadas de los personajes.

Se puede argumentar que en el rol la libertad es absoluta -es el grupo el que tiene la última palabra sobre que búsquedas emprender y cuales ignorar, dónde ir y a quién ver- pero eso por desgracia es sólo teoría. Al margen de que haya masters direccionistas, todos conocemos ejemplos de juegos que parecen estar pensados para ser jugados en un "circuito cerrado", de una manera concreta.

A la hora de escribir un mundo nuevo el autor siempre tiene dudas directamente relacionadas con todo lo anterior: ¿Qué está ocurriendo en su universo? ¿Cómo afectará a los personajes? ¿Se puede eludir la "gran historia" y perseguir el propio destino? Es evidente que hay una gran diferencia entre jugar a D&D en un mundo más o menos genérico, como Greyhawk, o hacerlo en el mundo de Canción de Hielo y Fuego. Si localizamos nuestras aventuras en Star Wars, por poner otro ejemplo, sabemos con qué se puede topar nuestro grupo y en cierto sentido en eso radica su interés.

Muchos juegos indies surgen como algo radicalmente opuesto a un sandbox: la acción se localiza en un aspecto muy concreto, y se espera que los personajes ejecuten su papel dentro de un arquetipo predefinido. Esta moda de ultra- especialización quizá se deba a que muchos roleros veteranos perciben el juego libre como generalista, trillado por años de práctica y con un fondo al que ya poco puede aportársele para que sea original.

Antes de decantarnos por una u otra vertiente a la hora de desarrollar nuestro juego hay que ver los pros y los contras:

Ventajas del sandbox o juego no lineal:
  • Libertad: No hace falta extenderse mucho aquí porque por definición el juego no lineal permite a los jugadores encaminarse a donde quieran y gastar su tiempo en lo que les apetezca... pero incluso desde antes de empezar, les permite también elegir todo tipo de arquetipos, afiliaciones o habilidades. Cierta cohesión y lógica de grupo sigue siendo necesaria (sobre todo para facilitar al master la tarea de reunirlos a todos) pero podemos olvidarnos de ese párrafo que existe en muchos manuales y que dice "los personajes jugadores son...". No hay necesidad de pertenecer al "lado de la luz", ser investigadores de lo oculto o estar ligados a alguna organización en concreto.

  • Flexibilidad: En el sandbox podemos incluir y eliminar componentes -personajes, localizaciones, objetos mágicos- de la magnitud que sean sin que afecten al desarrollo de las aventuras como lo harían si tuviesemos una metatrama funcionando. Un nuevo señor de la guerra, más poderoso que el anterior, un necromante que controlaba desde las sombras al que archimago que el grupo acaba de derrotar... lo que necesite la narración. Añadir una nueva organización de jedis oscuros en Star Wars es posible pero quizá todo el canon empiece a chirriar desde ese momento.

  • Ruptura de límites: Los jugadores pueden aspirar a ser los dueños del mundo, literalmente, sin que para ello deban enfrentarse a los poderes establecidos por el hilo argumental general. Es cierto, también es posible derrocar a Palpatine al final de una larga campaña e instaurarse como Emperadores, pero no suele ser plato de gusto de todos, lo mismo que suplantar a Frodo llevando el Anillo Único.

  • Impulso a la creatividad: Saber que no hay una barrera hipotética, un "techo" como personajes hará que los jugadores se planteen hasta dónde pueden llegar en sus aventuras. Es algo muy relacionado con el punto anterior. Recuerdo que en una de mis primeras partidas de la Dragonlance pregunté si cabría la posibilidad de que nos topásemos con los héroes de las crónicas en medio de su legendaria misión. El master me dijo que sí, y que hacían cosas que nosotros no podríamos ni imaginar con nuestro nivel. Puede que a algunos eso les motivase para llegar más arriba con sus personajes, pero a mí me desencantó bastante que ya hubiese un límite tan claro de lo que era un héroe, y me hizo dudar de que el master me permitiese llegar hasta allí o equipararme a Tanis y los demás, que al fin y al cabo eran los que daban sentido a la ambientación. Todos mis planes pasarían a ser "cosas que hace un secundario" y personalmente no me gustan las ambientaciones que transmiten eso.


