lunes, 2 de junio de 2008


La puerta al palacio de la memoria de Hannibal Lecter se encuentra en la oscuridad del centro de su mente y tiene un pestillo que sólo puede ser hallado por medio del tacto. Este curioso portal se abre a espacios inmensos y bien iluminados, barrocos, con corredores y cámaras que rivalizan en número con los del Museo de Topkapi.

En todas partes hay exposiciones, espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos que llevan a otros recuerdos en una progresión geométrica.
- "Hannibal: El Origen del Mal", Thomas Harris


Esta enigmática cita del principio de "Hannibal: El Origen del Mal", se refiere a un recurso mnemotécnico llamado "método de loci" (del latín lugares) o "palacio de la memoria" que el Doctor Lecter practicaba. Iniciada en su época de estudiante, esta técnica le permitía repasar una y otra vez libros, artículos, fotografías o informes médicos a los que hubiese tenido acceso, además de recordar como el primer día listas innumerables de caras, nombres, direcciones, números de teléfono... . De ahí que siempre pareciese saberlo todo sobre todo y que la amenaza de sus captores de privarle de su material de lectura no le causase un gran efecto.

Otra novela en la que uno de los personajes recurre a esta singular técnica es "El Cazador de Sueños" de Stephen King. En la película basada en ella podemos ver el palacio representado como una inmensa "biblioteca del subconsciente" en la que el protagonista se esconde para escapar de la entidad alienígena que ocupa su mente.

Aunque estos casos son exagerados, si que es cierto que el "palacio de la memoria" permite realizar hazañas que de otra manera serían imposibles o necesitarían de un entrenamiento tedioso y repetitivo. Su uso viene de antiguo y en nuestro lenguaje han quedado reminiscencias que nos lo recuerdan: cuando comenzamos una explicación diciendo "en primer lugar", "en segundo lugar", estamos citándolo sin saberlo.

La Técnica
El método es muy intuitivo y consiste, primero, en visualizar un edificio o espacio que podamos dividir en pequeños elementos. Tradicionalmente se utilizaba un edificio religioso (una catedral, por ejemplo), ya que su estructura arquitectónica con naves, estancias y pasajes lo hacía perfecto para ello. Cuando aprendamos su disposición, aprovechando que la memoria visual y espacial se fija con más facilidad, fragmentaremos el texto o discurso que queramos recordar, "colocando" cada capítulo o párrafo en uno de los espacios. Para activar el recuerdo sólo tendremos que imaginarnos recorriendo ese edificio, estancia por estancia.

Para facilitar el recuerdo se recomienda que cada estancia contenga previamente una imagen distintiva y que a ser posible nos impresione de alguna manera, sea por su carga emocional o por ser simplemente absurda. A eso es a lo que se refiere Harris cuando habla en el segundo párrafo de "exposiciones bien espaciadas e iluminadas, cada una enlazada a recuerdos...".

Las personas entrenadas en usar esta técnica pueden entrar y salir de su palacio por cualquiera de las estancias, ordenándolas y desordenándolas a su antojo, o borrar recuerdos antiguos para colocar otros nuevos en su lugar. También pueden crear palacios que no tengan que ver con edificios reales, diseñando complejas mansiones según lo que necesiten almacenar.

Esta flexibilidad en el manejo de lo aprendido y la creatividad que permite es lo que hace superior a este recurso mnemotécnico frente a otros como el "método de la historia" o la pura repetición.


Aplicaciones

Aparte de usar directamente la técnica del Palacio de la Memoria para recordar datos de nuestras campañas, historias o sesiones en marcha, (que no viene mal), yo recomendaría tomarla como inspiración para partidas de tipo sobrenatural, al estilo de lo que son las Tierras del Sueño en el mundo de Lovecraft. Imaginemos las posibilidades de explorar la memoria de alguien, atravesando un edificio surrealista en el que se guardan todo tipo de hechos pasados, algunos inofensivos y otros traumáticos que pueden tomar la forma de criaturas peligrosas.

Una aventura podría consistir en destruir un recuerdo de pesadilla que tiene traumatizado a un niño, al estilo de lo que hacía Jennifer López en la película La Celda. Otra podría ser investigar por qué los pacientes de un psiquiátrico parecen conocer datos de sus compañeros o de gente del exterior, para descubrir finalmente que han encontrado la manera de comunicar diferentes palacios.

Incluso podemos tomarnos ciertas libertades con el concepto y asumir que todos poseemos un palacio o un lugar especial, que no es más que un reflejo de la estructura que tome nuestra memoria. Acceder a él estará reservado a unos pocos, los "arquitectos de la memoria" que puede que empleen su habilidad no sólo para crear suntuosas estancias en su mente sino para entrar en la de los demás y robar conocimientos que experimentar como propios: idiomas, experiencias o vidas enteras. Eso puede dar pie a toda una ambientación para un juego de rol en la que los recuerdos, que son únicos y no se pueden copiar, son atesorados, robados o se trafica con ellos, en especial con los que sean únicos o emocionantes (tal y como ocurre con las experiencias grabadas en las películas Proyecto Brainstorm o Días Extraños). Los mnemonautas, por llamarlos de alguna forma, serán aquellos que hayan aprendido cómo a atravesar el espacio que separa sus recuerdos de los de los demás.

Como vemos las posibilidades son infinitas, dependiendo del grado de la carga fantástica que queramos introducir.

4 comentarios:

  1. a primera vista me parece una regla mnemotecnica algo dificil de aplicar.
    Respecto a las partidas ambientadas en este recurso me parece una excelente idea, adentrarse en la mente de un individuo asi da un monton de oportunidades.

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  2. Una excelente idea para hacer partidas, me ha encantado. También se puede usar para una ambientación cyberpunk, como entrar en la Inteligencia Artificial de un hacker, al estilo de Ghost in the Shell Innocence.

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  3. Lastima no haber conocido este recurso antes.

    Cuando estaba en la universidad y teniamos tiempo para jugar a muchos juegos, una cosa que haciamos para probar distintos sistemas y ambientaciones era jugar sobre una base futurista. (Utilizabamos el ciberpunk para ello). Cuando jugabamos una campaña en otro sistema, lo que haciamos en el sistema de Ciberpunk era conectarnos a la red, y jugar la aventura/campaña correspondiente.

    El master de ciberpunk, que se lo curraba muchisimo, relacionaba lo que haciamos en los juegos dentro de la red con acciones sobre la red (matar un dragón era romper un sistema de seguridad expecialmente duro, entrar en un castillo era entrar en un sistema de gestion de información, etc), que nos permitia, al final, conseguir o no lo que queriamos sobre el juego principal.

    Si hubieramos conocido este recurso, hubieramos podido utilizarlo tambien, permitiendonos tomar como base otro juego, ya que soñar se sueña en todos los mundos y ambientaciones.

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  4. Interesante tema. La ultima idea que sugieres guarda mas de alguna similitud con la de los ladrones de sueños de Moorcock, solo que en ese caso se trataba de sueños en vez de recuerdos. En la "Fortaleza de la Perla Negra", Elric y una ladrona entran al Sueño y aplican algunas reglas semejantes a las que mencionas, como vincular ciertos sueños con imagenes o escenarios determinados. En otras palabras, todos los sueños eran aprehendibles de una manera muy fisica, pudiendo ser robados y comercializados, asi como pudiendo interactuar con ellos.

    Un saludo, creo que es primera vez que posteo aqui, pero sigo tu blog desde hace un tiempo :D

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