tag:blogger.com,1999:blog-88035942024-03-19T09:46:55.144+01:00FRANKENROLJuegos de rol, cine, cómics, fantasía, ciencia ficción...FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.comBlogger1690125tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-2059853723692844932024-01-04T20:28:00.000+01:002024-01-04T20:28:54.068+01:00Cambio de ubicación<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO91KCshypgnbq5_5Cci767PeLA8C_cYRXte9nTLBp14RxIU1wdpJocs4gSJHHNyHE_nkxOB4M61PTlj1SDroruJIgUlR-KnKe4yWGrHSWm-ASAyPLCnGrTc-tdOBpVdTn4Hi8LNQddZ4h5t7U4MXSyHhhOHCITo0i4RCeNWc4rwYQKHGv27eo/s401/logo_frankenrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="260" data-original-width="401" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO91KCshypgnbq5_5Cci767PeLA8C_cYRXte9nTLBp14RxIU1wdpJocs4gSJHHNyHE_nkxOB4M61PTlj1SDroruJIgUlR-KnKe4yWGrHSWm-ASAyPLCnGrTc-tdOBpVdTn4Hi8LNQddZ4h5t7U4MXSyHhhOHCITo0i4RCeNWc4rwYQKHGv27eo/s16000/logo_frankenrol.jpg" /></a></div><br />Este blog ya no recibirá más actualizaciones, aunque permanecerá abierto a modo de archivo. Para continuar leyendo artículos sobre rol y las novedades de Ediciones Frankenrol, visita:<p></p><p style="text-align: center;"><a href="https://www.frankenrol.es "><span style="font-size: x-large;">https://www.frankenrol.es </span></a></p><p></p><p>Espero que nos veamos allí.<br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-4803955763587767212023-09-15T18:30:00.002+02:002023-09-15T18:30:55.653+02:00Objeto Mágico: La Bolsa de Gatos Infinitos<p><i></i></p><blockquote><i>Hace mucho, mucho tiempo, un mago cometió una errata al realizar un hechizo y creó un objeto poderoso y temible: la Bolsa de Gatos Infinitos. <br /><br />Maravillado, pero también horrorizado, se dio cuenta de que en malas manos podía provocar la destrucción de todos los reinos conocidos en una avalancha de michis. Por eso buscó la ayuda de una valerosa -y asequible- compañía de aventureros para enterrar la bolsa muy lejos.<br /><br />Multitud de peligros les esperan en su viaje a través del Bosque de Árboles Rascadores y el Pantano de las Bolas de Pelo. Su objetivo: las profundidades del Monte Felino, donde miles de ojos brillantes acechan...<br /><br />"¡Ronroneos! ¡Ronroneos en los abismos!"</i></blockquote><br /><br /><b>Bolsa de Gatos Infinitos (Objeto Mágico Legendario): </b>Indestructible. Tiene el aspecto de una pequeña bolsa de cuero cerrada con un cordón dorado con borlas.<p></p><p style="text-align: left;"></p><ul style="text-align: left;"><li>El portador de la bolsa puede meter la mano y sacar un gato de un color y edad aleatorios, a un ritmo de uno por turno.</li><li>Si la bolsa se deja abierta y sin supervisión, un gato saldrá de ella cada minuto. Esto no ocurrirá si hay alguien mirando.</li><li>Una vez al día, el portador de la bolsa puede abrirla y hacer sonar un cuenco delante. Al instante comenzarán a salir de ella 1d100 gatos hambrientos y furiosos, que rodearán a cualquiera que tengan a la vista, maullando sin descanso para que les dé su comida. Si no deja todo lo que está haciendo para hacerlo, se le echarán encima y le atacarán con afilados zarpazos y mordiscos.<br /> <br /></li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0QqcXdvpjAWza0rr5ijF4ANCvHlU6jo295vh2dpJWPaB555UBFA-RhPmMXO4whkX4cpO1wNZ-a515mLwWCYq5hI8PIPqGDx7Yb1NG0wwRgeAWID7iyqSZCsaZ8YGi8SBA19bT2rfBgkClYpqFkp2tK2Rd6L35F3C4DddIvdIhAy2e9XFUVSOR/s2560/horology-hands-ZrrKWgDLyd4-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2560" data-original-width="1920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0QqcXdvpjAWza0rr5ijF4ANCvHlU6jo295vh2dpJWPaB555UBFA-RhPmMXO4whkX4cpO1wNZ-a515mLwWCYq5hI8PIPqGDx7Yb1NG0wwRgeAWID7iyqSZCsaZ8YGi8SBA19bT2rfBgkClYpqFkp2tK2Rd6L35F3C4DddIvdIhAy2e9XFUVSOR/w480-h640/horology-hands-ZrrKWgDLyd4-unsplash.jpg" width="480" /></a></div><br /><p></p><p><span class="rTNyH RZQOk"><span style="font-size: xx-small;">Foto de <a href="https://unsplash.com/es/@horologyhands?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Horology Hands</a> en <a href="https://unsplash.com/es/fotos/ZrrKWgDLyd4?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span></span></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-926500551683055422023-04-06T13:24:00.001+02:002023-04-06T13:24:05.895+02:00Por qué NO ilustrar tu juego de rol con imágenes generadas por IA<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibM95PuwIUDikIxa-rdDDLGB3WolJ2SDEzevW9rSafB8eDFA1xBniBVAgisEd2mA9zokRVUdiNc-8qfjp9fQRgq_LUN-eKBci54gLtLVwY_6NFLmpi4EmtrCQFOUs_vtH0fHviUQS3Cv23Zwcel4G4kUie9WWUeKASGO7LMVMLcg4n3z3SJg/s2880/hung-pham-zVkW3ABaFPM-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2880" data-original-width="1920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibM95PuwIUDikIxa-rdDDLGB3WolJ2SDEzevW9rSafB8eDFA1xBniBVAgisEd2mA9zokRVUdiNc-8qfjp9fQRgq_LUN-eKBci54gLtLVwY_6NFLmpi4EmtrCQFOUs_vtH0fHviUQS3Cv23Zwcel4G4kUie9WWUeKASGO7LMVMLcg4n3z3SJg/w426-h640/hung-pham-zVkW3ABaFPM-unsplash.jpg" width="426" /></a></div><br /><p>Ilustrar un juego de rol independiente siempre ha sido una tarea laboriosa. Si tu presupuesto era reducido, o más bien nulo, la única alternativa que te quedaba era bucear entre material de <i>stock</i> gratuito o bibliotecas <i>Creative Commons</i>, hasta encontrar algo que se ajustase a tu contenido. A menudo no obtenías lo que querías, sino solo una aproximación con la que salir del paso. La llegada de las IAs ha abierto un campo totalmente nuevo, proporcionándonos recursos con los que antes solo podíamos soñar, y permitiéndonos aspirar a publicar manuales con calidad profesional. La pregunta es, ¿a qué coste?<br /><br />Es muy sencillo crear una cuenta en una plataforma como <i>Midjourney</i> o similares, y empezar a generar imágenes. Algunas requieren de una suscripción mensual, pero existen muchas con periodos de prueba gratuitos o límites diarios bastante flexibles que cumplen la función que queremos, sin tener que hacer ningún desembolso. En pocos minutos y con unos cuantos <i>clicks</i>, podemos tener nuestra próxima portada entre manos. En un par de días podemos llenar una carpeta con todas las ilustraciones para los capítulos, o incluso sugerencias de maquetación, si tenemos dudas.<br /><br />No existe ninguna pega técnica a este proceso, la única que hay es moral. Esa es la que más nos debería preocupar, y por la que deberíamos pensarnos dos veces si recurrir a las IAs. A día de hoy, las inteligencias artificiales se están aprovechando del trabajo previo de cientos de miles de ilustradores, sin darles crédito y sin que ellos reciban ninguna compensación. Tal y como se está haciendo, no solo les perjudica y precariza aún más su trabajo, sino que probablemente sea ilegal.<br /><br />Una IA no deja de ser un programa sofisticado para realizar <i>collages</i>, un “corta, pega y funde”, llevado a cabo con mucha eficiencia, pero que en el fondo no es más que una versión hipertecnificada de algo muy viejo. Nuestros primeros <i>fanzines</i> estaban maquetados con fotocopias y recortes, y cuando pudimos optar a algo mejor, nos dedicamos sin pudor a retocar con <i>Photoshop</i> imágenes de otros. Las inteligencias artificiales son algo parecido, no crean nada de cero, toman infinidad de fragmentos y tratan de montar algo, con mejor o peor fortuna. Para hacerlo se basan en una biblioteca de millones de ilustraciones de artistas de internet, que no han dado su permiso para estar ahí, y encuentran su obra plagiada sin poder hacer nada. Cada vez que le hacemos una petición a una IA, el algoritmo nos escupe un refrito de esa librería inmensa, y si queremos hacer el robo aún más descarado, podemos pedirle incluso que lo haga emulando a Mignola, Loish, Brom o quien nos apetezca.<br /><br />Se puede argumentar que esto ha ocurrido siempre en el proceso de creación humana y que nada surge de la nada. Todo es un <i>remix</i>, porque ninguna idea, estilo o producto artístico puede existir sin una serie de influencias previas. Mignola también desarrollaría su arte a partir de la gente a la que él admiraba, ¿no? ¿Qué hay de malo en que lo haga un IA? Para empezar, una inteligencia artificial no es una persona, que dedique veinte años de su vida a mejorar sus habilidades en ilustración, se forme estudiando a sus ídolos y evolucione hasta dar con su propio estilo. Las IAs son un atajo a todo ese proceso, y juegan con ventaja, porque copian sin rendir cuentas. En horas o minutos pueden aprender lo que a un humano le lleva media vida. Quizá ninguna sepa imitar a Frank Miller o a Benjamin Lacombe ahora mismo, pero entrenar una para que lo haga es un proceso trivial, porque solo hay que alimentarla con todas sus obras, hasta que “aprenda” a dibujar como él. Y cuando lo haga, ¿para qué necesitaré al artista original? Peor aún, ¿quién querrá ser artista, bajo esas condiciones?<br /><br />Algo que debemos tener claro es que las IAs han llegado para quedarse, no se trata de tenerles miedo, ponerles trabas ni alentar la tecnofobia. Lo único que se les debería pedir a las empresas que las programan es que jueguen en igualdad de oportunidades con los demás y respeten la legalidad. Los autores originales del material con el que se alimentan deberían ser reconocidos y remunerados, y si no, darles la opción de que su trabajo no sea usado en sus bibliotecas de referencia. Lo contrario es alentar el plagio, disfrazado de avance tecnológico.<br /><br />Por mi parte, por muy tentador que sea, no voy a utilizar las IA para ilustrar ningún manual que publique. Creo que lo responsable es apoyar a los artistas <span>—dibujantes, escritores, cineastas</span><span>—</span> y exigir un trato justo para ellos, o a la larga perderemos talento, creatividad e innovación. Un futuro que consista en máquinas cortando y pegando lo mismo una y otra vez, sin sentido, es un futuro pobre y desolador para el arte, y para todos nosotros.<br /><br /></p><p> </p><p><span style="font-size: xx-small;"><i><span class="rTNyH RZQOk">Foto de <a href="https://unsplash.com/@thomexinxan?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Hung Pham</a> en <a href="https://unsplash.com/es/fotos/zVkW3ABaFPM?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span></i></span> <br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-5448928329871221862023-01-15T21:50:00.000+01:002023-01-15T21:50:35.637+01:00Nadie es dueño del rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8IAzejqsXX3P-mB6CYhu1YVzqJT2ofez6bpHyFZ0X8hXGChHRrUNaFg2p6qx48Rx_mQyoGd7zOJwTXZobG_imCOz5Pnl2koCEOy51Yve3B5C8rqx0f2i7a7tGQZVQhkcGzPwC7BmdtE7t7rPhXDvpfAZpu5ULYQX5JzxryKbLaDLaS538eA/s1920/carlos-felipe-ramirez-mesa--hZiCUVvmtM-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1281" data-original-width="1920" height="428" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8IAzejqsXX3P-mB6CYhu1YVzqJT2ofez6bpHyFZ0X8hXGChHRrUNaFg2p6qx48Rx_mQyoGd7zOJwTXZobG_imCOz5Pnl2koCEOy51Yve3B5C8rqx0f2i7a7tGQZVQhkcGzPwC7BmdtE7t7rPhXDvpfAZpu5ULYQX5JzxryKbLaDLaS538eA/w640-h428/carlos-felipe-ramirez-mesa--hZiCUVvmtM-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><br /><p>Uno podría pensar, a raíz de la polémica con la OGL que ha estallado estos días, que los juegos de rol le deben algo a D&D y Wizards of the Coast. Al menos esa es la impresión que da superficialmente, después de ver cómo los aficionados y las editoriales hemos estado pendientes de lo que pudiese decir la compañía y de sus artimañas legales. El pulso se ha resuelto con rapidez y ha salido a favor de los fans, al menos de momento. El rol, por suerte, nunca ha estado en peligro, y si algo se ha sacado en claro de todo esto, es <b>la necesidad de crear una industria más abierta y menos dependiente de los caprichos de una única corporación</b>.<br /><br />Hay datos que no se pueden negar: Dungeons & Dragons es el juego de rol por excelencia, sobre todo en Estados Unidos. Wizards es una compañía poderosa, no solo porque maneja franquicias muy rentables, sino porque es subsidiaria de Hasbro, que factura miles de millones. Un aspecto muy importante a tener en cuenta es que los intereses a esos niveles son muy diferentes a los que pueda tener una editorial pequeña. Ya no se trata de qué publicas, sino de qué rentabilidad tiene. En las megacorporaciones hay que rendir cuentas a los accionistas cada cierto tiempo y el volumen de ingresos es el que define el éxito. <b>El contenido es secundario</b> y lo hemos visto con Disney, Netflix o Bethesda, a otros niveles. Las extrañas decisiones sobre sus productos tienen más que ver con la ambición de los directivos, y su necesidad de justificar su puesto, que con cualquier consideración creativa o de respeto por el público.<br /><br />Para Wizards-Hasbro, la franquicia de D&D es una manera de ganar dinero, y su mayor preocupación es hacerlo de forma regular y siempre en crecimiento. No les basta con sacar una nueva edición cada X años y que haya que volver a comprar todos los manuales de nuevo. Si pudiesen cobrar una cuota mensual por jugar, lo harían, pero lo más cercano que han logrado ha sido D&D Beyond. Actualizar la OGL y hacer que los creadores les pagasen un porcentaje era un paso lógico, si se piensa con mentalidad de ejecutivo tiburón. Es triste pensar que el juego que ha sido durante todos estos años el emblema del rol tenga que asociarse con prácticas que rozan la extorsión y que parecen diseñadas para estrangular a la competencia, en vez de <b>convivir, interactuar y crecer con ella</b>, como ocurría en un principio.<br /><br />Es doblemente triste e indignante que todo esto ocurra sin ninguna necesidad, porque vivimos la época de mayor popularidad para ellos en los medios gracias a Stranger Things, los streamings de Critical Role, series de televisión, la película, las celebraciones del 50 aniversario… Alguien en WotC ha visto las cifras, que harían volverse loco a cualquier editor corriente, y lo primero que ha pensado ha sido “¿cómo puedo multiplicar esto por tres?”. Caiga quien caiga y pese a quien pese. Eso ya nos indica los pocos escrúpulos y el nulo interés real que tienen por su propio juego. También delata una mentalidad peligrosa, la de una compañía que <b>cree que es tan dueña de una forma de entretenimiento que puede hacer lo que le dé la gana</b>, porque no hay alternativa.<br /><br />El rol va a seguir muy vivo y en crecimiento, por suerte. Sacarle la careta una vez más a Wizards of the Coast, y reconocerlos como el monstruo de codicia que son, debería servirnos para poner distancia con ellos y todo lo que tenga que ver con D&D. Al menos el que tratan de vendernos: caro, poco original y ahora envenenado. <b>Tenemos material y opciones diversas para jugar durante muchos años sin tener que deberles nada ni mirar atrás</b>. Las editoriales pueden volcarse en crear títulos más variados, nuevos sistemas y licencias. Los aficionados pueden probar algo diferente, que les remita al “dungeoneo” clásico, o no. Cruzo los dedos para que todas las palabras bonitas que se han dicho no caigan en saco roto y no nos dejemos engañar. Ellos no van a cambiar, pero <b>nosotros sí podemos hacerlo</b>.<br /></p><p> </p><p> <br /></p>
<i><span style="font-size: xx-small;">Foto de <a href="https://unsplash.com/@cafera13?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Carlos Felipe Ramírez Mesa</a> en <a href="https://unsplash.com/es/fotos/-hZiCUVvmtM?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span></i>
FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-19214332192764479252022-10-31T00:01:00.158+01:002022-10-31T00:01:00.167+01:00Aventura Especial Halloween: Los Chicos de la Tumba (Horrorama)<p><i></i></p><blockquote><span style="font-size: small;"><i><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJb6gaawxouXqOmcqV8apIe0xKlGZ0h4gGeLqzMxIemt9XWriBLmWolQoRrMCCGsm7UqkRuODzqtQ0blaI5S5zuoNigdxlU4pmIpIKMXirzDoRNnQb4uac98_1w9WxDv7f0n3GYsAclJPZF7cEAJ85ohmki7Z8py_EQVFbIhOAVs3RVB6FKw/s1920/moritz-knoringer-GAYV0rBZcn4-unsplash.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1920" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJb6gaawxouXqOmcqV8apIe0xKlGZ0h4gGeLqzMxIemt9XWriBLmWolQoRrMCCGsm7UqkRuODzqtQ0blaI5S5zuoNigdxlU4pmIpIKMXirzDoRNnQb4uac98_1w9WxDv7f0n3GYsAclJPZF7cEAJ85ohmki7Z8py_EQVFbIhOAVs3RVB6FKw/w640-h426/moritz-knoringer-GAYV0rBZcn4-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><br /></i></span></blockquote><blockquote><span style="font-size: small;"><i>Revolution in their minds<br />The children start to march<br />Against the world<br />In which they have to live<br />And all the hate that's in their hearts</i><br /><br />–Children of the Grave, Black Sabbath</span></blockquote><br /><i>“Los Chicos de la Tumba” es una aventura de Horrorama especial para Halloween, aunque su concepto y arquetipos pueden usarse en partidas de cualquier época del año. Otra particularidad es que en ella interpretaremos a los asesinos, y además serán niños, así que el narrador debe estar seguro de que su grupo estará cómodo con este papel. Se incluyen algunas alternativas para los que prefieran un enfoque más estándar.</i><br /><br /><br /><b>INTRODUCCIÓN</b><br />En una partida normal de Horrorama los jugadores suelen elegir personajes clásicos de las películas <i>slasher</i>, que serán los que les darán las pautas de interpretación en la aventura. En “Los Chicos de la Tumba” empezarán de manera muy similar, pero en vez de escoger entre arquetipos de personajes protagonistas del género de terror, lo harán de entre una selección de pequeños villanos muy especiales.<p></p><p><br /><b>TAN SOLO UN PUÑADO DE CRÍOS</b><br />Al fin ha llegado Halloween y los más jóvenes preparan sus disfraces para ir a pedir dulces por todas las casas del vecindario. Sin embargo habrá algunos que no podrán hacerlo… porque están muertos. <br /><br />Los protagonistas interpretarán a un grupo de chicos que fueron asesinados o desaparecieron de manera misteriosa (se incluyen varias sugerencias de tramas más adelante). El narrador puede elegir un estilo directo, contándoles qué le ocurrió a cada uno, o puede optar por algo más de misterio, describiendo solo algunos detalles de cómo se encontraron sus cuerpos o qué fue lo último que se supo de ellos antes de desvanecerse. La primera opción derivará en una venganza sangrienta, la segunda requerirá algo de investigación para saber qué pasó y localizar a los culpables.<br /><br />Sea como sea, los niños han regresado, vistiendo una versión siniestra y distorsionada del disfraz que llevaban en su último día, otro Halloween, ya sea del año anterior o de mucho antes. Usarán su aspecto inocente para moverse entre los humanos sin levantar sospechas y completar su macabro objetivo. Los personajes entre los que podrán escoger los jugadores serán los siguientes, cada uno con unos talentos sobrenaturales y habilidades específicas:<br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAcTtc3J5y8Hv4Qcd89bcaoQFHyHUFlBcZN6unAJq1exTFRqfcdAcuqKE9W5GZoLsS4Uo4VcqZIkkLCK083AEs6_GniM7gyhnEVpeVwJKDmf9MWvXxlMajvjPBgaTzF208T9K57NXS9pIwOoftNwoQ8ZRiU3qx_IbfrntmteGd__aqmGgizQ/s1000/img_7096.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="667" data-original-width="1000" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAcTtc3J5y8Hv4Qcd89bcaoQFHyHUFlBcZN6unAJq1exTFRqfcdAcuqKE9W5GZoLsS4Uo4VcqZIkkLCK083AEs6_GniM7gyhnEVpeVwJKDmf9MWvXxlMajvjPBgaTzF208T9K57NXS9pIwOoftNwoQ8ZRiU3qx_IbfrntmteGd__aqmGgizQ/w640-h426/img_7096.jpg" width="640" /></a></div><p><br /><b>Kid Dracula:</b> Vestido con una clásica capa y máscara de vampiro, es el más mayor de los niños. Es muy educado y teatral, con modales perfectos pero algo recargados, como si hubiesen sido sacados de una película antigua. Se le da bien tratar con los adultos y a menudo actúa como interlocutor del grupo.<br />FIS 4 MEN 3 PER 4 Drama 3<br />Ataques: Mordisco (Herida Seria)<br />Especial: Si hace un ataque de Mordisco con éxito recupera 1 nivel de salud. De día o bajo una luz brillante sus puntos de Drama se reducen a 1.<br /><br /><b>La Bromista:</b> Lleva un traje de payaso anticuado y una peluca roja. Hace chistes incómodos, de mal gusto o con humor negro. Es curiosa y siempre está donde no debe, apartándose del grupo si ve la oportunidad de causar un pequeño caos.<br />FIS 2 MEN 4 PER 2 Drama 2<br />Ataques: Mandíbula Castañeteante (Herida Leve), Globo Cegador (Aturdimiento 1 Asalto), Flor Lanzaácido (Herida Leve, Rango 1 metro), Mano Electrizante (Herida Leve), Cepo Para Osos (Herida Seria)<br />Especial: Carga con un saco lleno de objetos de broma, como mandíbulas a cuerda que muerden de verdad, globos que explotan y ciegan, flores de solapa que lanzan ácido o electrocutadores de mano letales. Ganará +1 a Drama por cada persona que asesine con una broma pesada.<br /><br /><b>Cabeza de Bolsa:</b> Su disfraz es un saco con un agujero y una bolsa de papel en la cabeza con agujeros y una enorme boca pintada. Su cuerpo y su rostro están deformados por algo relacionado con la forma en la que murió. Quizá fue un atropello o puede que alguien le golpease brutalmente, no puede recordarlo.<br />FIS 4 MEN 1 PER 1 Drama 3<br />Ataques: Estrangulamiento (Herida Leve)<br />Especial: Sus huesos están tan fracturados que puede colarse por sitios muy estrechos, imposibles para alguien de su tamaño. Tampoco sufre daño por las caídas. Ignora cualquier Rasguño o Herida Leve.<br /><br /><b>El Diablo:</b> Cubierto con una manta gris, lleva una pequeña máscara de demonio, como si su disfraz hubiese sido improvisado en el último momento. Es silencioso y tímido, prefiere observar desde la oscuridad. Quiere justicia por lo que les ocurrió a todos, pero no se siente cómodo asesinando.<br />FIS 2 MEN 5 PER 2 Drama 1<br />Ataques: Cuchillo (Herida Leve)<br />Especial: Si se queda inmóvil entre las sombras, es imposible verle. Puede conocer el peor temor de cualquier persona a la que toque. Evitará hacer daño a inocentes o personas que no estén directamente involucradas en sus asesinatos.<br /><br /><b>Bocabajo:</b> Lleva una máscara de princesa puesta al revés y un vestido raído. En vida fue una niña a la que su hermana mayor y sus amigas vestían de formas ridículas y hacían salir a la calle como broma cruel. Fue en una de esas ocasiones cuando desapareció.<br />FIS 3 MEN 3 PER 2 Drama 2<br />Ataques: Uñas Afiladas (Herida Leve)<br />Especial: Puede caminar por el techo o las paredes. Su ataque de Uñas Afiladas pasará a causar Herida Seria si lo hace por sorpresa.<br /><br /><b>Skullboy:</b> Lleva una máscara de calavera y una sábana, un disfraz más propio del Día de los Muertos. Tanto su familia como él eran devotos creyentes y participaban en las actividades comunitarias. Se le vio por última vez llevando varias cajas para la subasta benéfica de la parroquia. Odia todo lo que tenga que ver con la iglesia.<br />FIS 1 MEN 3 PER 3 Drama 3<br />Ataques: Cuchillo (Herida Leve)<br />Especial: Se lleva las cabezas de sus víctimas, puede elegir entre construir un farol con ellas (causa Terror durante 3 Asaltos a cualquiera que los vea) o ganar +1 a Drama.<br /><br /><b>Ogro:</b> Viste de forma sencilla, con una cabeza sonriente de papel maché de gran tamaño y una capucha. En vida era un niño pequeño y escuchimizado del que se reían los matones del colegio. Su manifestación física como chico de la tumba es de adolescente corpulento, con una fuerza imposible para su edad.<br />FIS 6 MEN 1 PER 2 Drama 2<br />Ataques: Aplastamiento (Herida Seria), Lanzamiento (Herida Seria)<br />Especial: Ignora cualquier Rasguño o Herida Leve. Tiene problemas para controlar la ira cuando es testigo de un abuso o injusticia.<br /><br /><b>Jackrabbit:</b> Su disfraz es en realidad de conejo de Pascua, ya que fue entonces cuando se dio la alerta por su desaparición. Sin embargo su cadáver no se encontraría hasta Halloween, en una tumba poco profunda. Se rumorea que se internó en el bosque para buscar dulces escondidos, probablemente atraído por alguien con engaños. Recuerda vagamente que su asesino es alguien de su propio barrio, aunque no es capaz de visualizar su rostro.<br />FIS 3 MEN 2 PER 3 Drama 2<br />Ataques: Puñetazo, Patada (Rasguño)<br />Especial: Puede moverse con mucha rapidez y saltar grandes distancias. Cualquier ataque que realice corriendo o saltando tendrá un +2 a FIS y se convertirá en Herida Leve.<br /><br /><br /><br /><i>Esta lista es orientativa y está basada en los niños fantasma de la película Truco o trato (Trick ‘r Treat, 2007). El narrador o los jugadores son libres de sugerir otros disfraces y habilidades, siempre dentro de un equilibrio. Una buena inspiración son las tétricas caracterizaciones de los niños victorianos o de principios de siglo para Halloween, que pueden verse en la galería de imágenes al final.</i><br /><br />Los chicos comparten una ventaja, ganarán +1 a Drama por cada culpable de sus muertes que asesinen con éxito. Esto no se aplicará a todas sus víctimas, solo a aquellas realmente relevantes con sus historias.<br /><br />También tienen una debilidad común, y es que no pueden entrar en ninguna casa que esté protegida por un farol de calabaza encendido, ni dañar directamente a alguien que lleve uno (aunque sí que pueden provocar accidentes o reacciones en cadena que lo hagan). Además respetarán a aquellos que mantengan las tradiciones y cumplan las normas, castigando sin piedad a los que se las tomen a la ligera, especialmente si destruyen las decoraciones, arrancan adornos o roban dulces de los porches.<br /><br />Si uno de los chicos “muere” en un enfrentamiento, su cuerpo simplemente se desplomará inerte y su espíritu quedará a la espera para poder regresar del otro mundo. Sus compañeros solo tendrán que recuperar su disfraz y asesinar a alguien para colocárselo y así lograr que se reencarne de nuevo. El Narrador puede jugar con la posibilidad de que sus antagonistas custodien el cadáver del chico o lo lleven a la morgue, para hacer su resurrección más difícil. Si ya les han visto regresar en más de una ocasión, puede que se planteen quemar los restos para expulsarlos definitivamente. En ese caso el jugador que haya perdido al personaje puede elegir a otro que no haya sido usado hasta entonces para continuar la partida.<br /><br /><b>ALTERNATIVAS</b><br />Para quien no se sienta cómodo en la piel de un <i>psychokiller</i> sobrenatural infantil, existe la posibilidad de jugar como sus antagonistas, incluidos más adelante. Se pueden combinar con los arquetipos normales que aparecen en el manual de Horrorama o con los de investigadores que mencionamos en <a href="https://frankenrol.blogspot.com/2021/02/horrorama-investigacion-paranormal.html ">el artículo sobre investigación paranormal</a>.<br /><br />En este caso el Narrador tendrá que plantear la aventura como un <i>slasher</i> de investigación, en el que se van produciendo muertes y los jugadores deben atar cabos, descubrir qué tienen en común los diferentes crímenes y anticiparse a los siguientes. El objetivo no será solo salvar al mayor número de personas posibles, sino también sacar a la luz la injusticia que ha hecho volver a los fantasmas, para que termine su maldición. Es difícil acabar con los chicos de la tumba (o hacer que descansen en paz), pero no imposible.<br /><br /><br /><br /><i></i></p><blockquote><span style="font-size: small;"><i>Don't fret precious, I'm here<br />Step away from the window, go back to sleep<br />Safe from pain and truth and choice and other poison devils<br />See, they don't give a f*ck about you, like I do</i><br /><br />–Counting bodies like sheep to the rhythm of the war drums, Tool</span></blockquote><br /><b>HISTORIAS PARA CONTAR EN LA OSCURIDAD</b><br />El motivo de la aparición del grupo de niños este Halloween es hacer justicia y vengarse de aquellos que provocaron su muerte, ya fuese de manera directa o indirecta. Son espíritus implacables y no les importará llevarse por delante a quien sera necesario para cumplir su sangrienta misión. A lo largo de la semana previa a la fiesta, los críos perseguirán y matarán a los culpables, mientras la policía y otros ciudadanos preocupados tratan de averiguar qué ocurre.<br /><br />A continuación hay una serie de historias que pueden explicar el origen de uno o varios de los chicos. Queda a discreción del narrador elegir en cuales se vieron involucrados, si se las presenta directamente o deja que las descubran a medida que se mueven por New Springdale, en los siete días anteriores a la celebración. Las tramas van desde lo más convencional a lo sobrenatural, según el tono que se desee dar a la partida.<br /><br /><p></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg14yfjWcbO8Xx4DF74CUidGWNFJwpiDvT__H0ZdOQKMnrc0boIhEP8hbQvhLX76jG7ppvUs6yWsvvKq6CpNgQkp1HTncGCMA9OAzZZ8snb1XpZ6VEbzd3jeP1BrBmM1xzFfZMO4KfCxEWErhloXqgzoz-OL7fFuOxxbyqH7z9PE6_gwBGXUA/s2954/christian-lue-5Vht1_klML0-unsplash.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2954" data-original-width="1920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg14yfjWcbO8Xx4DF74CUidGWNFJwpiDvT__H0ZdOQKMnrc0boIhEP8hbQvhLX76jG7ppvUs6yWsvvKq6CpNgQkp1HTncGCMA9OAzZZ8snb1XpZ6VEbzd3jeP1BrBmM1xzFfZMO4KfCxEWErhloXqgzoz-OL7fFuOxxbyqH7z9PE6_gwBGXUA/w416-h640/christian-lue-5Vht1_klML0-unsplash.jpg" width="416" /></a></div><br /><p><br /><b>Los perros del señor Bradford:</b> <i>Era algo habitual que la pelota cayese en el patio trasero de la casa del señor Bradford, un hombre cascarrabias que odiaba a los niños y les gritaba cada vez que tenía ocasión. Pasaba tan a menudo que se había convertido en una costumbre cruzar una parte rota de la valla para ir a recogerla a escondidas, intentando no alertarle. Sin embargo en aquella ocasión los perros estaban sueltos… </i><br />Oficialmente lo ocurrido se catalogó como un desafortunado accidente. Un niño se coló en una propiedad de la zona y fue atacado por los mastines que la vigilaban. A pesar de que fue llevado al hospital con rapidez, no sobrevivió a sus heridas. Los animales fueron sacrificados, pero su propietario, Thomas Bradford, fue exonerado de cualquier responsabilidad. Lo que nadie sabe es que Bradford soltó a los perros y los azuzó contra el muchacho a propósito, queriendo darle una lección. No tenía intención de matar a nadie, pero tampoco se arrepiente demasiado del hecho. Si se hubiesen mantenido alejados de su jardín, nada habría ocurrido.<br /><br /><b>Un saco de piedras en el fondo del río:</b> <i>Por mucho que el chico corriese, ellos siempre eran más rápidos. Un día tras otro le martirizaban después del colegio, inventando nuevas formas de humillarle. Hasta que aquella tarde junto al lago fueron demasiado lejos…</i><br />Un grupo de matones que acosaba a un chico de su colegio ideó una nueva forma de burlarse de él. Sabiendo que no era muy atlético, cargaron su mochila de piedras y le obligaron a correr hasta su casa mientras le perseguían. Cuando le dieron alcance, junto al lago, les pareció gracioso empujarle al agua. El niño se hundió con rapidez y desapareció. Todos se asustaron, pero ninguno de ellos pensó en lanzarse para ayudarle. En vez de eso corrieron de vuelta al pueblo y avisaron cuando ya era demasiado tarde. Tanto el sheriff como el director del colegio acordaron quitarle importancia al papel de los acosadores y declararlo como un reto entre críos que salió mal.<br /><br /><b>El hijo de otro:</b> <i>Su padrastro nunca le había querido, eso lo sabía. Lo que no imaginaba era que fuese capaz de planear deshacerse de él de aquella forma…</i><br />Cuando el niño desapareció, todo el pueblo se movilizó para buscarle en los bosques y ciénagas de los alrededores, incluso recorriendo con linternas los húmedos pasadizos de la vieja presa. No hubo suerte, y pronto salieron a relucir las peleas y la mala relación que tenía con sus padres. Incluso se habló de que faltaba algo de ropa, dinero y una mochila, así que quizá se había escapado haciendo autoestop y estaba ya muy lejos. La realidad es que su cuerpo estuvo siempre en el sótano de su propia casa. Su padrastro le enterró allí después de engañarle para que bajase y asesinarle con un fuerte golpe en la cabeza con una pala. <br /><br /><b>Encerrados en la jaula:</b> <i>Los vecinos dicen que escuchan sonidos extraños algunas noches, pero creen que se trata del llanto de algún animal perdido…</i><br />Cada pueblo tiene su demonio particular, y el de New Springdale se ceba sobre todo en los niños. Es la leyenda recurrente, el hombre del saco al que se le atribuye cualquier desaparición o crimen en el que haya involucrados adolescentes o menores. Pero en esta historia sí que hay mucho de verdad. Chris James es, en apariencia, un albañil corriente que trabaja reformando casas por todo el condado. La oscura realidad es que sus viajes le sirven para localizar a posibles presas, niños y niñas que le llaman la atención por cualquier motivo. Después de engañarlos para que entren en su furgoneta, los lleva a una casa abandonada que ha habilitado como lugar de encierro. De las estrechas celdas del sótano nadie ha salido nunca con vida.<br /><br /><b>La profesora más cruel:</b> <i>El nombre de la Srta. Holmes todavía hace que muchos padres tiemblen de miedo y les den a sus hijos el único consejo posible, no mirarla a los ojos y no llevarle nunca la contraria…</i><br />La Profesora Helen Holmes ha dado clases a varias generaciones de alumnos del instituto del pueblo, ganándose una merecida fama de despiadada e implacable con cualquiera que no acate sus férreas normas. La realidad es que su nivel de exigencia es imposible de alcanzar, y ella lo sabe. Sus castigos son tanto físicos como psicológicos y han dejado traumatizados para siempre a muchos niños. Se rumorea que al menos uno de sus alumnos se suicidó tras ser presionado por ella día tras día.