viernes, 26 de noviembre de 2004

Espadas y escudos (II)

Para empezar, cinco centímetros de acero son suficientes para matar a una persona, dependiendo de dónde entren, así que la primera norma es no tomarse el combate a la ligera. Quizá en los juegos "heroicos", en los que una espada es incapaz de matar de un golpe a un jugador de cierto nivel, esto sea más fácil de olvidar, pero tengámoslo en mente de todas formas. En la vida real nadie desea ser herido, ni siquiera por un cortaplumas. No hay que pretender que el sistema refleje la letalidad de una navaja, pero al menos debería transmitir sensación de peligro en todos los enfrentamientos. Una buena forma de hacerlo es con un sistema de críticos o golpes apuntados eficiente.

Como consecuencia lógica, el golpe de un contrincante normalmente debería bloquearse o esquivarse. Para lo primero, históricamente se han empleado escudos pero también todo tipo de armas usadas en la mano opuesta. La serie "Conquest" del Canal de Historia, en su capítulo dedicado a las armas de los mosqueteros, muestra claramente los porqués: sin nada en la mano izquierda el luchador se encuentra expuesto y tácticamente desequilibrado. Una daga o un escudo del tamaño de un plato sopero, tipo rodela, da seguridad ante los golpes del contrario. Los juegos que no tienen en cuenta el bloqueo o la esquiva se quedan cojos en un aspecto importante. Y priman a los guerreros fuertes y resistentes de espada a dos manos frente a los acróbatas, monjes que practiquen artes marciales o espadachines, que confíen en su rapidez y agilidad más que en la fuerza bruta.

A fin de cuentas una pelea, cualquier pelea, son una serie de maniobras de combate más o menos estandarizadas. Atacar a lo loco sólo conduce a una derrota rápida, sobre todo frente a un oponente entrenado. No creo que sea interesante tener un listado de "combinaciones de golpes", pero sí establecer beneficios y perjuicios para movimientos como fintas, amagos, el clásico "tirar a fondo", giros, esquivas, etc. Y para aquellas sugerencias de cada oponente que el director de juego considere inteligentes, por ejemplo, especificar que se ataca siempre por la izquierda tras herir en ese brazo al enemigo, conducir al enemigo a terreno inestable para que pierda el equilibrio o lanzar estocadas a los ojos para distraerle.

Detallar el combate tiene una aplicación cuando se juega el personaje, y es que permite personalizarlo con un estilo de lucha. El bárbaro preferirá maniobras más arriesgadas pero también más contundentes, y el bardo del grupo podrá optar por movimientos rápidos y dinámicos para explotar los puntos débiles del otro. Quizá a algunos pueda parecerles algo tedioso preocuparse por cosas de este tipo, pero para algo que ocupa tantas horas en todas las partidas, yo creo que merece la pena.

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