domingo, 22 de junio de 2008

Me pregunto qué habría pensado Gary Gygax de la nueva edición de ese juego que él creó allá por 1974. La criatura llevaba años sin ser suya, así que probablemente habría enarcado una ceja y seguido con sus proyectos, esos en los que trataba de plasmar su visión del "verdadero rol". La 4ª Edición ha llegado como un elefante en una cacharrería, sin dejar indiferente a nadie y levantando tanto revuelo tanto antes como después de su publicación. Las maniobras de la editorial que lo saca a la luz, los amados/odiados Wizards of the Coast, han sido tan maquiavélicas que seguramente merecerán un artículo aparte más adelante. Pero lo que ahora nos interesa es D&D... ¿es tan malo como lo pintan?

Éste no pretende ser un análisis exhaustivo, sólo un acercamiento a lo que más me ha llamado la atención de esta nueva versión del juego de rol que, queramos o no, sigue siendo el abanderado de todos los demás. No sé si soy el más indicado para escribir una reseña imparcial. A decir verdad creo que todos abrimos esas páginas con prejuicios. Los que crecimos con AD&D sobre todo, porque tenemos la nostalgia de los viejos tiempos, cuando los sistemas eran difíciles de entender, más aún de usar, e incluso a veces faltos de lógica. Como abuelos Cebolleta, miramos al pasado contando batallitas y añorando la "pureza" de los juegos de rol de antaño. A pesar de eso, procuraré ser justo.

Haciendo una lista rápida de los cambios, en esta edición han desaparecido razas básicas, como los gnomos, y se han añadido otras, como los draconianos y los eladrin, una especie de alto elfo. Se han suprimido algunas clases, como druida, bárbaro, monje y bardo, añadiendo warlord y warlock. Ya no hay clases de prestigio, sino "sendas" que los personajes escogen al llegar a un determinado nivel. Se ha cambiado el sistema de habilidades por uno de "conocimientos", por llamarlo de alguna forma. Se han simplificado los alineamientos, reduciéndolos a cinco. Se han hecho fijos los puntos de golpe por nivel, con lo cual nadie tendrá que sufrir por tiradas bajas en el dado. Se han añadido poderes que todas las clases pueden usar, cambiando a la vez el sistema de magia (adiós a la memorización). Se ha enfocado aún más el combate al uso de miniaturas en tableros cuadriculados... .

De todo lo anterior sólo tres cosas me han parecido fallos garrafales de diseño, que alejan, para peor, esta versión de lo que eran las anteriores: el sistema de habilidades, las famosas "sendas" y los poderes de clase. Todo lo demás es susceptible de ser ampliado en futuros suplementos, "El Gnomo Completo", "Cómo ser un Semiorco", "Manual del Bardo Aventurero" y cosas así, por lo que no debería preocuparnos. La nueva categorización de los alineamientos es tan innecesaria y absurda que no merece la pena describirla, ahora puedes ser bueno, malo o no ser nada, ahí acaba todo.

Para empezar, el sistema de habilidades. Aunque resulte raro, ahora consiste en la misma tirada de d20 de siempre, solo que se contabiliza la mitad del nivel del usuario, el bono por atributo y +5 si dicha habilidad ha sido entrenada. Tal y como suena, no hay nivel de la habilidad propiamente dicha. Para mí, una parte de la posibilidad de rol y del sistema de experiencia pierden su sentido si todo "se sabe" o "no se sabe" y lo peor, ¡si ese conocimiento va mejorando automáticamente a medida que subes de nivel, como por inspiración divina!. No entiendo qué tenía de malo el sistema de la 3.5 y por qué se da un paso atrás, hacia algo tan plano como eran las pericias del AD&D 2ª edición. Por si fuera poco, el número de habilidades se ha reducido, dejando fuera muchas que, casualmente, tienen que ver con situaciones de interacción o "no combate", actuar, disfrazarse, artesanados... . Ante la respuesta de que todo se puede interpretar yo diría que no basta con que los jugadores lo sepan, el sistema debe favorecerlo.