<br /><br /><b>Una curva, una noche lluviosa:</b> <i>Él juraría una y mil veces que no había bebido, que el chico estaba donde no debía y las ruedas patinaron en el asfalto mojado…</i><br />Devin Riley volvía a su casa después del trabajo una noche de otoño, cansado y algo adormilado tras haber bebido una docena de cervezas con sus compañeros. Quizá por eso no vio la silueta del niño que caminaba por el arcén, a salvo, o eso pensaba él, de los coches que iban y venían por la solitaria carretera. Para cuando quiso darse cuenta, el coche ya estaba derrapando el estrecho sendero de grava, el chico se giró al escuchar el sonido y ver las luces, pero era tarde. El golpe fue seco y le lanzó a varios metros de distancia entre la maleza. Riley se quedó paralizado unos instantes, sopesando sus posibilidades. La decisión fue rápida, salió del coche y llegó al cuerpo inerte, quizá aún respiraba, no lo sabía. Tomándolo por los hombros, lo alejó más aún, ocultándolo bajo unos matorrales. Después disimuló su frenada en la gravilla y emprendió el camino de vuelta. No iba a dejar que un simple despiste arruinase toda su vida.<br /><br /><b>Los pequeños pecados del padre D’Angelo:</b> <i>Todos estuvieron de acuerdo en que aquello no debía salir a la luz. Un inocente desliz por parte del sacerdote local no era motivo para montar un escándalo…</i><br />El padre Peter D’Angelo era muy conocido y querido por toda la comunidad, un cura joven que había logrado dinamizar a la congregación y atraer a nuevos feligreses a la iglesia. Las familias de la localidad enviaban a sus hijos a los campamentos que organizaba, donde todo parecía idílico, salvo para los niños que llamaban su atención. Después de que se filtrasen las primeras historias sobre tocamientos y situaciones inapropiadas, tanto el sheriff como el alcalde, reunidos con el consejo de padres, decidieron pagar indemnizaciones y llegar a acuerdos. Nada podía empañar el buen nombre de New Springdale.<br /><br /><b>"La Société":</b> <i>Al final había un motivo, uno mucho más oscuro y enfermizo, para que toda aquella gente adinerada hubiese elegido su remoto pueblo para sus fiestas y reuniones…</i><br />Los policías locales hablan en susurros de las órdenes que han recibido de sus mandos: no interferir con las actividades de cierto proxeneta, ni molestar a los matones y yonquis que tiene a su servicio. Si solo fuese un asunto de corrupción y tráfico de drogas podrían mirar para otro lado, pero todos sospechan algo más terrible. Empiezan a circular rumores sobre las fiestas que se celebran en la mansión de la colina y los adolescentes que desaparecen en los pueblos vecinos. ¿Cuál es el coste de mirar para otro lado? Y todo para que ese club privado de políticos y empresarios puedan dedicarse impunemente a sus perversiones.<br /><br /><b>Un dios tenebroso exige sangre:</b> <i>A medida que el día se acerca, los seguidores del culto están más desesperados por encontrar almas inocentes que sacrificar a la entidad que adoran –quizá un demonio o un ser de otra dimensión, solo ellos lo saben– y que desean traer de vuelta. Sea como sea, son malas noticias para los niños de New Springdale…</i><br />Nadie adivinaría que una secta ocultista ha llegado a infiltrarse, lentamente y sin pausa, a lo largo de los pacíficos barrios residenciales de una de las ciudades más seguras del estado. De día, los fanáticos sonríen y presentan una fachada de total normalidad, en su papel de padres de familia corrientes o amables vecinos. Es de noche cuando se reúnen en graneros abandonados o claros en el bosque para realizar sus ritos y preparar la llegada de su mesías oscuro. Hasta ahora sus horrendos sacrificios se han camuflado como accidentes o desapariciones. Lo más terrible es que algunos de los integrantes han entregado a sus propios hijos como ofrenda sangrienta, pero necesitarán mucho más cuando llegue Samhain.<br /><br /><br /><i></i></p><blockquote><span style="font-size: small;"><i>Looking at my own reflection<br />When suddenly it changes<br />Violently it changes (oh no)<br />There is no turning back now<br />You've woken up the demon in me</i><br /><br />–Down with the sickness, Disturbed</span></blockquote><br /><b>VEN A VISITAR NEW SPRINGDALE</b><br />El escenario elegido para la ola de asesinatos que se avecina es la pequeña ciudad de New Springdale. Se trata del típico pueblo americano que aparece en muchas series y películas, con sus largas avenidas rectas flanqueadas por edificios de ladrillo rojo, el ayuntamiento con el reloj y la campana, la estatua del fundador en medio de la plaza mayor y las pequeñas tiendas de ultramarinos a las que casi todos los habitantes van a comprar, contándose las novedades de paso.<br /><br />Además del núcleo urbano, en las afueras hay zonas residenciales por las que se pueden ver cruzar a grupos de niños en bici yendo a buscar aventuras. Un río bordea gran parte de su extensión y hace de frontera natural con el condado vecino. A primera vista todo es pacífico y normal, pero bajo la superficie se esconden muchas historias tétricas.<br /><br /><i>Como referencia para el narrador, su inspiración sería Derry, el pueblo en el que transcurren la mayoría de las historias de Stephen King, o cualquier pequeña ciudad de las historias clásicas de los 80 como Los Goonies o E.T. Se incluyen varios mapas que pueden servir de inspiración para la distribución de sus calles, así como una serie de puntos emblemáticos, para bien y para mal.</i><br /><br /><p></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZJpjJtuOedCYTZvY1q9V2r7wBau4IdMODGu7nXy-LyL0B1XXnDoGFMEGUMcxw6-9_4syAFyttpcdTaMMaeZrEQFTFbo6fmS6E3jawCrswUS6zocgdBbLtyua5w44VMKWvZ84tbXVg65cS-V3ejU0ZC7DXsN4eaB1FQkkXkCtm-Bg4PdxGLg/s2010/kt.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2010" data-original-width="1501" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZJpjJtuOedCYTZvY1q9V2r7wBau4IdMODGu7nXy-LyL0B1XXnDoGFMEGUMcxw6-9_4syAFyttpcdTaMMaeZrEQFTFbo6fmS6E3jawCrswUS6zocgdBbLtyua5w44VMKWvZ84tbXVg65cS-V3ejU0ZC7DXsN4eaB1FQkkXkCtm-Bg4PdxGLg/w478-h640/kt.jpg" width="478" /></a></div><br /><p><b>UBICACIONES DE INTERÉS</b><br /><b>El barrio residencial:</b> Hay varias zonas como esta, urbanizaciones de casas de una o dos plantas con la clásica valla blanca alrededor. Gran parte de sus habitantes son familias de clase media con uno o dos hijos, que se sienten seguros al vivir lejos del centro. Muchos se olvidan de cerrar la puerta trasera a lo largo del día y solo comprueban las ventanas cuando van a acostarse. La mayoría ni siquiera tienen sistema de seguridad. En Halloween es común que los jardines estén decorados y la gente se preocupe menos por la seguridad, sobre todo si ven a niños disfrazados. Es normal que los más pequeños se cuelen para ver los adornos durante toda la semana anterior, y de noche, cuando van a pedir su “truco o trato”, ya es imposible mantenerlos fuera.<br /><br /><b>El parque:</b> El parque es una zona muy concurrida de día, pero oscura y larga de cruzar de noche. Hay varios caminos de grava que lo recorren de un extremo a otro, pero la gente ha hecho sus propios senderos tomando atajos entre los árboles y alrededor del estanque central. Cuando se pone el sol solo las rutas principales están iluminadas, las demás están en penumbra y cualquiera puede esconderse entre los arbustos sin ser visto hasta que esté muy cerca. Además del estanque, otro punto de interés en el parque es el túnel que cruza una de las colinas y con el que se ahorran casi cinco minutos de recorrido. Es muy tentador usarlo, pero resulta solitario y fuera de la vista tanto de día como de noche.<br /><br /><b>El instituto:</b> El instituto es una construcción de ladrillo rojo de una sola planta, bastante bien equipado para un pueblo tan pequeño. Cuenta con gimnasio, una piscina cubierta, canchas de baloncesto y un campo de fútbol americano en la parte trasera. La mayoría de las puertas están cerradas con cadenas y candados cuando no es horario de clases, pero siempre se queda alguna ventana abierta por la que colarse en los baños o las duchas.<br /><br /><b>El autocine:</b> Es poco más que una extensión de hormigón con los espacios de aparcamiento delimitados y una caseta a la entrada donde se pueden comprar refrescos y palomitas, además del pase para ver la película. Los fines de semana tiene bastante público, pero el resto del tiempo es una explanada desierta y mal iluminada. Paradójicamente, es durante las proyecciones cuando más peligro se corre, porque los asistentes están más pendientes a la pantalla que a lo que pueda pasar en otros coches… incluso un asesinato.<br /><br /><b>La vieja casa de la colina:</b> La vieja casa de la colina es una antigua mansión, propiedad de la familia que poseía las concesiones madereras de toda la zona. Después de una serie de desafortunados accidentes, que costaron la vida a la mujer y los hijos del último descendiente, este se quitó la vida arrojándose desde la torre más alta de la casa. Desde entonces la propiedad ha estado abandonada, inmersa en un litigio por la herencia entre parientes lejanos. Saqueos repetidos, pequeños incendios y el constante rumor de la maldición que se ceba en cualquiera que ponga los pies en el interior, han favorecido su deterioro. Ahora los más jóvenes se reúnen a contar historias cada vez más macabras sobre lo ocurrido delante de la verja de la entrada y se retan a colarse dentro, ir hasta la puerta y hacer sonar el llamador de bronce. Una costumbre que, de noche y en Halloween, puede resultar más peligrosa de lo habitual.<br /><br /><b>La gasolinera abandonada:</b> En las afueras del pueblo hay una vieja estación de servicio con un pequeño restaurante en el que hace años paraban muchos de los camioneros que hacían la ruta por la interestatal. También contaba con un taller mecánico en su parte trasera, equipado modestamente pero lo suficiente como para arreglar pinchazos y roturas inoportunas. Con el cambio de trazado de las carreteras fue perdiendo clientes hasta hacerse insostenible para los dueños. El cierre de la gasolinera arrastró al resto de negocios, y lo que queda ahora es un edificio fantasma del que no han retirado la mayoría del mobiliario ni las herramientas, solo han desmontado la maquinaria de más valor. La patrulla de policía local se pasa de vez en cuando para que nadie se cuele en su interior, pero es algo difícil de evitar.<br /><br /><b>El puente del ferrocarril:</b> El puente del ferrocarril es un entramado de vigas de acero que data de finales del siglo XIX. Ha permanecido inalterable durante todos estos años, aunque sus chirridos y crujidos pueden poner nervioso a quien lo cruza por primera vez. La antigua vía ya no se utiliza para el transporte de pasajeros, solo de mercancías, muy de cuando en cuando. La presencia de los trenes es tan errática que puede aparecer uno en cualquier momento, sorprendiendo a cualquiera que esté sobre él tomando un atajo. Bajo los pilares de piedra en la ribera del río acampan a veces vagabundos y personajes poco recomendables.<br /><br /><b>La presa:</b> En los años 50 se comenzó la construcción de una presa para abastecer de electricidad a la ciudad y sus colindantes. Las obras estuvieron plagadas de accidentes y la leyenda local dice que en el cemento del muro principal hay muchos cadáveres enterrados. Cuando se puso en marcha, un equipo de operarios la manejaba desde una subestación adyacente, pero con los años su labor quedó obsoleta gracias a los sistemas automatizados. Ahora, ese edificio y los pasadizos que surcan los sótanos de la presa solo los visita el personal de mantenimiento, o aquellos que quieren emociones fuertes perdiéndose en los laberínticos pasillos.<br /><br /><b>El cementerio:</b> El cementerio de la ciudad es una mezcla de lápidas más recientes, situadas en una campiña abierta y despejada, y una sección más antigua, oculta entre los árboles. Es allí donde se encuentran los panteones, levantados por las familias más importantes en el siglo pasado. Hace mucho que nadie es enterrado en esa parte, pero sigue siendo visitada por su interés histórico, y los senderos que la recorren están relativamente limpios. La iluminación, sin embargo, es bastante limitada en esa zona. Adentrarse en la arboleda cuando cae la noche es sumergirse en la oscuridad, rota solo por los destellos de las farolas, que se adivinan entre la maleza a lo lejos.<br /><br /><b>El desguace:</b> Otro lugar al que los niños del pueblo se retan a ir es a la vieja chatarrería a las afueras del pueblo. Montones de coches en proceso de ser desguazados se apilan formando pasillos laberínticos que solo el dueño, el viejo señor Sullivan, conoce a la perfección. Corre el rumor de que un niño que no pudo salir fue devorado por el enorme dóberman que vigila la propiedad, y lo poco que quedó de su cuerpo fue sepultado en un bloque de metal retorcido en la compactadora.<br /><br /><b>El motel junto a la autopista:</b> Aunque existen varios alojamientos en el propio pueblo, incluso un par de hoteles con buenas reseñas en las guías de viajes, el motel junto al desvío a la interestatal sigue sobreviviendo contra viento y marea, y es muy popular entre aquellos que prefieren el anonimato para sus asuntos privados. Parejas de amantes, delincuentes de paso o simples viajantes que quieren descansar antes de continuar su ruta, pueden coincidir en esta construcción de dos plantas, sin casi adornos, que no ha sido remodelada desde que se levantó en los años 70.<br /><br /><b>Mansión Clairfield:</b> La familia Clairfield llegó hace menos de cincuenta años a la ciudad y construyó una mansión moderna y lujosa en la zona de la montaña que da al lago, con amplios jardines, piscinas y canchas de tenis. Todo queda oculto por setos y árboles de varios metros de altura y está vigilado las veinticuatro horas por cámaras. Nadie sabe con certeza de dónde sale su fortuna, se dice que son banqueros de inversión desde hace varias generaciones y que se enriquecieron con operaciones despiadadas en los sucesivos cracks de la bolsa. Varias veces al año se celebran entre sus muros fiestas exclusivas, a las que asisten personalidades importantes del condado.<br /><br /><b>Iglesia:</b> El centro de culto local es un edificio de paredes blancas y tejados negros, con una alta torre con un crucifijo en la cúspide. No hay ningún adorno, ya que el sacerdote actual está en contra de la ostentación. En la parte trasera, junto al altar, hay una puerta que conduce a la sacristía. Allí es donde se guarda la biblia ilustrada con tapas doradas, regalo del obispo y la posesión más preciada de la congregación, en un armario con llave. En esa misma habitación hay un armario más pequeño donde el cura encierra a los niños que le llevan la contraria o que son muy rebeldes.<br /><br /><b>La Casa de los Llantos:</b> Una casa aparentemente normal de un vecindario modesto del pueblo, con una sola planta, desconchones en la pintura de la fachada, tejas de asfalto remendado cubriendo el techo y un jardín algo descuidado. No hay nada particular en ella, salvo lo que oculta su sótano. Una puerta de metal asegurada con varios candados conduce a un pasillo con varias celdas a los lados. Allí es donde el psicópata local esconde a los niños y chicas jóvenes que secuestra en las ciudades cercanas. Él no vive allí, pero va cada pocos días para llevar agua y comida a sus presas. Al final del pasillo hay una sala con un desagüe en el suelo y una mesa con herramientas. En una esquina hay una cámara sobre un trípode y junto a ella una estantería con una colección de cintas. Allí es donde terminan, de manera horrible, la mayoría de sus víctimas.<br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVDU_ekRqZECDN6xg_ZRycb7znG9cDlZgMFW9-kD6MElx_vb0xq8MxCMkp26Ed6Frw7ZDtxSrTDVi88fDM3gsixy5fK_VArjB5VYgJNC1raEhxAtVkHVBz-dV6ILIs8Nw94izwYhPNgWTQ2O2fXwYKT_HFUFmgWg_jgqP68N4gLz2cK5Y6mw/s1920/ioana-cristiana-vSPH2Jin3tU-unsplash.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1390" data-original-width="1920" height="464" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVDU_ekRqZECDN6xg_ZRycb7znG9cDlZgMFW9-kD6MElx_vb0xq8MxCMkp26Ed6Frw7ZDtxSrTDVi88fDM3gsixy5fK_VArjB5VYgJNC1raEhxAtVkHVBz-dV6ILIs8Nw94izwYhPNgWTQ2O2fXwYKT_HFUFmgWg_jgqP68N4gLz2cK5Y6mw/w640-h464/ioana-cristiana-vSPH2Jin3tU-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><p><br /><br /><b>ANTAGONISTAS</b><br /><b>Charles Hogdson, Sheriff de New Springdale:</b> Un hombre de barriga prominente, espeso mostacho y ceño perpetuamente fruncido. Escruta a todo el mundo escondido tras sus gafas de espejo y su sombrero Stetson. Se ve a sí mismo como el dueño del pueblo, un vaquero a la antigua que debe hacer cumplir la única ley, la suya. Ha sido corrupto y ha encubierto todo tipo crímenes a lo largo de décadas de mandato. Intentará esconder los asesinatos todo lo que sea posible, acusando y encarcelando a inocentes si es necesario.