Desventajas:
  • Menor trascendencia de tramas y personajes: El atractivo de las grandes historias es precisamente ese, que son grandes y llevadas a cabo por personajes que se salen de lo corriente. Historias en las que el destino del mundo está en juego y los acontecimientos tienen dimensiones épicas. Saber que en la ambientación está ocurriendo algo así, "larger than life" como reza la expresión en inglés, da un marco tan espectacular que es difícil plantearse prescindir de él. Lo genérico no hace saltar la misma chispa de la misma forma en algunos jugadores, que esperan participar en un universo que ya tenga su leyenda en marcha, no tener que crearla ellos.

  • Aparente ausencia de objetivo principal: En el sandbox no hay un camino claro, sino muchos pequeños caminos secundarios por los que el jugador puede optar. Esto puede confundir un poco a los jugadores habituados a esquemas más direccionistas, y frustrarles si piensan que no están yendo por la trama "correcta" (aunque en realidad todas lo sean). La mejor manera de solventar este problema es tratarlo desde un enfoque realista: en cualquier mundo pasan muchas cosas pequeñas, pero sólo unas pocas "grandes historias", que suelen estar relacionadas como en una tela de araña con las primeras. Teniendo eso en cuenta no debería ser difícil que los protagonistas lleguen al lugar que queremos.

  • Mayor trabajo previo en la creación de subtramas: Para el master el juego libre supone tener que proponer muchos más puntos de partida, más encrucijadas, más PNJs... el sandbox es en cierto sentido más vivo y fluido, pero supone tiempo y esfuerzo. Sobre todo si queremos que las aventuras sean de categoría épica, con profundidad, y no parezcan una colección de búsquedas genéricas, un problema habitual en los videojuegos de rol que siguen esta filosofía. Para evitar tener que trabajar hasta el infinito en las subtramas (aparte del enfoque de tela de araña mencionado anteriormente) lo mejor es descubrir qué es lo que más capta la atención de los jugadores y desarrollar a partir de ahí, reutilizando elementos, personajes, historias, que hayan "dejado atrás" si es necesario.

  • Riesgo de powergaming o desestabilización de la ambientación: Por último, la flexibilidad en cuanto a los límites y la ausencia de marco general puede provocar una escalada de poder de los jugadores, intencionada o no, que sea difícil de controlar a la larga. Una cosa es ir a todas partes y hablar con cualquiera... y otra muy diferente convertirse en monarcas de una Inglaterra steampunk. Sin duda ésta es una de las ventajas de los juegos de rol, que todo sea posible, pero coincidiremos en que, por ejemplo, Canción de Hielo y Fuego es más interesante si mantenemos a los Stark y los Lannister en su puesto. Para evitar que la propia iniciativa desbocada de los jugadores devore la ambientación debemos presentarles PNJs bien definidos y situaciones complejas que no se lo pongan todo en bandeja. No se trata de cohartarles, sino de hacer el reto más real.

15 comentarios:

  1. Nota al margen: Los librojuegos que tan de moda estuvieron en los 80 ("Elige tu propia aventura" y similares) en el 99% por ciento de los casos tenían una única aventura que había que resolver.

    Pero hubo una serie de librojuegos, nunca traducida al español, que era una auténtica Sandbox, porque no había una misión general, sino un mundo que explorar con pequeñas misiones. Se trata de "Fabled Lands". Se planearon 12 libros, todos conectados entre sí, pero sólo se llegaron a publicar seis.

    En el grupo de Yahoo dedicado al juego podéis descargaros los seis libros en PDF. Merecen mucho la pena.

    Perdón por la pequeña digresión.

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  2. Yo cuando dirijo, exceptuando quizás aventuras cortas o de media duración de juegs como Cthulhu, siempre opto pr el modelo sandbox, como lo defines aquí, porque creo que carece realmente de los defectos que expones.

