lunes, 23 de abril de 2007

Hace mucho tiempo, un sabio profetizó la llegada de los Horrores al mundo. Acto seguido se volvió loco. Lo que parecía el desvarío de una mente perturbada fue tomado muy en serio por los dirigentes de todas las naciones, que decidieron prepararse para ese momento construyendo inmensas ciudades subterráneas. Cuatrocientos años más tarde, un mensaje llega a traves de las puertas colosales y los sellos de protección: el Azote ha terminado. Las razas vuelven a salir a la luz del día.


El mundo de Earthdawn es más complejo que esta breve introducción, pero sirve para dar una idea de lo que se encuentran los jugadores (lo que nos encontramos nosotros) en una primera sesión. Es curioso poder usar la palabra post-apocalíptica para describir una ambientación de fantasía medieval.

Los habituados a D&D encontrarán cosas familiares, como algunas de las criaturas y arquetipos, pero en general en todos los aspectos se ha intentando aportar toques originales, sin renunciar al espíritu aventurero de toda la vida.

Las razas jugables incluyen humanos, elfos, enanos, orcos, trolls, obsidiman (hombres-roca, para entendernos), una raza de saurios y una especie de faéricos. No sé si me dejo alguna. Las "clases" van desde guerreros y espadachines a elementalistas, ilusionistas y herreros/artesanos creadores. La creación de objetos es un aspecto importante en este mundo en el que todo aquello a lo que se le da un nombre adquiere entidad o presencia mágica. Mi personaje es un guerrero troll expeditivo, según mis propias palabras. Me apetecía algo alejado de los dialogantes bardos y caballeros que suelo encarnar. Todavía no he conseguido meterme en la mentalidad troll pero estoy en ello. En el grupo somos además un enano artesano y un saurio espadachín en la línea de Cyrano de Bergerac. Esperamos que se incorpore un hechicero dentro de poco porque lo estamos necesitando.

La magia es más abierta y se extiende a todos los aspectos de la vida, ya que todo el mundo, o como mínimo cualquier personaje con algo de relevancia, es capaz desarrollar algún talento o habilidad sobrenatural, además de poder dominar las artes arcanas.

El sistema merece una mención aparte porque no se parece a nada que haya jugado anteriormente. Usa todos los tipos de dados, lo que inicialmente me echaría para atrás, pero lo más sorprendente es que lo hace ¡en todas las tiradas! No quiero decir que haya que tirarlos todos a la vez, sino que por ejemplo, para atacar puedes tener 1d12 (o 1d8+1d6) y para la tirada de daño 1d20+1d4. Depende del "step" o grado que poseas en cada aspecto. La progresión va regulada por una tabla y acaba haciéndose bastante natural. No es malo pero creo que mejoraría con algo un poco más intuitivo, sólo con dados d10 o d6. En algunos momentos me parecía revivir la época dorada del AD&D, con el d12 rodando por la mesa, después de años relegado al fondo de la bolsa.

Los soldados se afanan empujando los tornos, haciendo crujir engranajes que hace cientos de años que no se han movido de su sitio. La puerta de doble hoja de veinte metros de alto gira con lentitud sobre sus goznes mientras el metal mágico incrustado en su interior brilla ominosamente. Una ráfaga de aire barre la estancia y cuando el polvo se asienta, ante nosotros se abre el pasadizo hacia la superficie, cerrado hace casi medio milenio.


A pesar de que "los Horrores" me hiciesen pensar en un primer momento en Midnight y su entorno de desesperación y amenaza constante, Earthdawn no resulta en absoluto tan agónico (a pesar de lo duros que fueron nuestros primeros enfrentamientos). Personalmente me ha gustado volver a la fantasía heroica pura, con ese regusto clásico, y creo que la campaña tiene muchas posibilidades de volverse de las más épicas que hayamos jugado... si sobrevivimos.

3 comentarios:

  1. El punto clave de tu narración es... si sobrevivimos.

    Pocos juegos tan mortales como Earthdawn pero pocos con ambientacion tan bonita

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  2. Sólo quería comentar que descubrí tu blog hace algunas semanas, y me parece excelente. Como aficionado de los juegos de rol (y aspirante a buen master), he encontrado un montón de ideas en este espacio.
    Por cierto, he agregado un link desde mi blog a FrankenRol.
    Felicitaciones.

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  3. Agoran, la verdad es que tengo ganas de ver más del mundo de Earthdawn, parece fantasía medieval original, y de eso andamos escasos.

    Fénix, gracias por tu comentario, visitaré tu blog sin falta y me alegro de que te guste el mío. Un saludo.

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