<br />FIS 2 MEN 3 PER 3 Drama 2<br />Ataques: Pistola 9mm (Herida Seria)<br />Especial: Siempre estará acompañado de al menos dos policía de a pie.<br /><br /><b>Policías de a Pie:</b> Las fuerzas del orden de New Springdale son un puñado de agentes prepotentes y mal entrenados puestos a dedo por el sheriff. Cuando comiencen los asesinatos recorrerán el pueblo tratando de dar con el culpable pero sin saber muy bien qué hacer, llamando a puertas y desenfundando las armas ante la más mínima amenaza.<br />FIS 3 MEN 2 PER 2 Drama 1<br />Ataques: Revólver .38 (Herida Leve), Porra (Herida Leve), Escopeta (Herida Grave)<br />Especial: -<br /><br /><b>Samuel Martin, Investigador paranormal:</b> Calvo, con gafas y perilla, va vestido con una vieja gabardina marrón, y carga con un pesado libro y una bandolera de cuero en la que guarda todo tipo de frascos con componentes mágicos, algunos efectivos, otros simples baratijas. Ha sido testigo de otras apariciones de los chicos de la tumba en otros pueblos, a lo largo y ancho de todo el país, y lleva mucho tiempo intentando detenerlos. Sus rudimentarios conocimientos de magia le permiten proteger una zona de manera precaria, al menos durante un tiempo.<br />FIS 3 MEN 4 PER 3 Drama 2<br />Ataques: Revólver .38 (Herida Leve)<br />Especial: Círculo de Protección: Es capaz de dibujar un círculo con sal o tiza que mantendrá a los seres sobrenaturales fuera durante 2D6 minutos o hasta que sea roto. El límite es una casa de tamaño medio, el círculo no puede repetirse en la misma localización hasta el día siguiente. Sello de Salomón: Puede trazar símbolos en las puertas o ventanas que las harán infranqueables para estos entes durante 1D3 minutos, también con la limitación de no poder volver a hacerlo en el mismo punto hasta 24 horas después.<br /><br /><b>Blair Wingard, Detective:</b> Una mujer pelirroja y gesto duro que aparecerá en las escenas de los crímenes conduciendo un Mustang azul destartalado. Es una detective contratada por las familias de las primeras víctimas para averiguar quién está detrás de los asesinatos. No cree en lo sobrenatural y piensa que cualquier amenaza puede detenerse con una bala en la cabeza.<br />FIS 4 MEN 3 PER 4 Drama 1<br />Ataques: Pistola 9mm (Herida Seria), Escopeta (Herida Grave)<br />Especial: Su carácter escéptico y su capacidad de mantener la cabeza fría la hacen inmune a cualquier poder que cause terror, aturdimiento o afecte a la mente en general.<br /><br /><b>Dr. Angus Palmer, Psiquiatra:</b> Anciano, medio calvo y miope, mira con expresión inquisitiva desde detrás de sus gruesas gafas. Lleva años estudiando a asesinos en serie en el psiquiátrico del condado y tiene la teoría de que los psicópatas pueden comunicarse con otros como ellos a través de sus sueños, y predecir así sus siguientes acciones. Uno de sus pacientes ha gritado con pavor el nombre de New Springdale mientras dormía, por eso está aquí. No sabe qué está a punto de ocurrir, pero sí que será una masacre. Si está en lo cierto y obtiene pruebas podría restaurar su maltrecho estatus profesional. Usará cualquier medio para intentar atrapar y estudiar a alguno de los niños.<br />FIS 1 MEN 5 PER 4 Drama 2<br />Ataques: Puñetazo (Rasguño)<br />Especial: Cuando se enfrente cara a cara con alguno de los niños, puede intentar razonar con él usando una tirada enfrentada de PER. Si resulta vencedor, logrará que deponga su actitud violenta, al menos durante un breve periodo de tiempo (1D6 minutos). Si el niño ya está calmado, puede volver a intentar convencerle de algo sencillo, como que se marche, que le siga o que le cuente algún detalle de su historia. Para ello será necesaria otra tirada de PER, pero en este caso el fallo significará que el chico se volverá violento al instante.<br /><br /><b>El Sepulturero:</b> Tiene el aspecto de un hombre anciano de más de dos metros de altura, muy delgado, hasta rozar lo cadavérico, vestido con un traje negro de hace más de cincuenta años. Siempre aparece cerca de los lugares del crimen conduciendo un viejo Cadillac de funeraria. No es de este mundo, se trata de un ser de otro plano que vigila que los chicos no se excedan en el tiempo que se les ha concedido en la Tierra para cumplir su venganza. Si intentan quedarse más allá de Halloween o rompen las normas, como por ejemplo matando inocentes, les dará caza uno por uno y les meterá en el ataúd que lleva en la parte trasera, lo que acabará con ellos definitivamente.<br />FIS 7 MEN 5 PER 1 Drama 3<br />Ataques: Consumir Vida (Herida Seria)<br />Especial: Inmune a los Rasguños y Heridas Leves. Regenera un nivel de salud por cada ataque con éxito. Este personaje no puede ser utilizado por los jugadores.<br /><br /><br /><b>PUEBLOS DE REFERENCIA</b><br />Geneva, New York<br />Rocheport, Missiouri<br />Breckenridge, Colorado<br />Frisco, Colorado<br />Derry, Maine</p><p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWWIgIlozxU3Nscl4Jz2uhWRE_PofmDsqn5XH8KBtnMHJ1w4CiKvKkALMpKXTaLxWUlWHOf0JXAkztj9xuuUUuWp-3G2Ros90f7g4c5k8QTsI0LEd72ZVHcTZWmSr54TLqGj96cCJYDck-Y290zrlI-_xyfgBHHfQeFFdUSnXnhp-6yRDIhg/s1700/geneva_map.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1700" data-original-width="1100" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWWIgIlozxU3Nscl4Jz2uhWRE_PofmDsqn5XH8KBtnMHJ1w4CiKvKkALMpKXTaLxWUlWHOf0JXAkztj9xuuUUuWp-3G2Ros90f7g4c5k8QTsI0LEd72ZVHcTZWmSr54TLqGj96cCJYDck-Y290zrlI-_xyfgBHHfQeFFdUSnXnhp-6yRDIhg/w414-h640/geneva_map.png" width="414" /></a></div><br /><p></p><p><b> LOS OTROS CHICOS DE LA TUMBA</b></p><p><b></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><b><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3HUYzGtZ5YpSOTENw32zMFfbVUGK1nKWOv_NQFjL4GPsEf4A3inflkf5radRaSKC26c-EkExagOC7sKbprNhMsrovDYZFZNtf02ATd6-VQG--83abF96opbc24SFQKXxlu9p_zesqCsrGSl_fM7rwHdR32BI16KSThog2qvYsaHcwro7iig/s640/61.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="522" data-original-width="640" height="522" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3HUYzGtZ5YpSOTENw32zMFfbVUGK1nKWOv_NQFjL4GPsEf4A3inflkf5radRaSKC26c-EkExagOC7sKbprNhMsrovDYZFZNtf02ATd6-VQG--83abF96opbc24SFQKXxlu9p_zesqCsrGSl_fM7rwHdR32BI16KSThog2qvYsaHcwro7iig/w640-h522/61.jpg" width="640" /></a></b></div><b><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjit67ecMmeJxFA3MeYKPJT4tzC6FTnHZRAyHR8zVJC7LKsXtVT6APj_fPIlw3A3ccDuseOmTxnk7Fyzh34R_aoEA3WVBi2IJffcfapoXqWmr9oHMEiKUmX9u3JJkgbYLsFoyXdHlNYxi2HKpHrYpcz3eaB5lo_WpvHa9-9V10CpCE0X8Ar8w/s700/1400.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="411" data-original-width="700" height="376" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjit67ecMmeJxFA3MeYKPJT4tzC6FTnHZRAyHR8zVJC7LKsXtVT6APj_fPIlw3A3ccDuseOmTxnk7Fyzh34R_aoEA3WVBi2IJffcfapoXqWmr9oHMEiKUmX9u3JJkgbYLsFoyXdHlNYxi2HKpHrYpcz3eaB5lo_WpvHa9-9V10CpCE0X8Ar8w/w640-h376/1400.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtcOYgJNRNAVS9poq_NBvAD_DFVQbzC05bYdV3kGF6SY0fRGsXhJAivQpLcuJC9l0MCfY5WJyiR9-mxDYELG6JJ_wTfShJf7YgCV33c8TH7MKFLiOo6zDgJBIl2tj-NDkfPph4jxD85cRRygCddz_8fQvsDDM4zjtG6l-cjTAw4IyN7UPcQA/s600/creepy-vintage-halloween-costumes-masked.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="600" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtcOYgJNRNAVS9poq_NBvAD_DFVQbzC05bYdV3kGF6SY0fRGsXhJAivQpLcuJC9l0MCfY5WJyiR9-mxDYELG6JJ_wTfShJf7YgCV33c8TH7MKFLiOo6zDgJBIl2tj-NDkfPph4jxD85cRRygCddz_8fQvsDDM4zjtG6l-cjTAw4IyN7UPcQA/w640-h480/creepy-vintage-halloween-costumes-masked.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyqIRA21dRBY7o8oStkcxFiXrSDa7ht09TClY_62Kg1vyt0RuWN9VqC3Y9Pr9rBj26i9LBcOuqlWT9lQ4_Ge_BxFfA2ky5cOU6UQVEe5Cw7DZj5VZWQBZtEJaLYBTBfUQVxGlaJmrX1FKDmOxKX0EzuIdXyhVoNAWleYNxRTRANAw3YOHAug/s750/fc28fa42-bb0b-4906-ad9a-f28e12760a53.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="597" data-original-width="750" height="510" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyqIRA21dRBY7o8oStkcxFiXrSDa7ht09TClY_62Kg1vyt0RuWN9VqC3Y9Pr9rBj26i9LBcOuqlWT9lQ4_Ge_BxFfA2ky5cOU6UQVEe5Cw7DZj5VZWQBZtEJaLYBTBfUQVxGlaJmrX1FKDmOxKX0EzuIdXyhVoNAWleYNxRTRANAw3YOHAug/w640-h510/fc28fa42-bb0b-4906-ad9a-f28e12760a53.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7qpxbofXhLrsg7URGSEKiFMFauGOOyX7z3LAdFz7r1h4pytKSjtJ5Gae235i_l5sZezNmufeIgaZxUpH7WAV_v_2H7tpEbTvnNYF1BL3pFZdkbfNiwZDwaUaBTB6Ro8gT2B876zwAEHXR1MW58Y2U1V_o2PH37KKUOimCgnWCP-gldYo2xg/s600/halloween.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="600" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7qpxbofXhLrsg7URGSEKiFMFauGOOyX7z3LAdFz7r1h4pytKSjtJ5Gae235i_l5sZezNmufeIgaZxUpH7WAV_v_2H7tpEbTvnNYF1BL3pFZdkbfNiwZDwaUaBTB6Ro8gT2B876zwAEHXR1MW58Y2U1V_o2PH37KKUOimCgnWCP-gldYo2xg/w640-h426/halloween.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKZUh_auFirqM9rCSbCm6kh3yC6ehERkeKk1t44a1_nfDCjOFgGXDnk9btcG59C0SA-x_Ifg4LEu6Z8Ho_cAxwtRNEOdqhoh-1TSGbhiR6PXq97KI48hcBjme_UnqgZDTb2Jw57P3ozXzpLNfR-MUHAPiXc4MNEqvU-OIjF4QPathUA0DrVg/s946/halloween_8_viralscape.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="891" data-original-width="946" height="602" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKZUh_auFirqM9rCSbCm6kh3yC6ehERkeKk1t44a1_nfDCjOFgGXDnk9btcG59C0SA-x_Ifg4LEu6Z8Ho_cAxwtRNEOdqhoh-1TSGbhiR6PXq97KI48hcBjme_UnqgZDTb2Jw57P3ozXzpLNfR-MUHAPiXc4MNEqvU-OIjF4QPathUA0DrVg/w640-h602/halloween_8_viralscape.jpg" width="640" /></a></div><br /> </b><br /><p></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-34186444933270633712022-06-20T19:31:00.003+02:002022-06-20T19:31:42.880+02:00Los videojuegos (y los juegos de rol) como terapia<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrprlPdN1_eXeb3vGwfj-oZuEQpfa7v0P6rYDskVBguv1QtLFdmWM9mqpwzhaK4v_HXnGeJzXYqah2c5pvsbQkDBsXY79aCU9v8QvzcuZADr54KThfn_HdvPdHwyQKbfN8SXLOmqQWCCYunaas-ltHw9iIJ9rzxm_ORryaypAoy4bj8jOtZQ/s3840/TLD.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2160" data-original-width="3840" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrprlPdN1_eXeb3vGwfj-oZuEQpfa7v0P6rYDskVBguv1QtLFdmWM9mqpwzhaK4v_HXnGeJzXYqah2c5pvsbQkDBsXY79aCU9v8QvzcuZADr54KThfn_HdvPdHwyQKbfN8SXLOmqQWCCYunaas-ltHw9iIJ9rzxm_ORryaypAoy4bj8jOtZQ/w640-h360/TLD.jpg" width="640" /></a></div><p></p><blockquote>Salí del faro aprovechando un momento de calma en la tormenta. Las provisiones escaseaban y me veía obligado a hacer un viaje hasta el pueblo más cercano, a pesar del frío y de la amenaza de los animales salvajes. Durante kilómetros solo me acompañaron el crujido de la nieve bajo mis pies y el viento aullando en mis oídos. Cuando la silueta de la primera casa apareció en la lejanía, respiré aliviado. Recogí algo de leña de los alrededores. Encendería un fuego y me quedaría allí a pasar la noche.</blockquote><br /><br />Hay videojuegos que te piden que hagas cosas y otros que te dejan simplemente estar ahí y vivir la experiencia. El auge del “mundo abierto” como concepto ha demostrado que a los jugadores, al menos a un tipo de ellos, les atrae la idea de tener un territorio que explorar y en el que perderse. Construir cosas, descubrir lugares, simular una vida. Quizá solo pasear y admirar la belleza del entorno. No tener ninguna presión ni ningún objetivo, salvo los que uno mismo se ponga. Escoger un sitio para pasar la noche, esperar al amanecer y elegir un nuevo destino, sin más.<br /><br />La narración que encabeza este artículo pertenece a <i>The Long Dark</i>, un juego que entra en esa categoría casi contemplativa, a pesar de que su premisa es de supervivencia en un ambiente extremo. En su modo abierto, este título nos deja elegir dónde ir, si queremos establecernos en alguno de los muchos lugares abandonados que nos vamos encontrando, o simplemente vagabundear. A la larga las únicas preocupaciones son encontrar algo para comer y resguardarnos del frío. Los enormes espacios abiertos se prestan a la reflexión, un punto en la distancia se convierte en un nuevo destino momentáneo y cada pequeño hallazgo –unas cerillas, una lata de conserva, unas botas nuevas– un tesoro.<br /><br />Hay algo casi zen en recorrer un videojuego con el único propósito de experimentarlo, en especial en esta vida en la que parece que todo tiene que conducir a un beneficio claro y tangible. Cuando sabemos que no vamos a ganar nada y que tampoco se espera nada de nosotros, la libertad es otra. También hay cierta satisfacción en sentir que hacemos algo que no estaba del todo previsto, que nos paramos a admirar una puesta de sol en lo alto de una montaña mientras una aventura meticulosamente guionizada espera en un camino muy diferente.<br /><br />Esto no es exclusivo de <i>The Long Dark</i>, por supuesto. Hay una larga tradición de usar juegos para cosas distintas de las que las pensaron sus creadores. Desde experimentar con vidas minimalistas en <i>Los Sims</i> a dedicarse a fotografiar animales, en vez de dispararles, en un juego de caza como <i>The Hunter</i>, pasando por “forzar” cada rincón del mapa de <i>Skyrim</i>, <i>GTA V</i> o <i>Red Dead Redemption</i> para ver si podemos ver más allá, encontrar un territorio desechado o un secreto que nunca llegó a ser activado. En el fondo es una parte de creatividad, de ganas de rebasar los límites y de sentir que recuperamos el control incluso en formas aparentemente encorsetadas de ocio como son los videojuegos.<br /><br />Todo esto entronca con algo de lo que hablamos hace poco: no hay una forma buena o mala, mejor o peor de jugar a un juego. Nadie puede darte lecciones y decirte que lo haces de forma “correcta” o “incorrecta” porque en el fondo el objetivo final de todos los juegos es el entretenimiento. Es tan válido seguir la trama principal, conseguir el 100% de los logros y hacer un récord de tiempo como pasarse horas recogiendo piedras de formas y colores interesantes. Cada juego, incluso aquellos que no son de estilo <i>sandbox</i>, es como el cajón de piezas de Lego de un niño. Igual que no tendría sentido decirle que solo puede hacer con ellas casas que respeten las normas de la arquitectura, nosotros no debemos limitarnos, ni dejar que otros nos convenzan de que hay una forma que está “bien” y otras no.<br /><br />Volviendo a <i>The Long Dark</i>, una cosa que agradezco mucho es que desde el principio se pueda graduar el nivel de dificultad para permitir darnos tiempo a experimentar todo el entorno sin que el hambre o el frío nos agobien. Es algo que se suele comentar mucho también al hablar de <i>Celeste</i>, una pequeña obra maestra del género de plataformas, donde se pueden personalizar las mecánicas para que la experiencia sea más llevadera. No es algo obligatorio, pero es bonito ver que los programadores han tenido en cuenta las necesidades muy diversas que puede tener su público. Si lo relacionamos con los juegos de rol, que al final es lo que más nos gusta, hablaríamos de ser conscientes, como escritores de aventuras, másters o jugadores, de que en los “cabos sueltos”, las zonas no preparadas del mapa, los personajes secundarios vistos de pasada, es donde los jugadores pueden encontrar su verdadera libertad. Quizá destruir al hechicero-dragón que tiraniza el reino se les haga muy cuesta arriba, por multitud de razones, y solo quieran ayudar a una niña a recuperar un perrito que se le ha perdido en el pantano. Y eso también está bien.<br /><br />Hay tipos infinitos de jugadores, que pueden pasar por momentos muy diferentes en su vida. Cada pequeña cosa que podamos encontrar, o aportar nosotros mismos, para favorecer evadirse y lograr un poco más de paz mental, será un tesoro.<p></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-87813001992478692732022-06-11T11:22:00.003+02:002022-06-11T11:22:55.699+02:00Más consejos de interpretación para másters<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZUi1dJQaBEzk0fwkjHG7TXOrAMZeZao6KjW9i1l6jNxVMqKEMMNvoS2BonPaYWKitglayKaTVHPuNhAcon5DiQmfp0-Du6iLBD-3soXW-q1fDM1D9lWlyqv2aUVVPGFbUpSUTGcmou027uyil5JDxJ2K7cPWa1j3ZtzmAhUBpWCO_T2CHUw/s2891/alberto-bigoni-kvinEq5Utfw-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2891" data-original-width="1920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZUi1dJQaBEzk0fwkjHG7TXOrAMZeZao6KjW9i1l6jNxVMqKEMMNvoS2BonPaYWKitglayKaTVHPuNhAcon5DiQmfp0-Du6iLBD-3soXW-q1fDM1D9lWlyqv2aUVVPGFbUpSUTGcmou027uyil5JDxJ2K7cPWa1j3ZtzmAhUBpWCO_T2CHUw/w426-h640/alberto-bigoni-kvinEq5Utfw-unsplash.jpg" width="426" /></a></div><br /><p>O cómo perder el miedo a poner voces y hacer el mamarracho. Hace unos años escribí un artículo con algunas sugerencias para directores de juego, centradas en cómo interpretar a los secundarios de nuestras partidas de rol y dar más “color” a nuestras historias. Un tema que puede parecer muy básico pero que sé por experiencia propia que resulta difícil, sobre todo para los másters que empiezan. Aunque estemos entre amigos, siempre hay cierta reticencia a traspasar la barrera de la mera narración y hacer teatro. Pueden hacer falta años, o muchas sesiones a nuestras espaldas, hasta que superemos nuestras inseguridades y deje de costarnos “saltar al escenario” y ponernos en la piel de nuestros PNJs. Esta nueva tanda de consejos está destinada a facilitar esa transición.