    Yo planteo siempre un mundo abierto, pero claro, algo sucede en ese mundo, ellos pueden ignorarlo, o incluso dar rodeos, pero las cosas pasan, no siempresobre un mismo tema pero ocurren. Y los jugadores rara vez deciden evitar involucrarse, al fin y al cabo si afecta a las vidas de sus personajes, estos reaccionan, no por ser un entornoabierto dejan de hacerlo.
    Y respecto a un mundo con una leyenda ya creada digamos, no lo veo así. Usando tu ejemplo, en la Dragonlance mientras los Compañeros entran en Pax Tharkas, cuyo nivel entonces ni siquiera según los módulos oficiales es tan altísimo, el grupo de juego originario de una aldea de Ergoth pueden estar combatiendo a los túnicas negras que tan poco salen sus andanzas en las Crónicas. Es más la propia colección de la Dragolance tiene ejemplos de otras leyendas que se forjan a la par que la de los Compañeros. E imagina lo que puede dar de sí un grupo de caballeros de Solamania enfrentándose al mal en la zona oeste de Ansalón, que es la ue menos pisan los Compañeros. No sé, le veo más pros que contras al sandbox, que puede unir casi todas las ventajas de los conceptos más lineales a las suyas. Al menos según mi experiencia.

    Un saludo.

    yelier.

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  3. Quizá no me halla enterado del todo al leer este artículo. Me dicen el concepto de sandbox, los pros y los contras, pero no me queda claro cómo aplicarlo al juego.

    Este semestre iniciamos una crónica de Vampiro: La Mascarada, Nueva York en la época actual como escenario principal con varios flashbacks, flashforwards y algunas escenas oníricas. Hasta el momento todo lo he planeado de modo similar al postulado "Acción" (http://eldondecaliope.blogspot.com/2009/02/accion-dirigiendo-aventuras-de-cine.html), sacado de -3 al Carisma y al momento funciona bien, pero siento que el concepto de Sandbox se adecúa mejor a las crónicas de Vampiro.

    ¿Queda algo en el tintero referente a la técnica?

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  4. Gracias a todos por los comentarios. Es evidente que el sandbox es sólo una opción entre muchas, y como bien dice Yelier, la existencia de historias o leyendas, el "marco" prefijado, puede ser positivo, siempre que se use para dar pie a algo nuevo.

    Narrathor, un juego de rol tipo sandbox se crearía construyendo un mundo rico y detallado, con multitud de PNJs e historias que le den forma como un mosaico. La interacción de los jugadores con todo lo que sucede es lo que generaría la aventura, y lo que les convertiría en los verdaderos protagonistas. No hay nada peor, para mi gusto, que descubrir que los jugadores se ven a sí mismos como secundarios.

    Respecto a la mecánica, lo que yo suelo hacer es describir una localización con fichas para sus lugares clave, sus habitantes y las relaciones que tienen entre ellos, los planes en los que están envueltos y posibles reacciones ante las interferencias (o la mera presencia) de extraños.

    A partir de ahí, en base a las decisiones y los caminos que tomen los jugadores se pueden ampliar y desarrollar tramas mayores. Sin embargo la clave es que el mundo funcione con su propia lógica interna a todos los niveles, desde el plan del herrero para vender espadas a lo rebeldes a la conspiración del príncipe para envenenar a su primo. Todo estará ahí para que los jugadores lo descubran, escribiendo ellos mismos sagas épicas, algo mucho mejor que verlas en la distancia y desear participar ellas.

    Un saludo.

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  5. Leyendo las contras del "estilo de juego GTA" recuerdo el Traveller. Esa ha sido siempre la diferencia entre Traveller y Star Wars, en uno puedes ir donde quieras y tomar la iniciativa de que tipo de historias quieres vivir, en otro todo se limita a huir de los imperiales y tratar de emular a Skywalker o compañia.

    Se te olvida una contra Keats: Los jugadores tienen que tener iniciativa y no limitarse a esperar "a ver que saca el master ahora". Se necesita al menos un par de jugadores que tiren del carro y decidan por el grupo, sino la campaña estara muerta antes de empezar.

    Traveller siempre me gusto, pero a mi jugadores, tal vez por ser demasiado jovenes entonces, nunca les hizo gracia.