Que se hayan abandonado las clases de prestigio se me ha hecho extraño porque es algo que funcionaba y lo hacía bien. No era más que interpretar de otra manera los arquetipos, que ya usaban otros sistemas, adaptándolos a los niveles de D&D. Puede que en un principio pareciesen algo acartonados pero a la larga se publicaron tántos en diferentes suplementos que nadie podía quejarse de no tener alternativas. Todo eso se ha reinventado en las "sendas" que comenzaremos a elegir al llegar al nivel 11 y entrar en el rango "ejemplar" (traducción libre de 'paragon'). Me parece un nivel demasiado alto para escoger los arquetipos, la verdad. Esto se repetirá en el nivel 21, en el rango "épico". Las sendas nos garantizan poderes y bonificaciones nuevas a medida que subimos de nivel, de una forma más sosa, más cerrada y menos descriptiva que la que daban las clases de prestigio. Preparémonos para tener sendas nuevas en casi cualquier suplemento que se salga.

Por último el apartado dedicado a los poderes. Aquí se puede decir que la influencia de los videojuegos ha sido muy grande y que "poder" es la palabra clave para esta edición: los hay por todas partes. Parece que se ha intentado dar a todo el mundo una serie de habilidades especiales, de combate, místicas o mágicas, que puedan usar a menudo y con pocas restricciones. ¿El motivo? Supongo que los diseñadores han supuesto que a todos nos gustará que nuestros personajes no tengan que esperar a tener objetos mágicos o un buen nivel para arrasar en el campo de batalla, o que la subida de nivel será más emocionante si siempre nos espera un nuevo efecto (y otro, y otro) que añadir a nuestro arsenal. Está claro que en este juego no está bien visto empezar como alguien discreto, ni siquiera mediocre. Para los magos esto supone que se vuelven menos vulnerables, ya que sus hechizos también son poderes que ahora se lanzan a voluntad (Proyectil Mágico es de esos), por encuentro o de forma diaria, sin necesidad de memorizar, pero también que dejan de ser tan excepcionales como antes. Y menos todavía teniendo en cuenta que se ha añadido el concepto de "ritual", una especie de conjuro que requiere más tiempo pero puede ser lanzado por cualquiera con la habilidad necesaria.

Me cuesta comprender por qué Wizards of the Coast, o mejor dicho sus diseñadores, han llevado la modernización de D&D hasta un punto en el que uno no sabe si está viendo un juego de nueva generación o de una anterior. Sinceramente, el sistema de habilidades me pareció un paso atrás, como si se asumiese que los jugadores son cortos de entendederas y no van a poder (o querer) llevar al día sus hojas de estadísticas. No creo que "actual" deba ser sinónimo de tirar las matemáticas por la ventana (las pocas que tiene sumar unos dados) y conceder a todo el mundo poderes y habilidades sobrehumanas desde el nivel 1. Una parte de lo emocionante de D&D era la evolución que se podía ver en el PJ ya incluso al llegar a nivel 3. En nuestro grupo sudábamos tinta china para lograrlo y nadie se quejó, al revés, disfrutábamos con ello porque asumíamos que era parte del proceso de convertirse en héroes. Ahora se intenta que los personajes lleven esa etiqueta desde el principio, poniéndoles además tantas "redes" (las reglas para curarse son de risa) como sean necesarias para evitar que sean vapuleados por los típicos orcos de encuentro aleatorio.

En el fondo todos estos cambios me recuerdan a la evolución del sistema del Warhammer 40.000. En sus tiempos nos quejábamos de que cada nueva versión era más simple que la anterior y parecían cada vez más dirigidas a niños. Aquí ocurre algo similar, pero en vez de niños, el público objetivo son los jugadores de rol online que a millones llenan los servidores del World of Warcraft. Quizá no específicamente ese juego, pero si todos esos para los que "juego de rol" es sinónimo de WoW o Final Fantasy y "hacer que el personaje evolucione" es subir sus estadísticas, cubrirlo de placas, conjuros y armas mágicas.