<br /><br /><b>La inspiración está en la cola del súper:</b> Si te resulta difícil imaginar qué gestos o tonos de voz pueden ir bien con los personajes secundarios de tu aventura, busca referencias en tu entorno cotidiano. Observando a la gente con las que sueles tener trato, en el trabajo, en la universidad, incluso yendo a hacer la compra, puedes encontrar multitud de pequeños detalles, incluso caracterizaciones completas, para tus PNJs. A menudo pasamos por alto a aquellos con los que nos cruzamos a diario, pero hay personas muy carismáticas, auténticos actores y actrices anónimos escondidos a simple vista, con formas de expresarse memorables que podemos copiar.<br /><br /><b>Aprende de los mejores, pero sin estresarte:</b> Hoy en día tenemos la suerte de que los juegos de rol se han popularizado de tal forma que ya es un entretenimiento normal ver partidas en <i>streaming</i>. Esto no solo sirve para descubrir cómo preparan y organizan las campañas otros másters, sino también para estudiar cómo interpretan. El ejemplo que nos vendrá a todos a la cabeza es <i>Critical Role</i>, con su elenco estelar de actores de doblaje, aunque no son los únicos (y ellos son profesionales, debemos recordarlo para no poner nuestras expectativas ahí). Cualquier canal de Twitch o <i>podcast</i> de fans puede proporcionarnos material para inspirarnos. Una ventaja añadida es que nos servirá para ver a otros saliendo de su zona de confort, superando la timidez y metiéndose en sus personajes.<br /><br /><b>Hablar solo es sano, practica:</b> Uno de los mayores <i>shocks</i> a la hora de interpretar suele ser hablar abiertamente en público, proyectando la voz y poniendo un tono que no es el nuestro. Volverse el centro de atención, aunque sea entre amigos, puede no resultar cómodo en un primer momento. Es natural no atreverse a subir el volumen o que nos entren las dudas y bajemos la intensidad con rapidez. Más aún si los jugadores no están dentro de los personajes cuando nos dan la réplica y se comportan de forma más neutra. Una manera de acostumbrarnos y encontrar el ritmo y la sonoridad adecuadas es practicar antes por nuestra cuenta. Puede parecer algo muy trillado, pero escucharnos a nosotros mismos, y vernos frente a un espejo si hace falta, nos quitará presión y nos hará entrar con más facilidad en el “modo actor”. Relacionado con los puntos anteriores, también puede servirnos para aprender a imitar a nuestros referentes favoritos, ya sean Matthew Mercer o Jabba el Hutt.<br /><br /><b>Todo viaje empieza por un pequeño paso:</b> No es necesario intentar interpretar a todos los personajes secundarios de una aventura desde el principio. De hecho es mejor reservar nuestras actuaciones para PNJs relevantes o momentos especiales, porque de esa forma los jugadores los recordarán mejor y sabrán diferenciarlos. Si aún estamos inseguros podemos reducirlo a uno o dos, por ejemplo su mayor aliado y su principal antagonista, o a un personaje que sea un alivio cómico. Interpretar a un bufón desquiciado o un prisionero goblin cobarde tiene una ventaja, la exageración y el humor siempre son más accesibles que intentar soltar un discurso y ser imponente o carismático. Personajes menores o bromistas pueden ser nuestro primer paso para convertirnos en mejores actores y ganar confianza.<br /><br /><b>Recuerda que esto lo haces para divertirte:</b> Como máster es fácil sentir la presión de querer hacerlo todo a la perfección y que los jugadores lo pasen bien. Actuar no debe verse como una carga más, añadida a todo lo que supone preparar una aventura, sino como un recurso a nuestra disposición. Somos libres de usarlo o no. Está claro que estamos en un juego “de rol” y se espera cierto nivel de interpretación por nuestra parte, pero el grado debemos elegirlo nosotros, en base a lo que nos haga sentir más cómodos. Ni el narrador ni nadie del grupo debe sentirse obligado a “meterse” y hablar como su personaje si eso va a estropearle la experiencia. Puede que unos lo hagan, puede que otros no, quizá al final todo el mundo pierda el miedo y acabe sumándose de forma natural a la escena. Tanto si ocurre como si no, es perfectamente válido, porque estamos aquí para disfrutar.<br /><br /><br /><br />Enlace al artículo original de consejos de interpretación, por si os interesa:<br /><br /><a href="https://frankenrol.blogspot.com/2019/06/cinco-consejos-de-interpretacion-para.html">https://frankenrol.blogspot.com/2019/06/cinco-consejos-de-interpretacion-para.html</a></p><p> </p><p> </p><p><i><span style="font-size: xx-small;"><span class="rTNyH RZQOk">Foto de <a href="https://unsplash.com/@albertobigoni?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Alberto Bigoni</a> en <a href="https://unsplash.com/es/s/fotos/teatro?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span></span></i> <br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-75692804429297960442022-05-12T20:51:00.000+02:002022-05-12T20:51:45.273+02:00Cómo jugar correctamente a juegos de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNlK0Y_IFIKsNZg6KXZToVfKJappoPNWAUprsdtpoaQs9PFCduinHJt_sXVwWTm37_BVSJmJoHb8XUuQGt4gCfbchV44YPLilweCUWoj7bhLsiYwTneQBg5ekcs9qnI7Gw0eQpC2n2e1Sct7Ib8hAWk_hbMwAjs4rEUXKgGil_DvPzoA0FmQ/s960/jaredd-craig-HH4WBGNyltc-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="640" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNlK0Y_IFIKsNZg6KXZToVfKJappoPNWAUprsdtpoaQs9PFCduinHJt_sXVwWTm37_BVSJmJoHb8XUuQGt4gCfbchV44YPLilweCUWoj7bhLsiYwTneQBg5ekcs9qnI7Gw0eQpC2n2e1Sct7Ib8hAWk_hbMwAjs4rEUXKgGil_DvPzoA0FmQ/w427-h640/jaredd-craig-HH4WBGNyltc-unsplash.jpg" width="427" /></a></div><br /><p>Cuando hicimos las primeras partidas de prueba de <i>Embelyon</i>, hace ya muchos años, nos encontramos con un problema que terminó por ser uno de los mayores descubrimientos del juego, al menos para mí. Por la naturaleza resumida del manual, los conjuros solo ocupaba unas pocas líneas, lo justo para describir sus efectos más directos y poco más. No había explicaciones de los límites a su uso, con todos los peligros y las posibilidades que esto suponía. Nunca he tenido claro si esto era algo intencional de los creadores del sistema <i>Microlite20</i> o si por el contrario suponían que tendríamos a mano el manual original para consultar los hechizos en caso de duda.<br /><br />Lo que ocurrió fue lo que cabría esperar: sin directrices claras, los usuarios de magia empezaron a utilizar los poderes de forma… creativa. Mi primer reacción fue de cierto recelo, ¿podían, o debían, ser tan poderosos los conjuros de nivel bajo? La respuesta era que no, obviamente. Por poner un ejemplo, nuestro mago usaba las puertas dimensionales para dejar caer objetos sobre los enemigos, porque la descripción no lo prohibía de forma expresa. Creaba “puertas” debajo de rocas enormes y hacía que la salida estuviese, digamos, diez metros por encima de la cabeza de un jefe orco. Al final este pequeño (o gran) fallo de diseño nos dio algunos de los mejores momentos de la campaña y nos divertimos hasta la carcajada con cada nueva ocurrencia del hechicero del grupo. ¿Era esto jugar de forma “correcta” al juego? No. ¿Resultó mejor así? En mi opinión, mucho mejor.<br /><br />Recuerdo otra experiencia similar, con uno de los primeros grupos a los que me invitaron a jugar. No hacía mucho que había comprado los manuales de <i>AD&D</i> y se los había prestado a quien iba a hacer de máster, tan novato como yo. El primer día que me uní a ellos me explicaron que habían cambiado la manera de crear los personajes: les habían parecido muy débiles de inicio, así que sumaban a todos 10 puntos de vida extra al empezar… y además se tiraba en la tabla de objetos mágicos de la <i>Guía del Dungeon Máster</i> para saber qué te tocaba como equipo básico. Con esa lógica podías salir, por ejemplo, con una Espada Vorpal, un Mazo de Muchas Cosas, un Anillo de Regeneración… A eso había que añadir la manera que tenían de encarar la trama, impulsiva, destructiva y poco, o nada, preocupada por la interpretación. Aquello era un pillaje y saqueo constante, matando monstruos y pasando como apisonadoras a través de los <i>dungeons</i>.<br /><br />Este es un caso extremo que yo no recomendaría, pero que a ellos les funcionaba y hacía que sus partidas fuesen, como mínimo, muy diferentes. A simple vista me dio la sensación de que tanto poder acabaría por romper el juego, pero también podemos verlo de forma optimista. Yo no volví a jugar con ellos, pero quizá a la larga terminaron por cansarse de arrasar con todo y se decidieron a probar nuevas aventuras con personajes de “a pie”, usando unas reglas más estándar y conteniéndose un poco para poder enterarse de la trama. ¿Está “bien” lo que hacían, en términos de juego? ¿Qué significa en realidad jugar “bien” o “mal”?<br /><br />Hay mucha gente preocupada por aprenderse las reglas y saberse al dedillo efectos y contraefectos de hechizos de <i>D&D</i>, como si se tratase de una partida de <i>Magic</i>, el juego de cartas. Hay especialistas en saber cuándo y cómo se puede apuñalar por la espalda en un combate, qué criaturas tienen visión en la oscuridad y cuáles infravisión, y qué diferencia hay entre ambas. ¿Es eso lo “correcto”? Entiendo la necesidad de un marco de reglas en el que todos estemos de acuerdo, porque da seguridad. Hay quien necesita saber en todo momento qué puede esperar y a qué atenerse, qué debilidad tiene el monstruo X y cómo contrarrestarlo. Sin embargo, tampoco hay ningún problema si preferimos que las cosas sean más orgánicas y fluidas. El rol, al fin y al cabo, se nutre de la imaginación, así que es natural que cambie. ¿Es mejor un juego purista y cerrado, impecable según el manual, o uno parcheado, improvisado, más personal y por tanto más impredecible? ¿Hay que estar inmerso en la aventura en todo momento, sin salirse nunca del personaje, o valen las risas, los piques entre amigos y las interrupciones? La respuesta es… depende de lo que le guste a cada uno.<br /><br />No hay una forma correcta de jugar a juegos de rol porque, aunque los manuales sean de una franquicia establecida, vengan muy bien ilustrados, en tapa dura y con cantoneras de oro, su contenido siempre será un conjunto de directrices, no normas escritas en piedra. Los jugadores pueden alterar y moldear cada juego a su antojo, y es inevitable que lo hagan. No hay ambientación ni sistema que soporte, inamovible, el encuentro con el grupo. El máster aportará su manera de ver el mundo con sus descripciones y tramas, se añadirán “reglas de las casa”, se malinterpretarán cosas y se quedarán así para siempre… Al final todos usamos las mismas ediciones, pasamos las mismas páginas y leemos las mismas palabras, pero nadie juega igual. Ni mejor. El secreto es que mientras se amolde a nuestro gusto y sea divertido, todo está bien. Y lo más curioso de todo, ni siquiera tiene que ser lógico ni equilibrado, solo tiene que funcionar.<br /><br />Una última reflexión. Memorizar a la perfección un sistema y tener muchos años de experiencia en él no te convierte en mejor jugador, ni hace que tus partidas sean mejores. Tampoco te da derecho a mirar por encima del hombro, como si fueras el guardián de un conocimiento arcano, a los jugadores que empiezan o a los que aún tienen dudas sobre las reglas y la ambientación. La única manera “correcta” de jugar a juegos de rol, y la que todos deberíamos aprender, tiene más que ver con tener una mentalidad abierta, combatir actitudes tóxicas y estar dispuestos a recibir con los brazos abiertos a cualquiera que se acerque a nuestra afición con ganas de pasarlo bien.</p><p> </p><p> </p><span style="font-size: xx-small;">Foto de <a href="https://unsplash.com/@jareddc?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Jaredd Craig</a> en <a href="https://unsplash.com/es/colecciones/n1lgOo2JAe8/bookworm?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span>
FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-80184956487044599182022-04-26T19:29:00.001+02:002022-04-26T19:33:54.746+02:00Para qué sirve un dungeon master<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHZU93u2t7ECw6fef7DK2Nz6jsxx4swZ_wqGbc2X59G9gScvPGPne-1it_c8Zb8fv5KdM8DmDZLhfJOWqUoZwi9fqg0hpW-2xflkG5ysIcsI1JFPiPC3pABcC8TlPpkxsvBwiMhfVBpX0Sm-UykjHvH6w99sN4omN3MuH5FLTfWYC2ujnwow/s970/dmaster.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="970" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHZU93u2t7ECw6fef7DK2Nz6jsxx4swZ_wqGbc2X59G9gScvPGPne-1it_c8Zb8fv5KdM8DmDZLhfJOWqUoZwi9fqg0hpW-2xflkG5ysIcsI1JFPiPC3pABcC8TlPpkxsvBwiMhfVBpX0Sm-UykjHvH6w99sN4omN3MuH5FLTfWYC2ujnwow/w640-h360/dmaster.jpg" width="640" /></a></div><br /><p><br />Cuando tengo que definir el papel de máster de juegos de rol siempre vienen a mí dos términos: anfitrión y maestro de ceremonias. Hay otros que también resumen bien el trabajo que realizamos, como “director”, entendido como el de una película, es decir, el que pone todos los elementos en orden y logra que la aventura tome la forma que debe. Todas son denominaciones que nos refieren a lo mismo, <b>responsabilidad</b>.</p><p>El máster es el que carga con el peso de construir la trama, presentarla y llevar a los jugadores a través de ella. Aunque los juegos de rol son un medio interactivo y con un enorme grado de improvisación, en mi opinión es necesaria esa figura especial que se ocupa de colocar los escenarios, interpretar a los personajes secundarios y mover los hilos en las sombras. En resumen, <b>aquel que tiene la capacidad de impulsar la historia y ayudar a que llegue a su verdadero potencial</b>. Porque podemos crear muchas partidas, pero solo unas pocas se convierten en algo único y memorable.<br /><br />En este breve repaso a qué es un dungeon máster o director de juego, me gustaría empezar por lo que no es: <b>el máster no es superior al resto de jugadores</b> de la mesa. Él simplemente adopta un papel más, estipulado por las reglas. Sin su presencia el juego quedaría cojo, pero también sin la de los jugadores. Por eso personalmente me gusta imaginar al grupo de juego como algo simétrico y equilibrado. El máster plantea escenas que son completadas por los protagonistas, así que hay una simbiosis, un intercambio necesario entre unos y otros. Las mejores tramas no surgen exclusivamente de la “mente maestra” que hay tras la pantalla, sino de la interacción entre lo que se le ocurre a él y lo que los demás deciden hacer. Al fin y al cabo, si consideramos que los jugadores y su aportación no son algo esencial de nuestras aventuras, deberíamos plantearnos si no estaríamos mejor escribiendo novelas en vez de partidas de rol.<br /><br />Dicho todo lo anterior, de la misma forma que el máster no es superior a los demás, <b>tampoco es igual</b>. Nuestro juego puede tener elementos de narración compartida, como ocurría ya hace 30 años en el clásico <i>Analaya, tormenta de arena</i>, pero al mismo tiempo creo que es necesaria una figura, la del Narrador con mayúsculas, por decirlo así, que tenga pensado el entorno, las semillas de aventuras, a quién se van a encontrar los jugadores cuando lleguen a cada localización, qué tesoro se esconde y qué obstáculos hay para llegar a él, etc. Todo de una manera congruente y diseñada para llevar al grupo hacia una metatrama que dé sentido a todo. Por muchas buenas ideas que puedan sugerir los jugadores, las sagas épicas no surgen de la nada. Todos coincidiremos en que hay mucho trabajo y mucho pensamiento previo detrás de las mejores campañas de la <i>Dragonlance</i> o <i>La Llamada de Cthulhu</i>. Incluso el propio viaje de <i>El Señor de los Anillos</i> sería muy difícil de construir al azar o de manera improvisada.