sábado, 29 de diciembre de 2007

La primera vez que escuché hablar del modelo del rescate o "ransom model" me pareció un sistema de publicación extraño, que mezclaba a partes iguales la idea de creación libre y colaboración con la comunidad pero también cierto elitismo y un fondo mercantilista. Pero teniendo detrás a Greg Stolze, creador de juegos como Unknown Armies, Godlike o el más reciente Reign, merecía la pena leer un poco más sobre él y estudiar sus pros y sus contras.

A grandes rasgos el modelo del rescate consiste en anunciar que tienes algo disponible para publicar, por ejemplo en este caso un suplemento de Reign, y que si en un plazo fijado de tiempo se reune una cifra de dinero determinada lo colgarás en tu web para que sea descargado y distribuido libremente por todo aquel que lo desee. Algo tan estrafalario sólo podía funcionar bien, y efectivamente, el mismo creador nos cuenta en su página oficial que un quinto suplemento ha sido "rescatado" con éxito. Y los que seguirán.

Aunque en principio se lo atribuyese a Stolze, y así lo dan ellos mismos a entender, parece que sus orígenes podrían ser otros, con raíces en el mundo del software libre (ver artículo explicativo).


Se argumenta que este método elimina a los intermediarios y logra mantener el precio bajo, que genera contenido libre, por tanto hace innecesaria la piratería y que es beneficioso tanto para el autor, que recibe lo que desea, como para los lectores, que eligen si pagar o no, cómo y cuánto. Por si alguien se lo preguntaba, cuando no se alcanza la cifra mínima todo el dinero enviado se dona a una obra de caridad y el artículo, juego o suplemento permanece "cerrado".

La primera crítica que le puedo hacer al modelo del rescate es que sólo parece viable con autores de renombre, con suficientes seguidores como para afrontar el pago de sus creaciones. Un juego creado por un diseñador nuevo sólo saldrá adelante si el objetivo monetario es tan bajo que se cubra con pocas aportaciones. Por otra parte, como ellos mismos reconocen, donar para que se publique es siempre una apuesta, porque excepto por los adelantos del contenido en la web uno nunca sabe qué va a recibir a cambio de su dinero (que es tanto un pago como un donativo). Al menos teniendo en cuenta quiénes son los autores que pueden permitirse el "ransom model" habrá una garantía calidad.

A nivel menos práctico y más de filosofía de escritura, el modelo del rescate no me convence porque da la sensación de que el autor escribe para "cubrir sus cuotas", no porque tenga algo que contar. ¿Irá el pago inmediato en favor de la producción y en contra de la calidad? En realidad, haya rescate o no, cualquier escritor piensa en su obra como algo "alimenticio", no sólo como arte o forma de expresión, pero tener que pelear la venta a posteriori con una editorial y estar pendiente del éxito en las tiendas creo que da una perspectiva diferente, más "de a pie".

Pensemos también en el papel que juegan las criticas y las reseñas: en el modelo normal pueden favorecer las ventas, en el modelo del rescate sólo influirán en los siguientes productos, porque el actual ya está pagado. Es una paradoja que llegue el éxito antes de que nadie tenga en sus manos el artículo. Visto al revés, este efecto de influencia hará que por un primer manual muy bueno se rescaten muchos suplementos mediocres.

Otro problema está en lo que se deja de publicar en caso de que no alcance el dinero... ¿se guarda en un cajón? ¿Va eso de acuerdo con una actitud de "contenido libre"?

Un buen tema para debatir con cifras y datos de publicación en la mano. De momento funcionar, parece que funciona.

2 comentarios:

  1. Hola, algunos comentarios sobre el sistema Ransom.

    El primero es que no tiene relación con el contenido libre: puedes poner un juego/suplemento a rescate y no tienes que distribuirlo gratuitamente o que tenga una licencia libre. El diseñador elige cómo quiere liberar su obra. Por ejemplo, el juego Wild Talents salió como Ransom: la gente pagaba un adelanto del juego y después lo conseguía pagando el resto. Esto le servía a la editorial, Arc Dream, en tener una cantidad segura de personas que iba a comprar el juego. Es decir, era básicamente una preventa.

    Tengo que mencionar que si no se alcanza la cantidad fija (al menos en fundable.org, la web que usa Stolze), nadie paga nada. El dinero se recolecta cuando se alcanza la meta; si no se alcanza, pues se quedan sin suplemento. ¿Qué pasará despúes? Pues ya es decisión del autor: guardarlo, volverlo a poner, cambiar algunas cosas y ponerlo de nuevo...

    Sobre cubrir cuotas, creo que no habría mucha diferencia con otros sistemas tradicionales. Generalmente el autor es freelance y le paga la editorial por sus palabras. Con Ransom cambias editor por cliente.

    Por último, creo que el sistema funciona o puede funcionar bien en Estados Unidos, porque hay muchos autores de renombre. En España dudo que alguien que no fuese Ricard Ibáñez pudiese conseguir algo por el estilo.

    Hay una ventaja que creo que es interesante mencionar: el contacto directo entre autor y jugador. Por ejemplo, ahora Greg está pidiendo a sus fans que elijan qué quieren en el próximo suplemento (link). Creo que es beneficioso porque asegura que ambas partes obtienen lo que desean.

    Un saludo.

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  2. La editorial de wargames GMT lleva haciendo algo parecido hace ya unos años. Tiene varios juegos en desarrollo que se pueden reservar por un precio rebajado respecto del que tendrá una vez producido. Cuando un juego llega a un mínimo de reservas (700 creo) el juego entra en producción, y una vez que está listo para enviar, se cobra a la gente.

    Si el juego no llega al mínimo de pedidos, pues continúa en el limbo.

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