Volvemos a los tiempos en los que la actividad principal de las partidas era matar monstruos y conseguir tesoro, amasar puntos de experiencia para subir de nivel y tener más poder, fuese en forma de armas o hechizos, en nuestras manos. Bienvenidos a hace 20 años. Van a tener razón los que dicen "es que eso es D&D".

18 comentarios:

  1. Buenas

    Pemiteme que te cite:

    "Una parte de lo emocionante de D&D era la evolución que se podía ver en el PJ ya incluso al llegar a nivel 3. En nuestro grupo sudábamos tinta china para lograrlo y nadie se quejó, al revés, disfrutábamos con ello porque asumíamos que era parte del proceso de convertirse en héroes. Ahora se intenta que los personajes lleven esa etiqueta desde el principio, poniéndoles además tantas "redes" (las reglas para curarse son de risa) como sean necesarias para evitar que sean vapuleados por los típicos orcos de encuentro aleatorio."

    La verdad es que apenas si tengo experiencia en D&D, y quiza por ello, no sea el mas adecuado para comentar, pero tal y como indicas, entiendo que antes se sudaba tinta para que los personajes subieran de nivel. Ahora todos son heroes desde el principio. Y me pregunto como van a justificar esto.

    Me explico, antes tu creabas a tu personaje, un hijo de granjero que salia a recorrer el mundo, y con muuuuucho esfuerzo, algun dia, subira de nivel, sera mejor debido al entrenamiento de sus habilidades, aprendera cosas, y quiza llegue a heroe. Y ese heroe tendra cabida en el mundo que le rodea, porque forma parte de él, y ha crecido con él.

    Pero ahora, como van a justificar que no todo el mundo sea un heroe, si ya a nivel 1 tienes poderes y haces barbaridades? O bien se comen la interpretacion de todos los años de juventud, o no tiene sentido.

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  2. Como se explica?.. la verdad es que no se explica, si has tenido la posibilidad de jugar algún MORPG te darás cuenta que en ellos ese concepto es basal, nadie se cuestiona nada en un juego online tipo World of Warcraft o Lineage. JKeats ha acertado en sus comentarios y refuerza mi postura la cual ya he escrito en varios blogs relacionados.

    Insisto creo que esto va para una 5ta edición completamente online, donde está el dinero y donde existen más jugadores disponibles.

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  3. Yo creo que es bien sencillo explicar esto que comentáis. El juego está enfocado a un tipo de juego en el que los personajes de los jugadores son héroes, no simples campesinos.

    Los PNJs no son héroes por necesidad, simplemente porque no los maneja un jugador.

    Es como jugar al juego de rol de James Bond, y preguntarse cómo explican los creadores del juego que todos los personajes sean espías al servicio de su majestad, o bien colegas del Dr. No. Pues tan sencillo como que los PNJs puede no ser necesariamente ni lo uno ni lo otro. No sé si me explico.

    Seguiré atentamente futuros posts comentando las nuevas reglas. Este primer análisis me ha parecido interesante, ameno y realmente comparto la mayoría de los comentarios del mismo.

    En mi caso recibí los libros comprados en Amazon el pasado viernes, aunque aún no he podido avanzar mucho en el "player's handbook", ni mucho menos avanzar en los otros dos... Poco a poco.

    Saludos.

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  4. Pues totalmente de acuerdo con todo lo que has dicho una catastrofe para el D&D, y mas con la licencia GSL detras, si en 3.x lo mejor del D&D era OGL ahora ni eso.

