sábado, 29 de abril de 2006

Reconozco que soy un fan absoluto de la saga de videojuegos de Max Payne, tanto por su particular concepto de la acción, como por su trasfondo y su estética. He seguido su desarrollo desde el principio, los he jugado durante días y los he terminado, disfrutando de cada segundo en el que el protagonista volaba por el aire repartiendo muerte en todas direcciones. Nadie como Max, un hombre sin nada que perder, para vaciar cargadores y llenar el aire de plomo a cámara lenta.

Max Payne es un heredero directo de The Matrix y el "bullet time", antes de que el efecto se generalizase y apareciese en cualquier película de videoclub, aburriendo hasta la saciedad. Los hermanos Wachowsky también se inspiraron en las películas de artes marciales orientales, el wuxia y toda la filmografía de Hong Kong de John Woo, así que en cierta forma Max es una versión modernizada y de cine negro de los guerreros acróbatas de antaño.

Si el estilo de tiroteo cinemático no es especialmente original (al menos en principio), la historia también es de lo más clásico. Un policía que viaja a través del submundo de las drogas y el crimen organizado para vengarse de la muerte de su familia, descubriendo por el camino una conspiración de alto nivel. Dicho así no parece aportar nada nuevo, pero como ocurre con Harry el Sucio o La Jungla de Cristal, no importa tanto qué se hace sino cómo se hace. Un personaje principal con carisma, una historia suficientemente interesante y acción sin descanso pueden dar un resultado final excepcional.

En el juego
No sé si existe un juego "oficial" de Max Payne, aunque las adaptaciones de The Matrix o el propio Feng Shui pueden ser perfectamente válidas para esa ambientación. Personalmente me interesa más qué habría que cambiar en un sistema de tipo realista para lograr el mismo efecto, es decir qué supone el "tiempo bala" a nivel de reglas:

  • Velocidad y desafío a la gravedad: Si hay una característica principal es la rapidez con la que los personajes se mueven, unida a la flexibilidad con la que la gravedad les afecta. Trepar una pared o dar una voltereta en el aire parecen cosas de todos los días con ellos. Si el sistema usa índices o puntos de movimiento, lo más práctico sería duplicarlos, o al menos aumentarlos usando las puntuaciones de Destreza o Agilidad como referencia. La capacidad de salto también aumentaría en consecuencia.

  • Esquiva de balas: Las balas no se esquivan... al menos en el mundo real. En el mundo de Max Payne un salto puede ponerte a cubierto de una ráfaga de 9mm incluso cuando ésta ya ha sido disparada. Con lo cual cambiamos una regla básica de la mayoría de los juegos: las balas SI se esquivan. El sistema para hacerlo puede ser el mismo que se aplique a las armas en combate cuerpo a cuerpo, contra la puntuación de Esquivar o haciendo una tirada de salvación contra Destreza.

  • Disparos y recarga de munición: Relacionado con el primer punto, la velocidad también influye en lo rápido que se dispara en un asalto de combate. Aunque el cine de Hong Kong nos haya enseñado que una Beretta 92F tiene un cargador de ¿30 disparos? no es buena idea saltarse el realismo en eso. Los jugadores podrán disparar al doble o al triple del índice normal por asalto (sin las penalizaciones habituales, incluso con una arma automática en cada mano) y recargar en un asalto en vez de en tres, pero el recuento de munición por arma debería mantenerse, solo por consistencia. No hay que confundir flexibilidad con la realidad con fantasía completa.

  • Cuerpo a cuerpo: Llegado el momento de pelear cara a cara, se aplican las mismas normas anteriores. Se pega más rápido, más veces por asalto y si se quiere, más fuerte. No hay nada más satisfactorio que enfrentarse a cinco enemigos a la vez y acabar con ellos en los mismos tres segundos. Un buen ejemplo es The Killer, de John Woo, y el asalto a la casa del campo de los asesinos camuflados como equipo de fútbol en chandal. Un añadido que se puede hacer y da mucho color es saltarse otra regla típica: las armas de fuego SI pueden usarse en cuerpo a cuerpo.

  • Resistencia: Si nuestro héroe llegase al final sin haber recibido ni un rasguño no sería lo mismo... pero tampoco queremos que se quede en el camino, así que la tolerancia al daño debería aumentarse. Si el sistema contempla niveles de salud, los ampliaríamos o doblaríamos, y si tiene tiradas de shock podemos hacerlas más flexibles o ignorarlas directamente. Seguir peleando después de ser acribillado a balazos también es marca de la casa de este tipo de películas de acción.


Y con esto cubriríamos a grandes rasgos la acción "bullet time". Está claro que Max Payne no es solo eso, pero es un buen comienzo.

4 comentarios:

  1. Yo también soy un gran fan del juego. Es de los pocos que he jugado hasta la saciedad.
    Estaban preparando un mod sobre Equilibrium para el MP 2.
    Por cierto, Zombie: ALFMBE tiene un libro llamado Enter the Dragon que adapta al mundo zombie todo el cine asiatico de acción y artes marciales. Tiene también unas reglas bastante buenas para jugar tiroteos.

    ResponderEliminar
  2. Una duda. Cuando dices:

    "Aunque el cine de Hong Kong nos haya enseñado que una Beretta 92F tiene un cargador de ¿30 disparos?".

    ¿Te refieres a que parece que tenga 30 balas o es que hay una Beretta con ese cargador?

    Lo digo porque es habitual en las pelis de Hong Kong que se utilicen pistolas de cargadores monstruosos. Por ejemplo, en las de John Woo he visto la FN Five-Seven (20+1 balas), la Glock 19 (hasta 33+1 balas), la Grendel P-30 (30+1), la Intratec TEC DC-9 (32+1 o 50+1) o la Olympic Arms OA98 (hasta 30+1 con cargador de MI6) y no sé si hay alguna Beretta con cargador extra grande.

    Ah, y Feng Shui se adapta a Max Payne con una facilidad increíble.

    ResponderEliminar
  3. Me refiero a que por cantidad de disparos efectuados sin recargar, parece que tengan 30 balas. Eso si, queda muy espectacular.

    El cargador más grande (oficial) para una Beretta que conozco es el de la 93R (20+1), compatible con la 92. Se venden otros de hasta 30 proyectiles, pero pocas veces los he visto en el cine, sería algo aparatoso.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
  4. Gracias por satisfacer mi curiosidad.

    Claro que es una convención del cine de acción que parezca que no se ha de recargar. Creo que es una de esas verdades que dicen en El Último Gran Héroe.

    Pero claro, tampoco se tarda tanto en recargar una automática...

    ResponderEliminar