<br /><br />Por último, aunque les pueda sorprender a algunos, <b>el máster no es un rival de los jugadores</b>, no compite con ellos ni les plantea retos que puedan “perder” o “ganar” contra él. Como mucho puede ser un ente neutral, un árbitro o un guía, pero nunca un antagonista. El objetivo del máster debe ser lograr que los jugadores se diviertan, y en ese proceso, no lo olvidemos, divertirse él también. Por suerte la persona que se presta voluntaria a ser director de juego suele tener vocación de cuentacuentos y disfruta con ello… y si no es así, es mejor que le ceda el puesto a otro. Un máster puede ser muchas cosas, pero nunca debería ser una obligación.<br /><br />En resumen, ser máster es un trabajo laborioso y que requiere mucha dedicación. <b>Valoremos a las personas que deciden tomar ese puesto</b> y agradezcámosles todas sus horas de entrega, dentro y fuera de la partida, para que los demás lo pasemos lo mejor posible.<br /><br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-63222662279642824252022-03-16T20:40:00.004+01:002022-03-16T21:04:56.404+01:00Estos dados matan fascistas<div><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEifzCraV_LoubPZaRa1lzHY4oRyExOBt0pBZRkwuOAmYpo2ktdbWFmVM4RyTO4wGjqo9PYd0359ZXN-YgUThf5I1g1Uz1yZhovdiIwHpw-4AAly4cqF1hh_RV8FhWc-HqZwMREu2jjgn3ctZ0ICSjoYU4L3kT01hOi7-Q8vEEsfq8aUXmgbTA=s1920" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEifzCraV_LoubPZaRa1lzHY4oRyExOBt0pBZRkwuOAmYpo2ktdbWFmVM4RyTO4wGjqo9PYd0359ZXN-YgUThf5I1g1Uz1yZhovdiIwHpw-4AAly4cqF1hh_RV8FhWc-HqZwMREu2jjgn3ctZ0ICSjoYU4L3kT01hOi7-Q8vEEsfq8aUXmgbTA=w640-h360" width="640" /></a></div><br /><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>En 1943, en plena II Guerra Mundial, el legendario cantautor folk Woody Guthrie colocó una pegatina en su guitarra que decía: “Esta máquina mata fascistas”. Para mí, esa frase resume el potencial que tienen todas las formas de expresión artística para combatir el avance de las ideologías totalitarias, el racismo, el machismo o la xenofobia. También la responsabilidad que tienen los autores en esa lucha.</i><br /><br />Llevaba un tiempo escuchando menciones de pasada acerca de los cambios que piensa realizar (o ya ha realizado) Wizards of the Coast sobre los alineamientos y las razas de <i>Dungeons & Dragons</i>. Reconozco que no había leído nada en profundidad y ya tenía casi formada una opinión, ¿por qué cambiar algo que funciona? Esa es una mala costumbre que tenemos en las redes sociales, indignarnos antes de tener toda la información. Pero vayamos por partes…<br /><br />Hace mucho que no juego a <i>D&D</i> y en principio no debería importarme lo que hagan o dejen de hacer con su juego… pero sigue siendo el más vendido del mundo. Queramos o no, cualquier cosa que aparece en sus páginas es comentada y marca la pauta. Los manuales de la 6.ª edición, cuando salgan en un par de años, serán estudiados palabra por palabra, amados y odiados. Tanto los creadores más comerciales como los indie se basarán en lo que encuentren en ellos, ya sea emulándolos o alejándose lo más posible. Como diseñador, debe dar vértigo saber que vas a llegar a tanta gente. Y quizá ese es el motivo de que la editorial haya lanzado estos cambios, tan polémicos para algunos.<br /><br />De manera superficial había entendido que las razas malignas iban a dejar de serlo por defecto y que además se intentaría hacer más “neutra” la manera en la que se crean los personajes. Ya no habrá unos atributos fijos asociados a ser un elfo o un enano, salvo aquellos que sean naturales, como la visión en la oscuridad, por ejemplo. Mi reflexión inicial ante todo esto fue que era un poco absurdo, por varios motivos. Por una parte, dudaba de que nadie hubiese usado a los orcos, los drows o los goblins como villanos monolíticos. Es imposible que *todos* hayan sido malos en todas las campañas y aventuras, sobre todo porque saltarse las expectativas es una forma perfecta de sorprender a los jugadores. Ha habido ejemplos muy conocidos de disidentes dentro de las razas malvadas, individuos que no se plegaban al estereotipo y se convertían en héroes, sin ir más lejos el elfo oscuro más famoso de la literatura, Drizzt Do’Urden.<br /><br />Por otro lado, y de manera más general, pensé que “blanquear” un juego así es exagerado, ¿no? La fantasía es solo eso, ficción sobre un mundo irreal. ¿Qué importa que una raza determinada tenga unos rasgos prefijados? Los másters harán lo que quieran con ellos, los convertirán en buenos o malos a su voluntad. Aparte, los jugadores ya son mayorcitos como para saber diferenciarlos y separarlos de la realidad… o al menos así debería ser.<br /><br />No le di muchas más vueltas hasta que un tiempo después, por suerte, leí varios artículos donde explicaban de forma más detallada los motivos de Wizards para reescribir sus manuales. Fue entonces cuando lo entendí mejor. No solo cambié de opinión, sino que su iniciativa me parece muy oportuna, y creo que cualquier creador de juegos de rol responsable debería tenerla presente.<br /><br />Sin entrar en profundidad, la idea de la compañía es suprimir todos aquellos rasgos de personalidad asociados a las razas de una forma supuestamente “genética” o instintiva. Un orco ya no es malvado o belicoso por naturaleza ni es propenso a “someterse a una fuerza superior y ser controlado por un líder carismático”, por poner el ejemplo más citado en todas las webs. En el extremo contrario de los alineamientos, aquellas descripciones que nos hablasen de los elfos como nobles y leales, o a los halflings como alegres y propensos a la fiesta, tampoco tendrían sitio ya.<br /><br />Hay otras correcciones, destinadas a eliminar estereotipos raciales que los autores originales de algunos manuales incluyeron de manera inconsciente. Los vistani de <i>Ravenloft</i>, por ejemplo, tienen una clara inspiración romaní, y se les mencionaba con todos los tópicos negativos que cabría esperar. Los suplementos sobre los países asiáticos sufren del mismo problema, porque recurren a los tópicos sobre China y Japón, aunque el nombre de los continentes sea otro. El tratamiento de la esclavitud también ha cambiado, y seguramente requiera mucha revisión, pero ya es un paso valiente de por sí el reconocer que había problemas en los libros y empezar a prestarles atención.<br /><br />En resumen, de lo que se trata es de evitar que <i>Dungeons & Dragons</i> perpetúe los prejuicios raciales o de cualquier tipo, aunque sea en entornos de fantasía. Es un problema que estaba ahí y del que no éramos conscientes porque ya lo teníamos interiorizado. Para nosotros un orco o un goblin siempre nacerán malvados, o por lo menos era así hasta ahora. ¿Era necesario? ¿Qué importa cómo se describa a un ser ficticio en un mundo que no existe? En mi opinión, mucho, sobre todo teniendo en cuenta el público al que se dirige y el tiempo que nos ha tocado vivir, en el que el bombardeo ideológico es constante y cada parcela, incluida la del ocio, es un campo de batalla.<br /><br />Para muchos partidos políticos, el discurso de “aquellos que vienen del país X o tienen el color de piel Y son por naturaleza malvados y delincuentes” es un arma útil en su ascensión al poder. La usan de manera cotidiana y sin vergüenza en los medios de comunicación, día tras día. No es de extrañar, saben lo fácil que cala en la gente el “miedo al otro”, al desconocido, al de fuera, y viven de ello. No podemos repetir esa doctrina en los juegos de rol, ni siquiera de forma indirecta. Ninguna raza debe arrastrar prejuicios, porque si enseñamos a los más jóvenes que hay “malos por naturaleza” en los mundos de fantasía, los manipuladores sin escrúpulos que intentan que los vean fuera, en el mundo real (y los odien), lo tendrán más fácil.<br /><br />Lo que se ve en las mesas, en nuestras ficciones y aventuras, es un reflejo del exterior e influye en él, no podemos ignorarlo. En los juegos de rol se forman personalidades, sea de forma consciente o inconsciente. Nos hemos pasado años diciendo cómo nuestra afición mejora las relaciones interpersonales, fomenta la creatividad, el trabajo en equipo, la resolución de problemas. Puede ser fantasía, pero cala muy hondo en la mente. Por eso es nuestra tarea denunciar también los prejuicios, el acoso o la toxicidad, defendiendo la tolerancia y el pensamiento crítico.<br /><br />En tiempos tan convulsos como los que vivimos, hay que adoptar una postura clara y hacer que el rol hable del racismo, el machismo, la xenofobia y la homofobia de la manera correcta y sin tapujos. Mantener una supuesta equidistancia porque “las cosas siempre se han hecho así” o por “no estropear el juego” es colaborar con los que se aprovechan de esas ideologías para extender el miedo y el odio.<br /><br />Toda obra artística, los juegos de rol incluidos, contiene ideología. Debemos posicionarnos, porque no hacerlo también es asumir una postura. La neutralidad no existe. Habrá quien acuse a Wizards of the Coast de censurar sus manuales para vender, plegándose a los grupos de presión y a la corriente de lo “woke”. En mi opinión es al contrario, como gesto comercial es arriesgado y puede perjudicarles a corto plazo. Pero es lo correcto, y a la larga será lo que triunfe. Por ahora, al menos, han lanzado el debate.<br /><br />Muchos jugadores de rol “de siempre” se levantarán e inundarán internet con quejas de que han estropeado el <i>D&D</i>, por supuesto. Será fácil reconocerlos, serán los mismos que no ven sexualización en los videojuegos y se aferran al bikini de cota de mallas; los que menosprecian a las chicas que denuncian acoso en las jornadas de rol, tildándolas de exageradas que buscan atención; los que llenan foros de internet quejándose porque hay personajes que no son blancos en una serie de televisión de <i>El Señor de los Anillos</i>. Enterrados en su cueva, renegarán de la última edición y recordarán tiempos pasados donde se podía hacer de todo y hablar de todo. Por suerte será la propia realidad la que se encargue de pasarles por encima y dejarlos atrás. Hacer juegos más modernos, progresistas y concienciados no será una excepción, sino la norma.<br /><br />Hay un viejo lema del periodismo que dice que la profesión tiene tres funciones básicas: informar, formar y entretener. Los juegos de rol poseen el potencial para realizar al menos las dos últimas, acabando con prejuicios, además de con monstruos, expandiendo horizontes y colaborando para lograr un mundo mejor. Si lo hacemos bien, si asumimos nuestra responsabilidad, nuestros dados realmente matarán fascistas.</div><p style="text-align: justify;"></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-small;"><i><br /></i></span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-small;"><i>Photo by <a href="https://unsplash.com/@galxrax?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">galxrax rax</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/dice?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></i></span>
</p><br />FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-49389906182703338882022-01-06T18:55:00.000+01:002022-01-06T18:55:16.337+01:00Por qué escribir juegos de rol baratos y accesibles<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhRYTx_VVDEQM6HU2_1cIDiKpVvv1C_AUE_WT72DMboqGqmgpqhkHsU25yzMvDX-qcEav_rON2rsDvt4x7qO2lSOxhN8LED349kyGRXE5VYU7of5MKc5j-DkUZOt3bfPpb5EcsE2P5G-b8RmGLZrmJNbLYF4AMYkYNWPBhEgUcuds9hAhRhQw=s1920" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1920" data-original-width="1920" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhRYTx_VVDEQM6HU2_1cIDiKpVvv1C_AUE_WT72DMboqGqmgpqhkHsU25yzMvDX-qcEav_rON2rsDvt4x7qO2lSOxhN8LED349kyGRXE5VYU7of5MKc5j-DkUZOt3bfPpb5EcsE2P5G-b8RmGLZrmJNbLYF4AMYkYNWPBhEgUcuds9hAhRhQw=w640-h640" width="640" /></a></div><br /><p><br />Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia rolera muy lejana, decidí empezar a jugar <i>AD&D</i>. Yo no sabía casi nada sobre juegos de rol, pero una de las primeras cosas que descubrí es que no necesitaba uno, sino tres libros para hacerlo: el Manual del Jugador, el del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos. Por suerte, con los años eso ha cambiado y… ah, pues no. Eso sigue igual.<br /><br />Cuando diseño un juego de rol siempre me planteo una serie de objetivos, quizá inspirados en aquella primera sorpresa (decepción) o en las horas que pasé en el club de rol, rodeados de básicos y suplementos, ya fuesen de <i>D&D</i>, <i>Runequest</i> o <i>Rolemaster</i>. Manuales que nos costaba conseguir y que el director de juego tenía que estudiar como si se presentase a unas oposiciones para notario. No es algo que resulte muy atrayente, sobre todo cuando lo que en realidad te apetece es protagonizar tu película o novela de fantasía favorita con tus amigos alrededor de una mesa.<br /></p><p>Con todo esto en mente, mis prioridades al empezar a escribir suelen ser las siguientes:<br /><br /></p><ul style="text-align: left;"><li>Que el juego sea corto.</li><li>Que sea fácil de entender.</li><li>Que dé muchas posibilidades con unas reglas sencillas.</li><li>Que use dados corrientes d6.</li><li>Que sea gratuito o muy barato.</li></ul><p><br /><br /><b>Que el juego sea corto</b><br />Más páginas no significa mejor, eso es algo que los juegos indies han demostrado en los últimos años y que resulta muy inspirador, además de todo un reto. Condensar una ambientación entera, un sistema y el “sense of wonder” suficiente en unas pocas hojas es un desafío. Pero no se trata únicamente de un objetivo artístico sino también de un enfoque práctico: los jugadores no disponen del mismo tiempo que tenían antes para leer (y tratar de comprender) reglamentos interminables. O puede que lo tengan, pero lo valoran de manera diferente, porque la época también lo es. Si prefieren lanzarse a pelear con monstruos directamente esta misma tarde, y no dentro de varias semanas cuando alguien ya sepa cómo van los manuales, está bien. <br /><br /><b>Que sea fácil de entender</b><br />Hay jugadores de muchos tipos y no podemos asumir que todos van a llegar a nuestro manual con el mismo grado de habilidad y conocimientos sobre el rol. Nuestro juego debe ser fácil de entender para un novato, lo suficiente como para que se sienta impulsado a explicárselo a otros y montar una partida. Si las reglas se pueden recordar de memoria, mejor todavía. No hay nada más opuesto a la emoción de la aventura que tener que parar a consultar tablas cada dos por tres, o tener que recurrir al “ya te digo yo qué dado tirar”. Por otra parte, para los propios escritores, siempre debemos recordar que sencillo no es sinónimo de básico o simplón. Unas reglas bien diseñadas pueden (deben) ser claras e intuitivas, y al mismo tiempo capaces de dar mucha profundidad.<br /><br /><b>Que dé muchas posibilidades con unas reglas sencillas</b><br />Unido a lo anterior, llegará un punto en el que los jugadores se plantearán si pueden hacer algo diferente con el mismo sistema. Si pueden incorporar otras ambientaciones, interpretar su serie o saga de libros favorita, expandir las reglas para ello o crear otras nuevas de cero… porque lo que les ofrece el juego básico se les ha quedado pequeño. Esto no solo es normal sino algo deseable. Como diseñadores, si logramos que nuestro reglamento tenga personalidad pero además sirva para más cosas, será todo un triunfo. Pero debemos hacerlo siendo conscientes de que a la larga lo abandonarán para seguir jugando a algo más grande y elaborado, y eso también estará bien.<br /><br /><b>Que use dados corrientes d6</b><br />Este punto tiene una explicación muy sencilla y se une con el siguiente: no todo el mundo tiene acceso a “dados de rol”, en muchos lugares son difíciles de adquirir o sus precios están disparados. Y no hablemos ya de que todos los jugadores tengan los suyos propios. Los dados de 6 caras, sin embargo, están por todas partes y se pueden conseguir por muy poco dinero. A nivel de reglas, además, se pueden hacer muchas cosas interesantes usándolos, así que todos son ventajas. (Y mi título preferido para enseñar a jugar a rol, <i>Star Wars D6</i>, los utiliza, así que no hace falta más justificación).<br /><br /><b>Que sea gratuito o muy barato</b><br />Puede parecer un contrasentido reflotar cada cierto tiempo el debate sobre si se puede vivir de escribir rol y después defender la creación de juegos gratuitos o <i>low-cost</i>. Sin embargo todo está relacionado. Primero, la razón más simple, hay quien no tiene recursos o tiene que priorizar en qué gasta su dinero, pero quiere jugar. ¿Por qué no ponérselo fácil?<br /><br />Segundo, en un mundo en el que todo está pirateado y colgado en PDF en internet, hay que amoldarse. Quizá un juego en formato físico por 5 o 10 euros sí que sea viable si lo hacemos con calidad suficiente, como una pequeña obra de arte. Ya ha ocurrido antes, así que no es imposible.