    Pues la explicacion va a ser sencilla por si hasta ahora las reglas se adaptaban a la ambientacion WotC en esta ocasion lo hace al reves y las ambientaciones se adaptan a las reglas del D&D 4.0. Tal es asi que las modificaciones que han tenido que sufrir los Reinos Olvidados para pasar por el tubo han requerido 100 años de salto temporal y un cataclismo llamado Spellplague (la aficion ya lo conoce como Editionplague) que ha exterminado dioses, heroes y reinos hasta dejar solo lo que vendia y colar las nuevas razas, clases y reglas de magia.

    En fin que de D&D no tiene ni el logo por que feo es el cabron.

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  5. Kompadre no podias haberlo dicho mejor, hace ya algunas semanas "consegui" la tan esperada 4 ed. solo para descubrir k habian kreado un Necromunda de tableros 2d cuadriculado.

    Ya no podran disfrutar las nuevas generaciones del pobre mago k huia de un grupo de Kobols, refugiandose tras tus kompañeros, hasta k ellos se refugiaban detras del bardo (no me puedo kreer k lo hayan eliminado) el cual krecia hasta ser desterrado a Ravenloft por cabroncente.
    Asi k una de dos o han intentando k roleemos autenticamente eliminando habilidades sociales, kien se lo kree?¿ o han sacado un Descent (gran juego sabiendo k es tablero)?¿

    Despues de tanta kritica a la 3 ed
    o era 3.5 o 3.51, tenemos lo k nos merecemos o lo k se merecen los nuevos tiempos. Yo kon 30 tacos no toy muy convencido, pero a mi primillo de 15 seguro k le encanta, ahora pueda dar hostias komo panes kasi desde el primer dia, asi piensan la next gen y nosotros empezamos a estar kaducos......

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  6. A mi tambien se me hacen demasiadas altas de nivel las sendas parangón.

    Cuando lo veo me dá la impresión de ver un resucitado Hero Quest, y que el juego ha sido diseñado expresamente para ser adaptado como el futuro sucesor de World of Warcraft.

    Tendrá sus cualidades, pero demasiado enfocado a la acción.

    Echo de menos los familiares de los magos.

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  7. Hola,
    Voy a tratar de poner algo de sensatez a tanta crítica desenfrenada... Para empezar. Hay mucha gente que habla y prácticamente ni se ha leído el libro. Yo llevo 20 años jugando a D&D y he pasado por todas sus versiones, incluyendo el Basic/Expert/Companion/Master Set y no me siento por ello más capacitado para valorar el juego que los demás, pero por lo menos creo que se de lo que hablo.

    Primero, el sistema de poderes, considero que está bastante bien equilibrado. No se trata de ser superhéroes desde el principio, cuando yo con mi personaje de 1er nivel de Advanced salía a dar caza al grupo de bandidos goblins locales, me estaba convirtiendo automáticamente en un héroe, porque los campesinos de mi aldea no se atrevían a hacerlo... No creo que haya más que explicar.
    El sistema de poderes considero que está bastante equilibrado. Lo único que hace es añadir algo de color a algunas clases que eran bastante limitadas. La única crítica que le puedo hacer es que la reducción de conjuros es excesiva. Los magos, clérigos, etc, recuerdan mucho a los de la 1ª edición y eso sí es una pena.

    En cuanto a la reducción de clases (bárbaro, druida, etc) en el propio libro hablan de que saldrán en próximos suplementos. Lo único reprobable en este caso es lo de siempre, la editorial pretende que los aficionados nos compremos libro tras libros si queremos tener todas las clases, razas, dotes, etc. Pero eso viene pasando desde la 1ª edición, (¿o a caso el Advanced incluía a monjes y bárbaros en sus libros básicos?)
    Del sistema de habilidades hay poco que decir. Cierto que lo han simplificado, pero siempre puedes ampliarlo. Yo no lo veo tan problemático.
    Y en cuanto a lo de los tiles de juego... no nos engañemos señores, yo desde que comencé en esto he ido evolucionando tratando de encontrar la forma ideal de representar las escenas de acción de mis partidas. Recuerdo haber usado desde el tradicional papel y lápiz hasta clics de famobil, pasando por pizarras veleda, fichas de distintos juegos de mesa, etc, etc. Jugar con miniaturas mola y puedo comprender que haya a gente que no le llegue el presupuesto, pero para eso están los apaños de toda la vida, yo en particular considero que la pizarra veleda es un buen sistema, pero el papel troquelado puede ser más representativo...

