miércoles, 30 de marzo de 2005

Un tema interesante sobre el que siempre hablamos los masters es ¿cómo preparas la aventura? Unos tienen todo muy claro en la cabeza y solo llevan cuatro notas sobre los PNJs, otros lo escriben todo, lo detallan, diálogos incluidos, y lo leen al pie de la letra. Hay tantas formas de hacerlo como directores de juego.

Mi forma de preparar una partida es empezar con la historia. Recuerdo la aventura anterior, de qué iba (para no repetir), cómo terminó y qué sería lógico para enlazar. Quizá ya ocurriese algo que da pie a lo siguiente, como el típico mapa que se encuentra en un cofre y conduce a unas ruinas. Si por el contrario no hay una continuación clara o es la primera partida que se juega, saco ideas mirando libros, cómics, películas... normalmente no pasa demasiado tiempo hasta que se me ocurre un argumento.

Entonces lo escribo de principio a fin en frases cortas, como si fuese un cuento reducido. En una hoja suele entrar todo. Lo repaso y mirando las fichas de los jugadores procuro que haya algo de interés para cada uno, es decir, que si estoy jugando en un entorno fantástico medieval, el ladrón pueda usar sus habilidades, o si es una ambientación moderna, que el especialista en pilotar coches pueda lucirse con una pequeña persecución. Luego lo divido en lugares y escenas con los nombres de los protagonistas principales, para saber qué mapas tengo que preparar y qué fichas de PNJs, objetos, tesoros, monstruos... .

Cuando está todo listo ya se podría jugar, pero no viene mal releerlo y pensar en las típicas situaciones que empiezan con un ¿y si...? ¿Y si no encuentran el puñal? ¿Y si interpretan mal el código secreto? Son esos momentos que pueden romper totalmente la línea de una historia y saltarse lo que tenías preparado, con el problema que supone. Por ejemplo, ¿a quién no le ha pasado en una investigación que los jugadores interpreten las pistas más obvias al revés y acaben donde no deben, sospechando de la persona más inesperada?

Para esas ocasiones está bien tener anotadas brevemente algunas tramas alternativas, pero que usen los mismos lugares y los mismos PNJs, aunque sea en papeles diferentes. Quizá ese hombre de negro ya no busque matar a un jugador, sino al abogado que les contrató... o que el duque ya no desee resolver el misterio de su cripta familiar, sino cargarles a ellos un asesinato político. En el caso de las localizaciones, lo mismo, quizá lo que iba a ser simplemente una posada de paso se convierta en el escenario de un asedio. No hay que tener miedo a improvisar y cambiar cosas sobre la marcha, pero si se puede, siempre aprovechando el trabajo hecho.

Todo es posible, eso es lo bueno de los juegos de rol, así que hay que tener manga ancha. Lo más habitual es que una partida no salga como teníamos planeada, y no hay que preocuparse por ello mientras todo el mundo se divierta, que es lo importante.

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