    Narrathor, siempre es un gusto oirte referenciado en otros blogs, y si es en este mejor que mejor, gracias por lo que me toca *^^* y espero que el texto te sirva en lo que estes haciendo. Si tienes algo escrito en blog o similar me gustara echarle un vistazo.

    El sandbox no es exactamente permitirle libertad de eleccion a los jugadores... explicar las diferencias necesitaria un artículo entero. Vampiro no lo encuentro un buen juego para jugar a estilo libre... los personajes empiezan ya condicionados por ser vampiros, no pueden mezclarse con la gente corriente, sus pnjs van a ser siempre de un tipo determinado... se puede hacer, pero necesitaras mucha inventiva para hacer algo que no sea lo mismo de siempre.

    Un saludo a todos (y que sepas que tenia un articulo sobre el estilo de juego GTA en la recamara, me pisaste la idea :P) a ver si escribo yo el mio un dia de estos.

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  6. Muy interesante el tema. El término "Sandbox" por lo que he visto lo has sacado del mundo del desarrollo informático, y eso es lo único que me desagrada de él para nombrar ese concepto del "juego libre": Nunca termino de verle la relación directa a los videojuegos y al Rol. Pero eso es otro tema.

    El estilo Sandbox me parece desde luego el que más trabajo exige a un director, más atención y más energías. Y más capacidad de planificación e improvisación a la vez. Y más aún: Si se quiere sacarle verdadero partido a este estilo, el director debe estar preparado no sólo para que las acciones de los personajes sean las que den verdadero peso a la trama, sino para potenciar ese peso desde lo narrativo y "dramático".

    No creo que la falta de un objetivo en el juego -Ni ya puestos, en otro tipo de narraciones- sea una desventaja en absoluto y por ello mismo la supuesta menor "trascendencia de hechos y personajes" tampoco, de hecho a mi ver tiene más trascendencia lo que le sucede a un personaje desde los puntos de vista que comentaba antes, que si, por poner un ejemplo, este salva un planeta imaginario sacado de alguna novela que a lo mejor al jugador le interesa un pito.

    Precisamente Vampiro la Mascarada, antes de convertirse en la cosa esa en la que se convirtió, como juego narrativo por excelencia que fue buscó este estilo Sandbox que para mí por si no os lo imaginábais ya es de alguna manera lo ideal en el Rol de mesa. Ahí tenéis los primeros y estupendos módulos, en especial el famoso "Chicago Nocturno": Una pura "caja de arena" por la que moverse con total libertad, encontrando personajes, lugares, situaciones, cada uno con sus tramas y pudiendo los jugadores inmiscuirse en cualquiera que les interesara.

    Mis primeras experiencias digamos satifactorias con el Rol se dieron con Vampiro y con Sandbox, por así decir. Como jugador las disfruté enormemente y de alguna manera es el tipo de partida que me gustaría jugar y seguir jugando.

    Yo mismo he intentado dirigir partidas en este estilo, si bien mis primeros intentos datan prácticamente de los primeros que hice en el Rol, así que por la exigencia del asunto no puedo decir que salieran verdaderamente bien. De hecho, fueron un desastre. Pero a mi impericia (Creo que de entonces) he de decir que se unió la incomprensión de la mayoría de jugadores, que no supieron o no quisieron saber que yo no les quería llevar a ningún sitio, que quería ver a dónde iban ellos.

    Porque ese es en realidad el punto vital de este estilo: Los jugadores. Son ellos los que van a llevar todo el peso de la historia. Aunque el director vaya a estar sufriendo horriblemente con todas las variables que va a tener que manejar, eso en la sesión sería raro que se notara. Si el peso se deposita en los personajes jugadores y no en los del director, la experiencia va a ser Rol de verdad y satisfactorio, siempre que los jugadores lo sepan, estén de acuerdo y conozcan que tipo de partida están jugando antes de jugarla.

    Bueno, mis comentarios suelen ser breves, creo, y hoy os he soltado toda esta chapa. Siento hacerlo, pero es que el tema me interesa particularmente...

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  7. Personalmente hablando no soy partidario del estilo "sandbox" toda vez que como ya han comentado anteriormente dependes de jugadores con iniciativa o todo tu trabajo de "posiblidades" y "subtramas" puede dar al traste.