<br /><br />Tercero, personalmente me interesan más los minijuegos baratos que los juegos de cientos de páginas porque creo que son un puente perfecto para atraer a más personas a la afición y así, a la larga, ampliar el mercado. Pagar 40 o 50 euros por un manual básico siempre me parecerá una locura, pero eso ya es una decisión individual que dejo a cada cual. Como mínimo mi objetivo será ofrecer una alternativa asequible e igual de divertida, juegos modestos en cuanto a número de páginas y presentación, pero grandes en contenido y posibilidades. Y si así somos más en este mundillo, solo puede redundar en algo bueno.<br /><br /><br /><span style="font-size: xx-small;"><span id="docs-internal-guid-35b1db1b-7fff-af16-5960-ba02b3cd6490" style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Photo by</span><a href="https://unsplash.com/@nika_benedictova?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText" style="text-decoration: none;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span><span style="background-color: transparent; color: #1155cc; font-family: Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Nika Benedictova</span></a><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> on</span><a href="https://unsplash.com/s/photos/dice?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText" style="text-decoration: none;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span><span style="background-color: transparent; color: #1155cc; font-family: Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration-skip-ink: none; text-decoration: underline; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Unsplash</span></a><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span></span><br /><br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-13437447001659136032021-12-27T20:57:00.000+01:002021-12-27T20:57:36.834+01:00El arte de mostrar poco<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiqC5f5pfd8pjadYr9ZkvnvK-VVr1_ZgSB3jlJ30SDBd1a-Nn9awAEgrdQ8Hp__ShK0-n-QCdI6gk_yMQbjiyJ3UblUbIehcjvL80bgw6qzM_smdr20ikkGn2n1bwQlrWC68yup1WDj811AEmnSh73SfOzFEgD5uWrAWrE9dYk6OxzqWsBWFA=s1500" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="1001" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiqC5f5pfd8pjadYr9ZkvnvK-VVr1_ZgSB3jlJ30SDBd1a-Nn9awAEgrdQ8Hp__ShK0-n-QCdI6gk_yMQbjiyJ3UblUbIehcjvL80bgw6qzM_smdr20ikkGn2n1bwQlrWC68yup1WDj811AEmnSh73SfOzFEgD5uWrAWrE9dYk6OxzqWsBWFA=w428-h640" width="428" /></a></div><br /><p>Este fin de semana vi una película llamada Antlers: Criatura oscura, por la que sentía cierto interés después de ver un tráiler relativamente perturbador. Aquí tengo que hacer dos reflexiones, la primera, no entiendo por qué no se ha traducido “antlers” por “astas”, imagino que para el experto en marketing de la distribuidora dejar la palabra inglesa resultaba más sugestivo... Pero no del todo, por lo que tuvo que añadir el subtítulo “criatura oscura”. Por si no quedaba bastante claro a través del propio tráiler o del póster. Si alguien llegaba a la sala de cine sin saber que iba a ver una película de terror con monstruo sería un milagro. Mi propuesta es que lo dejasen aún más claro y renombrasen la película como “Locas aventuras superdivertidas del hombre-ciervo del bosque”.<br /><br />Mi segunda reflexión es más un aplauso para todos esos montadores de tráilers que saben extraer lo mejor de las películas y crear algo que a veces supera la fuente original. Los escasos minutos de Antlers que nos dejaron ver sugerían algo mucho más crudo y tenebroso que lo que resultó finalmente. Me hace pensar si se podría haber montado de otra manera, recortando algunas cosas y acentuando otras. En el fondo, la idea es la misma que la de este artículo: a veces menos es más, y mostrar poco resulta más efectivo que lanzarle a la cara al público todo el misterio.<br /><br />Podría avisar de que este artículo contiene <i>spoilers</i> de la película, pero todo lo que voy a mencionar se sabe ya prácticamente desde el principio, así que la advertencia casi no es necesaria. La primera escena de Antlers pone todas las cartas sobre la mesa: amigos, hay monstruo. Como hemos visto los carteles (y somos muy listos) promocionales hasta podemos imaginarnos cómo es. A partir de ese punto viene una sucesión de minutos en los cuales estamos esperando a que los personajes descubran lo mismo que nosotros. Esa es una técnica válida, es suspense… pero se suponía que veníamos a ver una de terror ¿no? No entiendo cómo un director experimentado no cogió el guion y dijo, aquí hay que cortar cosas. Es mejor que el espectador imagine que puede estar pasando algo sobrenatural, no que lo sepa desde el principio. Y realmente eso se podría lograr metiendo la tijera a unos pocos minutos del metraje.<br /><br />Si no sabemos que hay monstruo, o no estamos seguros de ello, las cosas que pasen por nuestra mente van a crear una imagen mucho más poderosa que cualquier efecto especial. No se trata siquiera de mostrar a la criatura como una sombra, sino de no enseñarla en absoluto. Eso nos deja con la incertidumbre ¿estamos viendo la obra de algo abominable salido de leyendas antiguas o es solo un loco que se disfraza como un ser mitológico? ¿La protagonista tiene razones para temer o está malinterpretando las señales? Hay muy buenos ejemplos de películas de terror en las cuales no hay más monstruo que lo que imaginan los protagonistas, pero los espectadores solo lo descubrimos al final, y la revelación es un mazazo mayor que el que pueda provocar cualquier ser de pesadilla.<br /><br />Se trata de jugar con los dobles sentidos y que cada pista pueda interpretarse de dos maneras como mínimo, la siniestra y la convencional. ¿Las heridas del niño las ha causado una criatura o son señales de maltrato? ¿Los restos de pelaje hallados en la valla son de un monstruo, de un animal o de alguien disfrazado? Eso conformará un puzle con resultados muy distintos, según nuestra predisposición. Quizá veamos con toda claridad que está pasando algo que desafía la razón humana, o puede que la explicación para nosotros sea mundana, simple violencia perpetrada por personas desequilibradas. O nos quedaremos sin saber qué decidir, pero atentos a la historia para saberlo al fin. Y ese es el mejor resultado.<br /><br />Esta técnica se puede aplicar a cualquier escritura de ficción, ya sean guiones, novela, relatos cortos o aventuras de rol. Cada pizca de información que proporcionamos al lector/jugador forma parte de nuestros recursos dramáticos, y estos no son infinitos. Si queremos ser capaces de provocar golpes de efecto cuando realmente hacen falta, o simplemente mantener la atención hasta el final, no podemos apresurarnos ni desvelarlo todo en el primer acto. Sugerir siempre será más poderoso que mostrar y cualquier horror que puedan imaginar los espectadores será más terrible que la realidad.<br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-69939050401110746592021-11-30T20:36:00.001+01:002021-11-30T20:39:54.083+01:00De la Piel del Diablo (teaser)<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaWu3XIunyd8_GkZhSxdlM9y1vxAQN21hQTQ8EIgAHYcUAn1RKgVZA7vWvg2lZguUN3PxFVslZqlOCN1CTessxI18oPDe9mljxdS_694xgP2jTtpPLLxeMC4bPRhTfCtmlWWqC/s1920/anthony-roberts-vfyWdZZi7N8-unsplash.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1920" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaWu3XIunyd8_GkZhSxdlM9y1vxAQN21hQTQ8EIgAHYcUAn1RKgVZA7vWvg2lZguUN3PxFVslZqlOCN1CTessxI18oPDe9mljxdS_694xgP2jTtpPLLxeMC4bPRhTfCtmlWWqC/w640-h426/anthony-roberts-vfyWdZZi7N8-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><blockquote><br /> Acomodó su arma en la hendidura de un tronco muerto, apuntando en dirección al montón de juncos y hierbajos. Para un ojo no habituado habrían pasado por un montón de basura más, arrastrado por la crecida del río y varado allí junto a la orilla. Sin embargo, la entrada semioculta bajo el agua le contaba la verdad: había dado con la guarida de la Criatura. Esparció hojarasca sobre una manta y se colocó bajo ella, disimulando su silueta y asegurándose de estar contra el viento. Las horas pasaron y poco a poco sintió cómo sus miembros se entumecían por la humedad del terreno. Habría dado lo que fuera por un trago de whisky o una taza de café que le despejase, pero tendría que conformarse con imaginarlos. Cuando volviese al pueblo subiría a su habitación de la posada, encendería la chimenea y dormiría tres días seguidos. Estaba tan agotado de aquella cacería…<br /><br />Se despertó sobresaltado por un chasquido lejano. Había cerrado los ojos sin darse cuenta, no sabía cuánto tiempo había pasado, pero había oscurecido. Escudriñó apresuradamente el horizonte a través de la mira del rifle y localizó el origen del ruido. La encorvada figura de la Criatura avanzaba pesadamente, arrastrando un sanguinolento bulto tras ella. Era humanoide, con una aberrante cabeza de batracio surgiendo de los anchos hombros, todo dientes afilados y piel verdosa coriácea. Una aleta espinosa recorría el centro de su espalda. Ajustó la distancia con unos suaves clics y se preparó para disparar. Un tiro certero acabaría con aquel ser y podría cobrar al fin las piezas de oro prometidas. Antes de que su dedo terminase de curvarse sobre el gatillo, escuchó un chapoteo a su espalda.<br /><br />Negras y afiladas uñas rasgaron la tela sobre él, obligándole a rodar a un lado precipitadamente. El siguiente golpe de la enorme garra impactó contra el suelo, salpicando en todas direcciones. No había contado con que hubiese dos de aquellos monstruos y ahora la única recompensa en la que cabía pensar era salir con vida…</blockquote><br /><br /><br />- "De la Piel del Diablo" es un juego de rol en desarrollo.<br /><br /><span style="font-size: xx-small;">Photo by <a href="https://unsplash.com/@arcreates?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Anthony Roberts</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/swamp?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span>
<p><style type="text/css">p { line-height: 120%; margin-bottom: 0.25cm; background: transparent }</style></p><br />FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-84952700996110680712021-11-09T20:49:00.001+01:002021-11-09T20:49:25.713+01:00Nosotros tenemos la culpa<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX09uuu8dQEWJaSxTP6XJMByqhn5SF6U96No6Pf6egm1aa74Iz3lRuq6yQUWGo5VpkjhOgResyvO2JJk-5bkUAdZ0jQGEGMk3lixCO37ASYYanJzZ4uvrd7gDQVIWhA7YrHuBM/s1920/michael-dziedzic-0W4XLGITrHg-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1443" data-original-width="1920" height="482" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX09uuu8dQEWJaSxTP6XJMByqhn5SF6U96No6Pf6egm1aa74Iz3lRuq6yQUWGo5VpkjhOgResyvO2JJk-5bkUAdZ0jQGEGMk3lixCO37ASYYanJzZ4uvrd7gDQVIWhA7YrHuBM/w640-h482/michael-dziedzic-0W4XLGITrHg-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><br /><p>Hay acoso en el mundo rolero y no es novedad.<br /><br />Es triste, es una vergüenza y es culpa nuestra.<br /><br />¿Nosotros hemos colaborado? Por supuesto.<br /><br />Porque sabíamos quién lo sufría y preferimos dejarlo pasar, pensando que no iba con nosotros.<br /><br />Porque repetimos los manidos consejos: “ignóralos”, “bloquéalos”, “denúncialos”. Como si eso fuese a detenerles y no tuviesen mil alias bajo los que esconderse.<br /><br />“Solo son unos pocos”. “La mayoría de la comunidad no es así”. Sabiendo perfectamente que un par de personas, incluso una sola, es suficiente para enturbiarlo todo.<br /><br />Decidimos dejarlo pasar, porque mientras no nos afectase, podíamos fingir que no era asunto nuestro.<br /><br />Podíamos haber actuado, pudimos identificar a los culpables, aislarlos y prohibirles la entrada a nuestros eventos y comunidades, pero no lo hicimos. Pudimos señalarlos y expulsarlos, mandando un mensaje claro a todos los que son como ellos. Pero no.<br /><br />Porque ahora mismo estás pensando “pero eso sería ir demasiado lejos”, “no será para tanto”, “¿y si nos equivocamos?”.<br /><br />Preferimos poner en duda a la víctima antes que tomar medidas. Miramos para otro lado porque era más rápido y cómodo.<br /><br />Decidimos ser neutrales, y por tanto cómplices.<br /><br />Las personas acosadas quizá abandonaron el mundo del rol, perdieron la confianza en su gente, se sintieron solas y a merced de cualquiera que decidiese hostigarlas bajo un nombre ficticio en una red social.<br /><br />Aparcaron una afición que les divertía, dejaron de publicar, colaborar, organizar. Quizá estén tomando la decisión de hacerlo ahora mismo, porque el acoso es algo que nunca termina y las fuerzas se agotan y a la larga deja de merecer la pena.<br /><br />Cada vez que elegimos la inacción, perdemos a más personas creativas y nos quedamos con las tóxicas y dañinas, que nunca aportarán nada más que odio y bilis.<br /><br />¿Merece la pena?<br /><br />No hay mucho más que decir.<br /><br />Has llegado al final y aunque no se ha citado ningún nombre y ningún caso, sabes de quién he estado hablando, tanto perpetradores como víctimas. Conoces uno, dos o muchos ejemplos.<br /><br />Esa es la prueba. <br /><br />En efecto, la culpa era nuestra. Pero no tiene por qué seguir siéndolo.<br /><br />Volverá a ocurrir. De eso no cabe duda. Pero esta vez, cuando llegue el momento:<br /><br />Recuerda.<br /><br />Actúa.<br /><br /><br /><br /><br /><span style="font-size: xx-small;"><br />Photo by <a href="https://unsplash.com/@lazycreekimages?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Michael Dziedzic</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/censored?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span>
</p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-34822499419248919602021-11-03T19:32:00.000+01:002021-11-03T19:32:05.330+01:00Reflejos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk3O48sSmk4s-g7COGFOqlRD5sdTErLcryq7T6D0wrujPLiLfp_GnslNzdCzsUGduc11c3B5mPOmDoZHwa66OAhP2GPlrCQ3HZI61KP0_xy5U55U04Xa8RP0BCbV7XAZ768l3a/s2048/kevin-sicher-G997V8uz990-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="1365" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk3O48sSmk4s-g7COGFOqlRD5sdTErLcryq7T6D0wrujPLiLfp_GnslNzdCzsUGduc11c3B5mPOmDoZHwa66OAhP2GPlrCQ3HZI61KP0_xy5U55U04Xa8RP0BCbV7XAZ768l3a/w426-h640/kevin-sicher-G997V8uz990-unsplash.jpg" width="426" /></a></div><br /><p>En el exterior aullaba la tormenta, azotando sin piedad las desvencijadas contraventanas. El viento se colaba por los cristales rotos proyectando remolinos de aguanieve. Caminó por el recibidor del enorme edificio, quizá una biblioteca o ministerio en otros tiempos, ahora solo una tumba vacía asediada por el hielo. No hacía mucho la ciudad había visto a millones de personas recorrer sus calles, viviendo, soñando, riendo. Prefería no pensarlo.<br /><br />Recorrió salones abandonados y encontró uno con chimenea. Redujo a astillas varios muebles y trató de encender fuego. Podría haber usado los libros, pero incluso entonces le parecía un sacrilegio. Las llamas se elevaron y distinguió un brillo en uno de los estantes, como una gema. Tomó la botella, era un brandy de Jerez. Por un instante el cálido reflejo ambarino de su interior le devolvió a un pasado feliz.<br /><br />—¿Habrá para dos? —dijo una voz desde la entrada.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><span style="font-size: xx-small;">Photo by <a href="https://unsplash.com/@kevshots?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Kevin Sicher</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/cognac?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span>
