martes, 22 de marzo de 2005

(publicado inicialmente en el foro de Inforol)

Género: Fantástico Medieval Steampunk

Inicio: En el interior de una gigantesca cordillera montañosa, gnomos y elfos oscuros llevan cientos de años en guerra. Ninguna de las dos razas quiere ceder sus territorios ascestrales en el submundo, lo que ha llevado a una escalada bélica terrorífica, con abundante uso de magia y máquinas de guerra. Los jugadores formarán parte de un grupo de asalto gnomo (equipados con armas de fuego de múltiples tipos y una perforadora de combate como medio de transporte) enviado a investigar la desaparición de varios de sus compañeros más allá de la suboscuridad.

Nudo: Los jugadores conducirán la perforadora por el mismo camino que siguieron sus compañeros, para descubrirla abandonada a la entrada de una enorme grieta. Sospechosamente hay indicios de sabotaje y rastros de combate con elfos oscuros pero ningún cadaver. Siguiendo por ese camino irán a parar a una ciudad enterrada que no pertenece a ningura raza conocida. A la vez que ellos, una patrulla de elfos oscuros llega al lugar. Mientras ambos grupos exploran pueden tener algún encontronazo, pero hay algo escondido en las ruinas peor que cualquiera de ellos.

Desenlace: Los jugadores pueden descubrir que un gnomo traidor pensaba vender la tecnología gnómica a los elfos oscuros, pero al sabotear la perforadora ésta se descontroló y fue a parar con su grupo a la ciudad en ruinas. La criatura escondida es un semi-demonio invocado hace tiempo que arrasó la ciudad y permanece en ella desde entonces. Se ha alimentado de los primeros gnomos y elfos oscuros que llegaron y desea hacerse más fuerte. Los jugadores pueden querer unirse a los elfos para acabar con él... o usarlo como arma definitiva en la guerra. En ningún caso pueden dejar que huyan con alguno de sus artefactos, porque perderían una gran ventaja en las batallas posteriores.

Indicaciones: Cuando dirigí esta partida, a los jugadores les llamó mucho la atención la sociedad gnómica militarista, con armas de fuego, armaduras de vapor y perforadoras de combate. La primera parte y los combates pueden narrarse como una película bélica, por ejemplo "La Roca". La mitad es mejor que sea de suspense e investigación, descubriendo la ciudad oculta, las pistas que conducen al traidor, todo mientras la criatura les vigila. Finalmente el desenlace puede mezclar un poco de todo: negociación si deciden pactar con los elfos oscuros, combate puro y duro si prefieren abrirse paso con explosivos para demoler la ciudad, etc.

Las reglas de armas de fuego, maquinaria y armaduras en la mayoría de los juegos no son muy detalladas, así que es trabajo del Master redactarlas. Ya que es una partida suelta, lo mejor es no cortarse y dar a los jugadores potencia suficiente para que sean una fuerza de asalto temible: armaduras de potencia a vapor y arcabuces pesados de repetición son algunas sugerencias.

1 comentarios:

  1. Ya se que este es un post viejo, pero me estoy repasando el blog.
    La idea de una sociedad gnoma militarista aparece en los libros de HackMáster con un modelo parecido a Esparta.

    En el juego, a llegado a tal punto de especialización que ha llegado a crear una nueva raza, una especie de querrero perfecto gnomo, llamado gnomo titán.

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