martes, 8 de julio de 2008

Realismo contra fantasía
Un reto al que todo escritor debe enfrentarse cuando crea a sus actores principales es saber en que punto debe superar la realidad y darles ese acabado especial que hará que el lector o espectador diga “me encanta ese personaje”.

La realidad es importante porque aporta credibilidad, que es básica incluso cuando hablamos de juegos de rol de fantasía heroica. No importa hasta dónde se fuerce una situación si entra dentro de lo posible, tenemos mucha manga ancha con aquello que se pueda justificar con lógica, aunque sea una lógica extraña y lejana. Lo real además aporta contraste con lo fantástico, enmarcándolo y haciendo que brille. Nuestros protagonistas son especiales porque se elevan sobre el mundo en el que han nacido, no sólo con sus poderes sino también con sus acciones. Por eso un buen personaje tendrá un lado humano: los superhombres infalibles dejan de captar el interés rápidamente.

Además, que el héroe tenga los pies en la tierra sirve para acercarlo al espectador y que pueda verse a sí mismo en su piel. ¿Qué tiene Batman que no tenga Supermán? Que en un momento dado cualquiera puede (imaginariamente) adoptar su identidad y luchar contra el crímen, mientras que nadie puede llegar a ser así como así el hombre de acero.

Pero también puede darse el caso contrario. Una de las razones del éxito de “Piratas del Caribe”, por poner un ejemplo, es el inolvidable Jack Sparrow, que se come con su presencia a cualquier otro que entre en escena. Descarado, ingenioso, truhán... es una mezcla del clásico pícaro del género de aventuras, Burt Lancaster en “El Temible Burlón” y el rockero Keith Richards. Nos gusta porque tiene cualidades que a todos nos gustaría poseer, se mete en líos y sale de ellos no sólo por habilidad sino porque es un perfecto caradura. Ese es otro secreto, darle al público alguien a quien envidiar o admirar.

Clichés y arquetipos
Los juegos de rol tienden a repetir esquemas, sea en las ambientaciones, las historias que se viven en ellos o los individuos que lo pueblan. Nadie se extraña ya de ver aparecer al sabio y anciano mago de barba blanca, se llame Gandalf o Elminster, o que el “malo” vaya de negro, habite en una siniestra fortaleza y tenga a su servicio un ejército de soldados monstruosos sin escrúpulos. Pero si hay algo peor que un cliché es un cliché usado para camuflar la falta de ideas.

Todo escritor aspira a que su obra sea algo especial, y si estamos convencidos de que vamos a sorprender a nuestros jugadores con un fantástico mundo mágico o con un argumento digno de “Crónicas de la Dragonlance”, no deberíamos estropearlo metiendo en él PNJs típicos o enemigos genéricos. Cada vez que sale a escena la hija del posadero de buen ver, el consejero malvado que anhela el trono del rey o el contrabandista solitario pero de buen corazón, estropeamos un poco el resto.

Aun así, no todo es malo en los personajes arquetípicos. Los puntos buenos, como ya hemos dicho más de una vez, son que son reconocibles y requieren poca explicación. Los jugadores sabrán a qué atenerse en cuanto se topen con uno de esos personajes. Para superar la primera impresión de “más de lo mismo” hay que trabajar y dar a los PNJs personalidades diferenciadas que hagan de ellos algo más que siluetas de cartón entre las que los PJs tengan que pasear.

Diálogos
Algo que ayuda a hacer destacar a nuestros personajes sobre el resto es la forma en la que se expresen. De los escritores más famosos suele decirse que saben captar el habla de su tiempo e incorporarla a sus relatos como un elemento más. Shakespeare, Cervantes, Oscar Wilde... sus obras pueden ser leídas como instantáneas de una época y sus diálogos se citan como ejemplos de ingenio.