    Como bien ha indicado Jkeats este éstilo es solo una opción entre las múltiples herramientas a disposicon de un DJ.

    Un saludo

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  8. ¡Muchísimas gracias JKeats, Britait, Luis y Sato! Conforme a mi partida de Vampiro, si bien la segunda edición en el capítulo de narración habla de finales predeterminados, en el manual del narrador revisado discute los finales abiertos. En lo personal le hago más caso a este último. De hecho, tanto el Nueva York Nocturno y el Manual de Narrador alaban el trabajo logrado en Chicago Nocturno, por desgracia ese libro está fuera de mi alcance.

    Ojalá este comentario no esté caduco, pues ya hay otra entrada más reciente. Pero intentaré dar aquí un ejemplo, siguiendo las indicaciones de JKeats, para ver si hay retroalimentación.

    En una ficha puedo poner: un brujah (personaje de un jugador muy dramático) mantiene su refugio en una granja a las afueras de la ciudad y tiene un caballo como ghoul. Una noche se encuentra con que la puerta del establo ha sido mancillada; dentro hay un sangre débil que perseguido por el azote se ha arriesgado a salir de la ciudad y el hambre le ha obligado a beberse el caballo. Ya de aquí dejo que la situación siga un curso de acuerdo a las acciones del brujah, pero hay que denotar la alta estima que tiene el muchacho por su caballo.

    En otra ficha lo siguiente: el paranoico malkavian del grupo nota repentinamente que alguien le ha tomado una fotografía en el metro. En una sesión anterior las pesquisas del malkavian le llevaron comprometer la mascarada, tras lo cual un mortal aficionado a los complots decide seguirle. Por su parte el fotógrafo considera al malkavian como algún experimento genético del gobierno. A partir de la escena del metro se pueden dar varias situaciones (quizás una amenaza a la mascarada por este jugador insensato).

    Una ficha más: un gangrel que ha sobrevivido desde la edad media sufre tal el peso de la maldición de Caín que está completamente desfigurado (Apariencia 0, ni siquiera se distingue qué sexo es; al principio bromeabamos con eso de los rasgos animales y su Fortaleza 3 ¡ubres picudas de acero, tres daños letales!). Además de su evidente rotura de la mascarada, ha sufrido bastante la degeneración (Humanidad 3) y habiendo diablerizado en su pasado sufre una cierta adicción por la sangre vampírica. En este caso la historia parece escribirse sola, cualquier otra presencia vampírica es una lucha contra la Bestia.

    Ojalá me haya dado a entender y espero sus sabios consejos.

    De nuevo ¡Gracias!

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  9. Como concepto "sandbox" se debería tener en cuenta mas las tramas sueltas por el mundo creado que la de los personajes...

    Entiendaseme... Theus me libre de ignorar las subtramas de los personajes y su transfondo !!! xD

    Creo que lo primero que se debería hacer, notese que es mi opinión, es "crear" varías subtramas en estado pasivo asi como el correspondiente trasnfondo del mundo y los pnjs y lugares mas relevantes

    En principio no tendrías ni porque darles un "inicio" a los pjs... ejemplo: El jugador vampiro comienza la partida como no tiene nada mejor que hacer acude a un bar de alterne a buscar algo de alimento TACHAN ahí es donde tu tienes una subtrama preparada ¿tal vez se alimenta de la persona equivocada? o ¿tal vez tienes preparado que su contacto habitual, cuando decide acudir a él, a muerto?... son opciones que no se activaran si el personaje no toma esas direcciones y es posible que incluso no las tome nunca... eso es, para mí, el sandbox.

    Lo que tu indicas en la fichas podría ser reacciones a las decisiones que tomen los pjs durante las partidas

    No se si me he explicado bien.

    Un saludo

    P.S.: Es un placer debatir sobre rol ^^. NO tendras un foro JKeats?