    En conclusión: A mi me está gustando la nueva edición. De momento sólo he jugado una partidilla sencilla para ir asimilando las nuevas reglas y os puedo asegurar que los PJ mueren igual de fácil en primer nivel que en versiones anteriores. Tiene cosas malas, por supuesto, si no fuera así, entonces estaría verdaderamente preocupado, pero también mejora muchísimas otras cosas.
    SALUDOS

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  8. No creo que las críticas a la 4ª edición hayan sido hechas a la ligera. Se basan en lo que se aprecia de una primera lectura de las reglas: un cambio de mecánica y filosofía de juego que aleja al D&D de las mejoras y las buenas ideas de la 3.5 y apuestan más por la espectacularidad, el combate táctico o la acción pura y dura, antes que el rol.

    En mi opinión por un lado se ha producido una simplificación que ha empobrecido el sistema y por otro se ha tratado de potenciar e igualar a todos los jugadores, algo que puede tener sentido a la larga, pero no desde el principio y por decreto. Y lo que es peor, con soluciones como los puntos de golpe fijos por nivel ¡o que los magos puedan lanzar Proyectil Mágico a voluntad, todos los turnos! Creo que eso ya hace que pensemos a los magos de manera diferente, y la pregunta es ¿es una manera mejor?

    Sobre las miniaturas, todos hemos representado las batallas visualmente, sea con soldaditos de plomo, dibujos sobre pizarra o los mismos dados como enemigos. Pero eso es diferente a que el sistema mida las cosas directamente en distancias de tablero, porque eso convierte a D&D en... un juego de tablero.

    Por lo demás, si la solución al sistema de habilidades que cojea es parchearlo con reglas de casa o listas de otras ediciones; para las razas y clases que faltan, comprar libros; para las limitaciones en cuanto a "sendas de héroe" esperar a los suplementos... . Es mucho tiempo, esfuerzo y dinero antes de empezar a divertirnos, que es el objetivo principal.

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  9. - Pero eso es diferente a que el sistema mida las cosas directamente en distancias de tablero, porque eso convierte a D&D en... un juego de tablero. -

    No olvidemos los origenes de este Juego, ninguno de nosotros humanos, ni ningun Juego de Rol podemos despegarnos totalmente de nuestras raices. Siempre habra "algo" que nos recuerde de donde venimos.

    Recuerdo que en su momento se acuso a Vampiro La Mascarada de intentar ser un juego para Vampiros afeminados que lean Anne Rice, la cosa se salio de control y se convirtio en Vampiro LA MASACRADA, curiosamente ahora REQUIEM cita a Anne Rice como su principal referente.

    D&D nacio como y de un juego de tablero. No olvidemos eso.

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  10. ViaNews. Lo Mejor de la Semana (http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1130&Itemid=42). "Un interesante análisis de la cuarta edición de Dungeons & Dragons en Frankenrol con "D&D 4ª Edición, o cómo volver al pasado"."

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  11. ODIO a muerte esta última eición. Llevo jugando toda la vida y lo que ha hecho Wizards sólo tiene una palabra: estupidez. Odio los alineamientos, odio las razas y clases por defecto, odio los poderes, odio las habilidades... Han convertido Dragones y Mazmorras en un puto videojuego carente de cualquier profundida.