De todas formas, tampoco hace falta llegar a ese nivel, ni siquiera intentar que todos nuestros PNJs tengan la lengua viperina de House. Individualmente, las frases y vocabulario que emplee un personaje descubrirán rápidamente su personalidad, y cuando las pronuncie en grupo ayudarán a situarlo (a él y al resto) e integrarlo con el contexto histórico. Por ejemplo, escuchar a un soldado romano del siglo II insultar con nuestra jerga sacará a los jugadores de la ambientación de un plumazo.

Por tanto, si nuestra ambientación es otro tiempo, sea la Edad Media o los años 20, nos tocará investigar. No es necesario que seamos estrictos, unas cuantas expresiones medievales o de la mafia de la época serán suficientes. Asterix y Obelix popularizaron el “Por Tutatis!” y mientras no haya anacronismos graves (como ese nombre tan particular, Boligrafix) el lector podrá creer que está en la Galia.

Cuando se trate de la época actual, la mejor recomendación que se puede hacer es aprender de la realidad, estar atento a lo que se oye en la calle, y para aquellos lugares a donde no podamos llegar, lo que se escucha en las películas. Éste es un buen ejemplo de cómo podemos aprovechar los clichés: quizá no todos los pandilleros de Los Ángeles hablen como los de “Training Day”, pero los jugadores lo esperarán y ayudará a ubicarles, aunque tiremos del estereotipo. Para todas las épocas y lugares hay buenas películas y aún más novelas.

Ah, y no olvidemos que los nombres juegan también un papel importante. Los jugadores olvidarán rápidamente un buen nombre pero recordarán mil veces (y se reirán) de uno ridículo o anacrónico. Peor todavía si dejamos que piensen que nos lo estamos inventando o construyendo al azar. Juntar sílabas sirve para los juegos de rol de fantasía, pero no para las partidas históricas o ambientadas en el siglo XX. Incluso en la fantasía medieval deberíamos seguir un patrón: Tolkien no bautizaba aleatoriamente a sus creaciones, y la mejor prueba que tenemos es la sensación que provocan nombres como Galadriel y Lothlorien frente a otros como Mordor o uruk-hai. Si unos suenan musicales y los otros guturales y amenazadores no es por casualidad. Tener una lista preparada para los PNJs que tengamos que crear sobre la marcha es otro truco de master previsor.

Juego de rol vs. relato
Como masters de un juego de rol tenemos a nuestro alcance algunos recursos con los que los novelistas no contarán nunca. Todos se refieren al hecho de que nuestra historia se cuenta en vivo y en tiempo real (y el público en este caso es también actor), con lo que podemos conocer las reacciones de nuestros espectadores y amoldarnos a ellas.

El el aspecto narrativo un punto importante que siempre debemos recordar es que los “extras” de la aventura seremos nosotros. Tendremos la suerte (o el trabajo arduo) de interpretarlos a todos para que los jugadores los conozcan. Algunos masters prefieren distanciarse y hablar en tercera persona: “el jefe de la guardia te dice que...”, “el prisionero te habla de...”, pero en mi opinión se pierde una gran oportunidad de sumergir a los jugadores en la historia y que capten el ambiente. Ese tipo de frases son aceptables para los secundarios sin importancia, pero los PNJs principales deberíamos tenerlos preparados, con un lista de gestos, tipo de voz y frases típicas de cada uno. Al principio resulta complicado meterse en el papel, pero luego podremos saltar de uno a otro sin problema.

Es interesante ver que personaje causa mayor impresión a los jugadores y saber por qué, para emplear esos rasgos en futuras caracterizaciones. Por poner un ejemplo, en mi grupo, las expresiones de un mercader de tecnología de segunda mano y su forma de regatear llamaron mucho la atención. De ahí se puede deducir que usar mucha expresividad y recursos humorísticos puede funcionar bien en el futuro.

...

Así concluye este artículo doble sobre los personajes en el guión. Espero que haya sido de utilidad y que el siguiente no se demore... hasta el año que viene.

1 comentarios:

  1. Como siempre una felicitacion por este nuevo articulo..

    Sencillamente geniales!!

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