miércoles, 21 de septiembre de 2005

En más de una ocasión jugando partidas de Vampiro (y otras ambientaciones) he tenido la sensación de que el grupo se movía en un mundo sin profundidad, un decorado de callejones en el que nuestras acciones no tenían trascendencia más allá de lo que estuviese escrito para esa aventura. Son esas partidas en las que los jugadores parecen puestos en un escenario para realizar una tarea y luego desaparecen sin dejar rastro ni tener trascendencia. Pueden volver a aparecer al cabo de un tiempo que todo sigue en el mismo sitio y nadie "recuerda" nada sobre ellos. Sigue siendo la misma ciudad, con los mismos clubs, la misma gente y las mismas viejas facciones con sus enemistades y rencillas extendiéndose hasta la eternidad.

Para tratar de dar un poco más de consistencia a las aventuras, tanto individuales como aquellas que están unidas en una campaña, yo procuro escribirlas teniendo en mente las dos premisas que dan título a este artículo: continuidad y consecuencias. La primera significa que el entorno tiene que representarse de forma realista, como un conjunto de personas y lugares que evolucionan con el paso del tiempo y reaccionan a las acciones de los personajes (o las de otros). Como referencia tomemos lo que ocurre a nuestro alrededor: en unos cuantos años "reales" hay negocios que cambian de dueño, llegan y se van amistades y hay cambios de todo tipo. En años "virtuales" dentro del juego pueden alzarse y caer príncipes, clubs pueden arder hasta los cimientos y construirse otros nuevos, los camaradas convertirse en enemigos... .

La segunda, consecuencias, significa que para toda decisión que se tome habrá una respuesta a corto, medio o largo plazo, ya que como en la vida cotidiana, lo que hacemos determina el rumbo de los acontecimientos en muchos aspectos, no sólo el más cercano y obvio. El duelo que se gana hoy puede transformarse en una venganza mañana o dentro de diez años, y si se desbarata una conspiración a escala global los que la impulsaron no se van a olvidar tan fácilmente de quién les impidió llevar a cabo sus planes. Estos efectos no necesariamente tienen que venir derivados de la trama principal, las aventuras paralelas pueden tener a la larga tanta o más importancia. Un pequeño favor realizado sin pensar a alguien que pasaba por allí puede convertirse en la pieza clave de un plan futuro.

Una ventaja añadida de esta filosofía de "causa y efecto" es que los jugadores aprenderán que acciones como agredir a un tabernero, arrasar un pueblo o insultar a alguien en las altas esferas (que tánto les gustan a algunos) pueden no ser tan divertidas como parece a primera vista.

En esencia lo que viene a decir todo esto es que las cosas cambian y nosotros tomamos parte en ellas. Para un director de juego puede parecer arriesgado permitir que se altere de forma importante lo que normalmente viene tan bien descrito y preparado en los suplementos, o llevar el control de quién dice qué, etc. Pero para los que están al otro lado de la pantalla supondrá darse cuenta de que su papel es verdaderamente importante y que pueden influir en lo que ocurre a todos los niveles. Y es de ahí de donde surgen las historias épicas, de inculcarles la idea de que por pequeños que se sientan, para lo bueno y para lo malo ellos marcan la diferencia.

2 comentarios:

  1. me parece muy acertado. el hecho que las acciones de los PJs repercutan en el mundo enriquece muchísimo la implicación. dentro de esa continuidad y consecuencias que comentas, a mí me interesan especialmente los PNJs recurrentes, me parecen un recurso bastante útil, de hecho, hace algunos años escribí un articulillo bastante ligero al respecto. un saludo!

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  2. Gracias por el enlace Andrés, me ha gustado el artículo. Tienes mucha razón, esos personajes con los que los protagonistas topan de vez en cuando, para bien o para mal, ayudan a dar color y hacer más "vivo" el mundo de juego.

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