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  12. A mí lo que más preocupa es que cada vez tardan menos tiempo en cargarse una edición por otra. ¿Cuanto tardaron de la segunda a tercera edición? Once años desde la revisión del AD&D ¿Y de la tercera a la cuarta? Siete años, cuatro si contamos la 3.5. Y por supuesto no son compatibles, la ambientación es completamente diferente.
    ¿Cuanto tardarán en sacar la quitan edición? Apuesto que en cinco años ya podremos tirar el manual por otro más nuevo, con más dibujitos y donde todo esté completamente masticado.
    Yo continúo con los juegos de siempre y ya pueden ir sacando revisiones que si no es una mejora no me interesa.

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  13. Yo soy DM de D&D desde hace ya varios años, y he realizado infinidad de partidas en las que cada viernes, mezclabamos rol clásico de interacción, interpretación e ideas, con batallas épicas con mapas y miniaturas.

    Acabo de recibir la 4ª edición y se me han saltado las lágrimas. Bien es dicho que hay cosas que no estaban bien en 3.5, pero es que han quemado un libro de reglas de ROL y combate más o menos bien definido, y nos han metido un manual para hacer videojuegos, o atraer a jugadores de Final Fantasy.

    Después de jugar a Star Wars hace tiempo, vi en la versión D&D3.5 ciertas carencias en lo que se refiere a Pg y heridas, la CA que aumentaba por niveles de clase, los puntos de poder, etc.., y al verlo en la 4ª ed. me pareció que habían mejorado el juego.

    Mi sorpresa llegó cuando vi la lista de habilidades. Simplemente penosa, cortísima, sin posibilidad de realizar tiradas sociales, ni siquiera es personalizable ya que se sube por niveles automáticos.

    Yo por mi parte, intentaré mezclar las ventajas de la 4ª ed. con la de 3.5, aparte de que no me voy a comprar otra vez decenas de libros nuevos.

    Solo queda decir, que quien quiera videojuegos que se compre una consola.
    Aquí se viene a jugar al rol.

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  14. No sé en que parte de las reglas dice que no se puede interrogar a un enemigo, o ir al baile del pueblo, conocer personajes interesantas, negociar la vida de un aliado, ir a la cantina a tomar un licor con los compañeros...

    En un videojuego no puedes hacer eso. En 4ª edición sí; como siempre se ha hecho. Me da la impresión de que quienes critican esta edición no han jugado; es realmente divertida y está llena de acción. Además, las peleas entre jugadores y consultas en libros son mínimas.

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  15. Gracias por este análisis. Estaba pensando en comprar los nuevos manuales, per me temía lo peor. Leer este artículo me deja las cosas claras. Ya han conseguido convertir un juego de Rol en algo para niños intentando emular World of Warcraft. Seguiré fiel a mis sesiones con los manuales de las 3º edición.

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  16. Hola a todos.

    En primer lugar, deseo falicitar al autor del artículo por su evaluación ponderada del nuevo sistema.

    Yo soy un rolero de los de la vieja escuela. Como gran parte de los que han escrito, llevo bastantes años jugando a D&D, y he usado todas las versiones del juego.

    En mi grupo llevamos varias partidas jugando con el nuevo sistema. En principio, creo que es demasiado pronto para emitir un veredicto definitivo, pero debo decir que me siento un poco decepcionado.

    El sistema ha ganado en algunos puntos. Ahora es más robusto, menos dado a macarronismos que saquen a los personajes de órbita en pocos niveles.

    Por otro lado, es excesivamente simple y orientado al combate. Han suprimido los pocos vestigios de interpretación que le quedaban a la 3.5, para transformar el sistema en un juego de tablero, una especia de adaptación de los juegos online al elemento del papel y dados.

    Mal rollo.

