jueves, 5 de mayo de 2005

Hoy comienzo una serie nueva de artículos dedicados al proceso de creación de un juego de rol. Como ejemplo pondré mi proyecto personal, que yo llamo "Hyperion JDR" por estar inspirado en la serie de novelas del mismo nombre de Dan Simmons. Aunque la ambientación básica es de ciencia ficción, mi intención es poder usar el mismo sistema para cualquier tipo de entorno y etapa histórica, real o fantástica.

He decidido empezar por la magia porque es quizá una de las partes que menos desarrolladas tengo. Tampoco quiero llevar un orden concreto, sino simplemente escribir según vaya interesándome por uno u otro aspecto de las reglas.

A grandes rasgos mi intención es dividir la magia por su origen y su forma de uso, además de por los poderes concedidos. Aunque no existirán categorías estrictas de personajes como mago o sacerdote, sí que quiero que los que se dediquen a esas tareas tengan poderes diferenciados que no se solapen, para cubrir unas necesidades u otras del grupo. Como puede resultar un poco restrictivo, también quiero dar la posibilidad al resto de arquetipos "no mágicos" de aprender o usar la magia a pequeña escala.

Con esto en mente, se puede decir que la magia se manifestará por tres canales: intelectual, espiritual o natural.

La magia intelectual es la que se basa en fórmulas y conjuros recogidos durante milenios en libros. Es el tipo más clásico de magia, el que se aprende en colegios con maestros hechiceros y que tiene listas confeccionadas según el tipo de elementos que se manejan y su potencia. Sus efectos son sobre todo destructivos y de transformación.

Los jugadores que elijan este camino serán en un inicio aprendices y evolucionarán gracias al estudio, la práctica y la experimentación. Un aspecto que me parece interesante es darles desde el principio la posibilidad de crear su propio repertorio de conjuros a partir de los que ya conozcan. En otros juegos esto suele ser algo reservado a personajes de alto nivel, pero en mi opinión tener que esperar tanto puede resultar frustrante. Y seamos realistas, para un archimago personalizar un hechizo no tiene ni la mitad de interés que para un novato.

También me gustaría que la magia intelectual pudiese ser aprendida como "magia básica" por mercenarios, ladrones, y en general cualquier personaje con la suficiente capacidad e interés. De esta forma dispondrán de uno o dos conjuros específicos que utilizar como una herramienta más de su trabajo o como último recurso en casos extremos.

Siguiendo con los tipos de magia, la espiritual es aquella que se manifiesta a través de sacerdotes o chamanes pero que proviene de dioses, espíritus guardianes o fuerzas elementales. Es una magia muy apegada a lo ritual, con fetiches y lugares especiales de culto, que pueden ser desde pequeños túmulos a gigantescas catedrales. Las habilidades o poderes específicos relacionados con ella son las bendiciones, invocaciones, exorcismos, creación de amuletos, tatuado, capacidad de viaje astral, posesión de un animal totémico... todo depende de la cultura y tipo de civilización en la que se haya nacido. En general se centrará en la curación, la protección y la videncia.

Al contrario que con la magia intelectual, la espiritual no podrá ser aprendida de forma puntual porque sólo sus practicantes tienen ese "don" o capacidad que les permite hacer de puente con otros planos o entidades superiores. Sin embargo un guerrero tribal puede aprovecharse de este tipo de magia solicitando una bendición al brujo de su tribu o que le sean grabadas runas tribales de protección antes de salir de aventura.

Finalmente la magia natural es aquella que se da en personas o criaturas de manera espontánea, es poco poderosa y de uso limitado. Se enfoca al ataque o la defensa y puede generar efectos "internos", por ejemplo lanzar un chorro de escarcha o crear un camuflaje para fundirse con el entorno, pero no lanzar bolas de fuego. No se puede aprender ni practicar, así que rara vez los jugadores tendrán acceso a ella si no es como habilidad de nacimiento.

Una vez definida la "filosofía" para tratar la magia en nuestra ambientación, hay que decidir las reglas para su uso. Hay múltiples posibilidades: el sistema por habilidades de La Llamada de Cthulhu, el de listas de D&D, el narrativo de Ars Magica... . Veremos sus pros y sus contras más adelante.

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