miércoles, 26 de enero de 2005

Creo que llega un momento en la vida de todo jugador de rol, o al menos en la de los más fanáticos, en el que uno se plantea crear su propio sistema. Puede ser por muchas razones: estás cansado de parchear tu juego favorito, te gusta la ambientación de otro pero odias sus reglas, quieres dirigir una partida ambientada en tus novelas preferidas o en la serie de televisión que más te gusta... . Puede ser simplemente porque, al fin y al cabo, para jugar a rol solo hace falta imaginación y lo demás es cuestión de ganas.

Ya sea crear un juego completo o sólo unas reglas básicas que permitan pasar un rato divertido con los amigos, desarrollar un sistema es un trabajo que nunca termina. Siempre se puede revisar, perfeccionar, corregir, ampliar... . Los jugadores suelen contribuir (y abusar) si saben que tú eres el autor, lo cual puede dar muchos dolores de cabeza.

En general todo se reduce a una lucha entre el realismo y la diversión. Muchos sistemas han fracasado por intentar abarcarlo todo estadísticamente, y otros por ser demasiado básicos o simplones. Lo ideal es mantener un equilibrio, teniendo en cuenta siempre el tipo de ambientación en el que se van a desarrollar las aventuras. Un juego de rol de dibujos animados es natural que sea menos detallado que uno con trasfondo histórico. También hay que tener en cuenta a los jugadores: hay grupos que disfrutan llevando el recuento de todas las monedas de oro y puntos de experiencia, pero otros se aburren mortalmente con eso. Para todo, la respuesta es la flexibilidad, crear un núcleo de reglas fácil de recordar, con pocas tablas o ninguna (mejor convertirlas en fórmulas sencillas), ampliable y modular, es decir, que si el director quiere detenerse en lo básico, sin entrar en lo "avanzado", pueda hacerlo.

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