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  17. Hola, muy interesante tu análisis... bueno, ya he estudiado y dirigido algunas partidas con la cuarta edición. Independientemente de lo bueno o malo que sea, debo decir que por lo menos en presentación, formato y coherencia de las reglas sí han avanzado. Yo recuerdo cuando siendo bastante joven trataba de descifrar el libro de AD&D2. Había reglas por todo lado, unas por porcentajes, otras por umbrales, el GAC0, hechiceros de nivel 1 con 1 punto de vida!! Cada vez que abría el libro aparecía una tabla nueva que nunca había visto... en fin, pienso que D&D4 está pensado para gente que tiene menos tiempo para dedicarse a esto. Como dices, ahora el rol tiene que competir con hermosísimos y emocionantes juegos de vídeo, y tal vez los niños de ahora no encuentren tan divertido sentarse a aprender sistemas complicados como lo hacíamos nosotros. La 4ta edición es perfecta para jugarla con gente que está comenzando en el rol, con gente que vive muy ocupada y no tiene tiempo para dedicarle a esto. Si queremos algo más complicado, pues siempre podemos volver a jugar 3.5 o incluso AD&D2.

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  18. Muy buenas, indicar que no estoy de acuerdo con lo comentado aquí. Me explico, Mi grupo y Yo jugamos al dungeons desde los 14 años y tenemos 32. Empezamos con el básico y luego el AD&D, etc.... y creo que el peor fue con diferencia la edición 3.5 aunque curiosamente al que más jugamos (más de 7 años) y creo que con el 4 han mejorado muchísimo. El 3.5 tenía combos imposibles pero legales lo que hacía que cada personaje fuera potenciado al máximo poder si tenías tiempo para rebuscar en miles de páginas. Tenía mas de 80 libros traducidos y era un sindios aunque teníamos todos. Yo he tenido jugadores con nivél épico raspado (21) que con combos de clases de prestigio eran semidioses. A este nivél les he llegado a sacar un titan por cabeza y les ha durado 5 turnos, al día siguiente dejé la partida. Esto es imposible en el 4.0 que es todo más equitativo e igualado y no hay combos hiperpoderosos (por lo menos por ahora). Con respecto a las habilidades había algunas que no se usaban nunca o casi nunca, como las antesanías mencionadas las cuales creo que han usado mis PJS al orden de una vez al año, ahora no hay sesión de juego que no usen todas o casi todas sus habilidades todo el mundo. Con respecto a las figuras es igual que en el 3.5 las cuales usábamos también, el sistema de cartas me parece cremón ya que hace más dinámicos y rápidos los combates y hace que los PJS no se adormezcan. Las ediciones de los libros son cremon y las mejoras de encuentros son la leche. Además de nombrar que para un master es más sencillo que todos tengan habilidades similiares (me refiero a las profesiones) así como puntos de golpe sin tirar ya que esto hace que todos nos aprendamos mejor las profesiones y razas las cuales ya dominamos hasta el más torpe de mis jugadores, cosa que nunca aprendieron en el 3.5.
    En el 3.5 si mataban a un PJ de nivél 15 siempre me preguntaba ¡haber con que se hace este el fin de semana! ¿un umbra caballero, paladín con 3 clases de prestigio matadragones y demonios?. Otra mejor lo cual creo que se critica antes son las curaciones, el invento de los esfuerzos curativos me parece excelente ya que cada uno se programa como puede llegar a finalizar una sesión y con la práctica funciona, esto a hecho que mi grupo se haga unos aventuraros compensados y un grupo equilibrado cosa que no pasaba antes que cada uno se hacía lo más poderoso que pudiera, esto tambien ha mejorado lo de los roles (pegador, defensor, lider, etc....), también se comenta que ahora cuesta menos subir niveles bajos, pues.... ¿no sé como jugaréis pero a nosotros nos cuesta lo mismo?. Con respecto a lo de que ahora salen de nivel 1 pareciendo héroes pero es que se a hecho para que todo esto parezca más fantasía EPICA mediaval cosa positiva. Para resumir indicar que no me paga wizard of the coast (les he puesto muy verdes con otros juegos que la han cagado) pero tengo que decir que desde hace un año que jugamos al D&D4. Chapó, es el mejor juego de rol que nunca se a hecho y más evolucionado.

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