lunes, 5 de marzo de 2007

interludio.
(Del lat. interludĕre, jugar a ratos).
1. m. Mús. Breve composición que ejecutaban los organistas entre las estrofas de una coral, y modernamente se ejecuta a modo de intermedio en la música instrumental.


En los juegos de rol llamo interludio a esos momentos en los que los jugadores no intervienen pero se cuenta algo que sirve para hacer avanzar la historia, se introduce un nuevo personaje o una nueva situación paralela. No están presentes "físicamente" pero reciben la información. Es un recurso muy cinematográfico, por un momento hacen de espectadores de una subtrama, que queda bien, da profundidad a la historia y la sensación de que el mundo se mueve aparte de ellos (un problema habitual en las partidas, el "PJcentrismo").

Aunque ya había pensado alguna vez en este tema, la primera vez que lo vi puesto en práctica fue en la reciente partida de Mago. El master aprovechaba momentos entre diferentes escenas de nuestras acciones para incluir pequeñas narraciones: nosotros seguíamos a un asesino en serie, y a modo de interludio se nos contaba su siguiente crimen, desde el punto de vista de la víctima. Creo que fueron esos detalles entre otros los que nos hicieron vivir esa aventura como una película, y lo comentamos en el tercer tiempo.

Lo interesante del interludio es que separa el punto de vista de los jugadores de sus personajes y les lleva un nivel por encima, a la historia. Así se pueden sentir a la vez protagonistas y lectores de una novela o público de una sesión de cine. Usado en exceso -o mal- puede ser contraproducente, porque ya sabemos lo difícil que es meter a cada uno en su papel. Pero a la larga puede servir para reforzar el ambiente, envolviéndoles en lo que ocurre. También es un momento de lucimiento para el master, que puede usar música y añadir dramatismo, no sólo describir y luego preguntar "¿y ahora qué haceis?".

Una variante es el interludio interpretado, que va un paso más allá. Es más largo y no se trata únicamente de una narración corta de un suceso (como un asesinato en nuestro caso), sino de una escena completa en la que los jugadores interpretan otros papeles. Esos papeles pueden haber sido preparados y repartidos por el master, o ser simplemente asignados e improvisados, sin tiradas de dados. Para lo primero sólo hacen falta unas fichas reducidas, al estilo de las de los PNJs. El reparto puede ser según gustos de los jugadores o todo lo contrario, dándoles personajes que normalmente no llevarían para ver como los rolean. El interludio interpretado, en el caso anterior, consistiría en que uno llevase a la víctima, otro a su mujer, el resto a sus hijos, etc, en los sucesos diarios hasta que ocurra el crimen. Puede no haber papeles suficientes para todos, y sólo poder implicar a un par de jugadores, pero es aceptable.

Por poner un ejemplo válido para la campaña de ciencia ficción que tengo ahora en marcha, podría empezar una sesión diciendo que los jugadores no van a interpretar a sus PJs, sino que durante una escena van a ser la guarnición de una pequeña estación orbital. Repartiría las mini-fichas de cuatro soldados o de personal de la base y les describiría cómo transcurre un día normal, etc... hasta que sufren el asalto de algo desconocido. Cuando la escena termine, volverían a sus personajes habituales, pero el conocimento de lo que han "vivido" les dará una nueva perspectiva para el futuro.

Lo más importante tanto en este formato de interludio como en el anterior es saber dosificar la información y no contar nada que estropee luego el misterio.

La ilustración es el Capitán Universo, en recuerdo de aquel número de Spiderman en el que el trepamuros sin venir a cuento (o eso pensé yo) adquiere los poderes omnipotentes de ese superhéroe para hacer una aventura paralela. Moraleja, si vas a escribir un interludio, que esté bien integrado y tenga sentido, no por simples ganas de meter acción.

8 comentarios:

  1. Saludos,

    visito tu pagina constantemente aunque nunca dejo comentarios. Soy fan rolero del tipo "vieja guardia" como tu, :D y me declaro fan.

    Te escribo por que quiero invitarte a darte una vuelta por nuestro blog colaborativo llamado against the shadows,

    http://againstshadow.blogspot.com/

    la idea es también abordar los juegos de rol para la comunidad hispanohablante. Date una vuelta y si te gusta ojalá pudiéramos intercambiar links.

    saludos.

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  2. Algo parecido a los Interludios que comentas, son las Introducciones. Aunque el título parece decir otra cosa las introducciones que he jugado yo son narraciones con las que se empieza una partida y que no tienen nada que ver con ella, simplemente para meterte en el juego.

    Una partida de Cthulhu en la que participé empezaba con una reunion de una medium con unos policias en la que descubren donde se ocultaban los cuerpos de unos niños en una vieja casa abandonada. La partida que jugamos no tenía nada que ver con el suceso, nada. Pero andabas todo el rato cagado.

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  3. Estaba buscando algun enlace para enviarte un privado referente a los Mapas del Reino Antiguo y no encuentro nada.

    Solo se me ocurre ponerme en contacto de esta guisa. ¿Como puedo comunicarme contigo?

    Borra este comentario, que no pinta nada aqui... ;) y sorry por las maneras.

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  4. Gracias por los comentarios, me alegro de veros por aquí.

    Agoran, he visitado vuestro blog y me ha gustado, hacen falta más páginas como la vuestra en castellano. Lo añadiré a mi lista de enlaces en breve.

    NK, yo he jugado introducciones o preludios sobre todo en Vampiro y siempre me gustaron. Dan mucho fondo a los personajes, aunque ocupen tiempo.

    numae, puedes contactar conmigo en robertodgm (arroba) hotmail.com. No te preocupes por el comentario, todo lo que sirva para comunicarnos está bien, para eso está el blog.

    Un saludo a todos y de nuevo gracias.

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  5. Muy interesante el artículo como siempre.
    En sLAng hablamos del uso de interludios y más o menos contamos lo mismo que tú, aunque añadiendo la opción de interludios jugados con los jugadores pero llevando a otros personajes (o a vees con el mismo.
    Por ejemplo: los PJs son polis investigando un robo de guante blanco: les das a los jugadores un plano del lugar unos Personajes con estadísticas y tal pero poca historia (para no desvelar quién ha sido) y con pistas dentro de esa historia y haces que cometan el delito: los jugadores tendrán una idea de las capacidades de quién lo ha hecho y bastantes pistas para trabajar.

    Por cierto, no sé si sabes que Mapas del reino antiguo está a puntito de ser publicado ya. Felicidades.

    sayko

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  7. En nuestro grupo lo llevamos haciendo ya algo de tiempo. Surgió como manera de presentar al malo maloso sin que los Pjs se lo tuvieran que encontrar. Ahora incluso hacemos lo de dar "minifichas" como introducción a ciertas sesiones de juego. Por ejemplo, en la campaña post-apocalítica de Cyberpunk que estamos haciendo están apareciendo unos seres como simios que atraen a sus presas con bioluminiscencia. Pues al principio de la última sesión los jugadores llevaron "pjs secundarios" en la introducción, encarnando un grupo de buhoneros que era atacado por estos seres (y masacrado en parte). De esa manera atisbaron a qué se enfrentaban y se olía eso que dices del "ambiente cinematográfico".

    Un saludo y felicidades por el Blog.

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