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  10. ¡Muchas gracias, Sato! En verdad me has ayudado, cambia mi panorámica y creo comprender mejor. Entonces es como si yo planease los movimientos de mis PNJs, por ejemplo, los vampiros que desean el puesto de príncipe, la revuelta de los anarquistas, el regreso del sabbat, las investigaciones del Centro de Control de Enfermedades, los agentes del NSA tras los cuerpos oscuros en el JFK, las guerras de droga en el Bronx y en fin varias implicaciones más a lo largo y ancho de Nueva York y de ahí dejo que los jugadores muevan a sus personajes. Dada la complejidad del escenario, es difícil que no se topen con una o dos de estas subtramas.

    Al principio pensé que sería mucho trabajo, pero al final veo lógica en que puedo inspirarme en la realidad para, por ejemplo, tratar las tramas de los mortales (droga, investigación policíaca, crímenes pasionales, leyendas y tribus urbanas) y de ahí improvisar los movimientos, dejando sólo al detalle las acciones de PNJs más dramáticos como los mismos vampiros, donde además tengo la facilidad que otorga el suplemento Nueva York Nocturno detallando las interpretaciones y trasfondos de éstos.

    De nuevo, gracias.

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  11. De nada Narrathor,

    Creo que hay has pillado mucho mejor el concepto SandBox.

    Como siempre un placer hablar sobre rol

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  12. Narrathor, creo que tal y como lo ha explicado Sato y con los ejemplos que habeis puesto queda mucho más claro el concepto. Me alegro de que te sea de utilidad.

    Sato, yo encantado de charlar sobre rol y todas sus vertientes, de momento no hay foro en Frankenrol, pero todo se andará. ;)

    Un saludo.

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  13. Pienso que eso es una visión un poco cerrada del "sandbox", es un mundo totalmente abierto pero para los jugadores siempre tendrán mayor peso sus propias tramas que cualquier cosa que encuentren por ahí, al fin y al cabo son sus vidas.

    Las tramas sueltas tienen su importancia, pero de la manera que se entrelacen con las de los personajes, ya que de manera lógica, los personajes seguirán má aquellas que le interesen debido a sus propias tramas o intereses, y no será un simple deambular o toparse con tramas, sino que es simplemente el dejar la libertad al jugador de que su personaje siga por cualquier camino, y de una manera realista dar profundidad y existencia a cualquier cosa que el personaje encuentre.

    Las tramas pueden surgir como tramas sueltas en cualquier parte, pero el personaje solo se interesará de manera profunda por las que le afecten, ya que cómo cualquier persona tiene sus ropios intereses y su propia vida, por lo tanto en el "sandbox" son las tramas de los personajes las que siguen teniendo el mayor peso, ya que son las que le definen y las que le marcan, es su vida y es lo que realmente le importa.

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  14. Mi opinión es más cercana a la de Leyendas y más bien contraria a la de Sato. Ese concepto "Sandbox" -Que, insisto, es una palabra que no me termina de gustar... Yo lo llamaría más bien juego "libre" o "inmersivo"- no tiene porque no centrarse en los personajes y sustramas.

    De hecho, para mí eso es absolutamente deseable: Las tramas del Director serían en este caso secundarias y las de los personajes jugadores, las principales. Eso no quiere decir que las "tramas del DJ" no existan, pueden ser de alguna manera el trasfondo de la partida y marcar el tono de la misma.

    Todas las posibilidades mencionadas son factibles, ojo, pero para mí hay simplemente una más deseable que las demás. La que apunta Narrathor de dar un pie a los personajes para que "empiece" su historia y lueo "ver" hacia donde van me parece estupenda...

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  15. Visto lo visto y por donde se encamina el debate debemos tener en cuenta que el "sandbox" o estilo "aventura libre" :P tiene un poco de todo lo que estamos diciendo...

    Ya he comentado, en primer post de hecho, que "Theus me libre de ignorar las historias de los personajes"... lo que esta claro es que al ser un "mundo vivo" y con plena libertad para los personajes se entrelaza las teorias que estamos exponiendo.

    Por una parte es lógico que los personajes, sin un objetivo aparente, se centren en sus propias tramas e historias.

    Por otro lado el mundo en el que se mueven, como ya ha descrito Jkeats en su entrada, ha debido ser "preparado" con unas guías (red de tramas) que permitan al master reaccionar a lo que los jugadores vayan haciendo y así dando forma a una historia/saga.

    Un saludo

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