</p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-74678546605851101532021-10-15T19:48:00.000+02:002021-10-15T19:48:18.224+02:00Búscate otro sospechoso habitual: los juegos de rol no son un crimen<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSnoyJTQEsA7AWpeOlvsSNCGNLwLmvmMtFySiRCGFTNS9eIq3GGrMZqVTZGauZ56xNW4SOGBpTL_Oc4YZ0WZbxDvMAmmwjdro3-fcyHHVoMRgU-lGc2vqg0D-ESgJkAW_KTgZc/s1920/niu-niu-5HzOtV-FSlw-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1920" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSnoyJTQEsA7AWpeOlvsSNCGNLwLmvmMtFySiRCGFTNS9eIq3GGrMZqVTZGauZ56xNW4SOGBpTL_Oc4YZ0WZbxDvMAmmwjdro3-fcyHHVoMRgU-lGc2vqg0D-ESgJkAW_KTgZc/w640-h426/niu-niu-5HzOtV-FSlw-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><br />Ha vuelto a pasar, es algo cíclico e inevitable: el rol ha vuelto a ser relacionado con un crimen en horario de máxima audiencia. Esta vez ha sido en ese pozo negro de vergüenza y ridículo que es El Hormiguero, de boca de su colaboradora Tamara Falcó. Según ella, a una profesora suya “la asesinaron por un juego de rol”. No ha dicho ni cómo ni cuándo, el objetivo era soltar la bomba y ya está. Necesitaba su minuto de oro para justificar su salario. No importa que sea una estupidez y una falsedad, porque el titular es lo bastante jugoso como para que ya se hayan hecho eco la mayoría de los “periodistas” online. No importa las veces que se explique la realidad y se desestimen esas acusaciones, el bulo de “los peligros del rol” ya tiene nuevas alas.<br /><br />Dejemos una cosa clara: aquí el problema no somos nosotros, sino ellos, la panda de ignorantes con pocas ganas de abrir un libro que se agarra a la frasecita de “macabro juego de rol” para etiquetar todo lo que no entiende. Es de chiste, además, que se mencione de refilón mientras hablan de la serie El juego del calamar, como si la gymkana koreana del infierno tuviese algún parecido. Pero en el fondo ese es el problema, que no se sabe de lo que se habla, ni se quiere saber. Es más fácil quedarse en lo superficial, dejar caer la frase que te garantiza los “oooh” y “aaah” boquiabiertos de tus espectadores y quedarte tan ancho. “Es verdad”, dirán voces enteradas al otro lado del televisor, “el hijo de la prima de mi vecina se metió en las drogas y robó un coche por los juegos de rol. O por los videojuegos. O por las vacunas y el 5G”. <br /><br />Es triste que sea también la policía la que se apunte a esto, dando a los medios más munición cuando se topan con cualquier hecho delictivo que se sale de lo corriente. Nunca falla el portavoz de turno, ansioso por tener algo que decir delante de la prensa, que rellenará el vacío de sus papeles diciendo “sospechamos de un juego de rol”, ya sea cuando se han quemado veinte coches o ha habido una muerte difícil de explicar. Pues no, no todo es un juego de rol. Que unos descerebrados se reten a reventar lunas, prender fuego una fila de contenedores o a agredir a alguien, no es un juego de rol. Que un desequilibrado se invente un ritual y asesine a personas al azar por la calle, no es un juego de rol. Señores, que les entre en la cabeza, en nuestra vida cotidiana, NADA es un juego de rol. Y mucho menos lo que tiene que ver con violencia y asesinatos.<br /><br />Repitan conmigo, no es un crimen, no es algo misterioso y oculto, no es una secta. Solo un juego de rol es un juego de rol. Parece una perogrullada, pero aun así no les queda claro. Si no lo saben, si desconocen la actividad de “jugar a rol”, quién la realiza, cómo y por qué, hagan el favor de aprenderlo. No es tarea de los aficionados venir a desmentir cada vez sus meteduras de pata. Porque, por poner un ejemplo que les resulte más cercano, no se atreverían a relacionar al azar un crimen con los seguidores de un equipo de fútbol, ¿verdad?<br /><br />Supongo que no es lo habitual (o al menos no debería serlo) acusar a cualquier colectivo lúdico por puro capricho. Si un inspector de policía apareciese en televisión diciendo, “no sabemos quién ha podido cometer el asesinato, barajamos todas las hipótesis, desde jugadores de ajedrez al grupo de teatro local”, parecería ridículo e insultante. Porque lo es, y lo mismo con los juegos de rol. Puede que llegue un día en que no tengamos que escribir estas parrafadas mientras nos hierve la sangre, que sean los propios medios y agentes los que se adelanten. Ellos mismos se autocensurarán antes de decir nada, reconociendo la estupidez de sus palabras y ahorrándose tirar piedras donde no deben. Quizá un día un padre o madre pueda escuchar “juego de rol” y no llenarse de dudas sin motivo sobre lo que hacen sus hijos, porque ya no habrá titulares que hagan daño a una afición inocente. Cada uno leerá, investigará y hará su trabajo como debe, guardándose su dedo acusador y sus ganas de protagonismo donde le quepan.<br /><br />Pero me da la impresión de que, de momento, podemos esperar sentados.<br /><p></p><p><br /></p><p><br /></p><p>Photo by <a href="https://unsplash.com/@anneniuniu?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">niu niu</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/crime?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a>
</p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-82728731492955381432021-10-01T19:30:00.000+02:002021-10-01T19:30:26.033+02:00Disrupción<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzydW0RYd61gkjlJvds0Ge0UjWOqac9ZV9OhFcYMcm2OcXeoNYv4WO65m1vDjhrS5Pq_6xuGf1paY1zW0urbSUQYr5nwMtLftYYWaVzjVdRyJKzQkGyknd8SujpzXmu2wIJS_b/s1920/raphael-koh-92dgYPsir9k-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1920" height="427" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzydW0RYd61gkjlJvds0Ge0UjWOqac9ZV9OhFcYMcm2OcXeoNYv4WO65m1vDjhrS5Pq_6xuGf1paY1zW0urbSUQYr5nwMtLftYYWaVzjVdRyJKzQkGyknd8SujpzXmu2wIJS_b/w640-h427/raphael-koh-92dgYPsir9k-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><br /><p><span style="font-size: x-large;">E</span>l silencio de su minúsculo apartamento se rompió por el timbre de la alarma de su despertador, que hirió sus oídos con su insistencia. Al poco tiempo, las luces se encendieron y escuchó la máquina de café entrando en funcionamiento en la cocina. Aunque hubiese querido quedarse tirado en la cama un poco más, no tenía opción. El sistema seguiría repitiendo el penetrante sonido hasta que los sensores detectasen que se había puesto en pie. Se incorporó lentamente y se dirigió al baño. Tomó su cepillo de dientes y el expendedor del lavabo dejó caer la cantidad exacta de pasta sobre él. En el lado opuesto, un vaso comenzó a llenarse hasta el nivel indicado de agua. Suspiró y procedió a su cepillado cronometrado de dos minutos.<br /><br />Más tarde, de camino al trabajo, observó el ritmo regular con el que los ciudadanos se aproximaban a los pasos de peatones, disponiéndose en filas ordenadas, a la espera de que las luces les permitiesen cruzar. Las cámaras de tráfico emitían señales de advertencia cuando alguien se acercaba demasiado a la calzada o al resto de transeúntes. Todo estaba medido para obtener la máxima fluidez y eliminar las aglomeraciones. Se preguntó si la hora y el lugar de los accidentes también estarían concertados para interferir lo menos posible con el tránsito del resto de vehículos.<br /><br />La puerta del edificio de oficinas se abrió después de que el reconocimiento facial cotejase su rostro con el chip que llevaba implantado bajo la piel de la muñeca. Era algo innecesario, porque el sistema, que abarcaba todos y cada uno de los rincones de la ciudad, sabía perfectamente que no podía ser otra persona. Se dirigió hasta su mesa, situada en el espacio de un metro y medio cuadrado que su empresa consideraba suficiente para cada trabajador, y abrió sus archivos para empezar a introducir datos.<br /><br />—John, ¿podrías venir un momento? —dijo su supervisor, apareciendo repentinamente por encima de la mampara de separación, con la frente sudorosa y un tic de nerviosismo en su rostro.<br /><br />No recordaba haberle visto nunca tan alterado, al menos no en el trabajo. Le siguió sin saber muy bien a dónde se dirigían, ya que los empleados rara vez se movían de sus puestos. Al final de la interminable hilera de cubículos había una puerta que conducía a un despacho gris y aséptico. Los supervisores eran ascendidos o relegados a puestos más bajos con rapidez, según dictasen las gráficas semanales de productividad, así que ninguno tenía tiempo ni voluntad para personalizar demasiado el lugar. En aquella ocasión eran dos desconocidos los que ocupaban el estrecho espacio, un hombre y una mujer vestidos a la manera protocolaria de los ejecutivos, con trajes grises de planchado impecable.<br /> Le hicieron una seña para que tomase asiento en la silla vacía frente a ellos.<br /><br />—Buenos días, señor Aiden —dijo la mujer, con una sonrisa fría—. Somos del Departamento de Relaciones Humanas. Supongo que está al tanto de los nuevos algoritmos de evaluación que utiliza la empresa.<br />—Algo he oído. ¿Ha habido algún problema con mi rendimiento?<br />—En absoluto —intervino el hombre—. Deje que le explique. Lo que ocurre es que el sistema utiliza ahora una Inteligencia Artificial para identificar a aquellos activos que… cómo decirlo… puedan ser más propensos a provocar una disrupción.<br />—¿Una disrupción? ¿Y eso qué significa?<br />—Una alteración en la buena marcha de la empresa. Un incidente. Un conflicto. La definición es muy amplia pero se hace una idea —dijo la mujer, frunciendo los labios—. Como comprenderá, no podemos permitir que eso ocurra.<br />—Yo cumplo con mi trabajo. Su programa está equivocado, no he dado ningún problema en todo el tiempo que llevo aquí, pueden preguntárselo a mi supervisor.<br />—Lo sabemos, señor Aiden —el hombre le habló con una sonrisa conciliadora—. Sus supervisores han confirmado que es usted un buen empleado. Pero entenderá que tenemos que tomar medidas preventivas.<br />—¿Me van a despedir?<br />—Por supuesto que no. Pero estará a prueba, bajo vigilancia especial, hasta que la IA le reevalúe.<br />—No lo entiendo, si han dicho que no hay ninguna queja sobre mí…<br />—Colabore y todo se solucionará pronto —concluyó la mujer—. Es algo rutinario. Ni siquiera se dará cuenta.<br /><br />De vuelta a su puesto, John se quedo mirando la pantalla de su ordenador fijamente. La pequeña lente de cristal de la webcam no le había preocupado nunca en exceso, pero ahora parecía mirarle como un ojo acusador. Tuvo la tentación de colocar un papel para taparla, pero supuso que aquello le haría parecer más culpable. Además, en cada esquina de la oficina había varias cámaras que supervisaban la actividad de los empleados. Una ventana de alerta apareció en su terminal: llevaba más de cinco minutos sin introducir datos. Debía retomar sus tareas lo antes posible. De nuevo, el sistema sabía lo que hacía y cuándo lo hacía. Sin embargo, a pesar de todo era sospechoso de poder provocar una supuesta “disrupción” en el futuro. Comenzó a teclear, sintiendo cómo su frustración se transformaba primero en enfado y después en furia contenida.<br /><br />Había imaginado que el camino de regreso a su casa le relajaría y le ayudaría a pensar en otra cosa, pero no fue así. Los ojos inquisitivos de las cámaras de tráfico le recordaban constantemente que alguien podía estar mirando, evaluando, juzgando. Repasó mentalmente cualquier situación que hubiese podido desencadenar que la IA le etiquetase como peligroso, o como mínimo como diferente. ¿Había discutido con alguien en alguna parte? ¿Se había quejado por tener que esperar demasiado en la cola del supermercado? Era muy consciente de que estaba bajo el escrutinio de las máquinas las veinticuatro horas al día, pero hasta entonces no se había planteado lo que eso podía llegar a significar. Ya no existía la privacidad ni la intimidad, y ahora le habían arrebatado además el control sobre sus propias acciones. Ni siquiera podía caminar con naturalidad.<br /><br />Mientras cenaba su bandeja de comida precocinada habitual, su mirada se perdió en vacío, imaginando un mundo en el que no tuviese que rendir cuentas a nadie, y menos todavía a un conjunto de sensores, chips y algoritmos. Observó la pantalla negra de su teléfono móvil, que descansaba sobre la mesa. Cuando sus ojos se posaron en la pequeña cámara del frontal, sintió un escalofrío. La misma indignación que había sentido en su oficina le invadió de nuevo. En un impulso cogió el pequeño aparato y lo lanzó lejos de sí, haciendo que cayese en el fregadero con un sonoro <i>plop</i>. Cuando se acercó a mirar, lo vio sumergido en el agua junto con los platos sucios. No se molestó en intentar rescatarlo.<br /><br /><br />La mañana siguiente la alarma sonó una vez más, pero en esta ocasión no le encontró mirando al techo, acuciado por el insomnio. Por una vez había tenido un sueño reparador. Se tomó unos minutos para pensar, mecido por el frescor que emanaba del sistema de climatización, ignorando a propósito las sucesivas alertas del sistema. Se preparó para ir al trabajo y mientras salía por la puerta su mano palpó de forma inconsciente el bolsillo donde siempre llevaba su teléfono móvil. Estaba vacío. El vértigo inicial dio paso a una extraña sensación de alivio. Tarareó mientras bajaba las escaleras.<br /><br />Decidió cambiar de ruta para llegar a su empresa, tomando un camino alternativo que le obligaba a forzar el paso pero también le llevaba a través de un parque y un barrio que no solía frecuentar. En su camino se topó con multitud de rostros nuevos que le observaron con extrañeza y curiosidad. Al cruzar la puerta de su edificio estaba exhausto pero su sonrisa se había ampliado aún más.<br /><br />—John, no has respondido a mis emails —le dijo su compañera al poco de sentarse en su puesto.<br />—Se me cayó el móvil al agua mientras fregaba los platos y no pude verlos, perdona. ¿Era algo importante?<br />—Bueno, quería que me dieras tu opinión sobre unos informes urgentes y…<br />—Ah, entonces no hay problema —le interrumpió él—. Los veré ahora. No sé cuándo podré comprar otro teléfono, así que no hace falta que me mandes más.<br />—Pero hay tantas cosas pendientes ¿no prefieres que lo vayamos adelantando? —replicó ella, confusa.<br />—¿Hay alguna directriz nueva que nos obligue a llevarnos trabajo a casa?<br />—No, pero…<br />—Entonces no te preocupes. Podemos hacerlo todo aquí.<br /><br />Dando por terminada la conversación, se volvió hacia su terminal, comenzando a teclear la larga remesa de números del día. Su compañera le observó unos instantes y se giró hacia su propia pantalla, pensativa.<br /><br />Dos horas después su supervisor se acercó a él en la zona de descanso. Le había sorprendido que nadie la utilizase, llevaba diez minutos sorbiendo su café y garabateando en su cuaderno sin que nadie apareciese por allí. Su caminata matutina le había inspirado y estaba escribiendo, no sabía muy bien qué. ¿Un cuento, una poesía? Por ahora trataba de recordar los rasgos de las personas con las que se había cruzado y anotaba lo que había pensado al verlas.<br /><br />—Buenos días, John —dijo el hombre con una sonrisa forzada—. He ido a buscarte a tu mesa y no estabas.<br />—Es mi pausa reglamentaria. He decidido pasarla aquí. ¿Hay algún problema?<br />—No… bueno, sí. El sistema indica que ha habido un descenso de productividad en tu sección. ¿Podrías explicármelo?<br /><br />John tomó otro sorbo de café y miró al supervisor, que se mantenía a cierta distancia, como si tratase con un apestado. Quizá temiese que la IA le señalase a él también, o que la “disrupción” fuese contagiosa.<br /><br />—¿El volumen de introducción de datos es insuficiente? —le preguntó.<br />—No, de hecho está algo por encima de la media. Pero comparado con otras jornadas…<br />—Entonces no hay de qué preocuparse. Si nos ajustamos a los parámetros fijados por el sistema no debería haber ningún inconveniente.<br />—Pero…<br />—Consulte a la IA si cree que hay algo anómalo. Solo me ciño a las directrices establecidas en el manual —respondió poniéndose en pie—. Ahora disculpe, mi tiempo de descanso ha terminado y debo volver al trabajo.<br /><br />El supervisor se quedó con la boca abierta, mirándole mientras se alejaba en dirección a su puesto. Él mejor que nadie sabía que no serviría de nada formalizar una queja. Mientras la productividad de un trabajador se mantuviese dentro de los márgenes esperados, el sistema no tomaría ninguna medida.<br /><br />Pasaron las horas de manera monótona y tediosa hasta que el reloj marcó el final de su jornada. John se levantó de su puesto y comenzó a recoger sus cosas. Su compañera le lanzó una mirada de ligera sorpresa y varias cabezas más se levantaron de sus pantallas para observarle mientras se ponía su chaqueta. Hacía mucho tiempo que nadie se marchaba ciñéndose al horario. La mayoría se quedaban media hora, una hora e incluso más para terminar los proyectos abiertos. Varios pares de ojos le siguieron con envidia en su camino al ascensor. Escuchó unos pasos apurados que llegaron hasta su altura. Al volverse se encontró con su compañera, que estaba poniéndose su abrigo apresuradamente y sonreía de manera nerviosa, como si fuese una niña pillada cometiendo una travesura.<br /><br />—Es una locura. Mañana vamos a tener tanto que hacer…<br />—¿Alguna vez has tenido menos trabajo? Quiero decir, por mucho que te esforzases el día anterior, ¿alguna vez la bandeja de emails ha estado vacía o te han dado una lista de datos más corta? —le preguntó él mientras descendían hasta el nivel de la calle.<br />—No. Siempre es lo mismo. O más.<br />—Eso pensaba. Es mejor cumplir con las horas que el sistema espera de nosotros, solo eso.<br />—Se me hace tan raro, todavía es de día fuera —aquella simple diferencia parecía maravillarla—. ¿Tú qué harás ahora?<br />—Elegiré un camino diferente para volver a casa. O quizá dé un paseo por un parque que he visto al venir.<br />—El parque… no recuerdo cuándo fue la última vez que me senté en la hierba sin hacer nada.<br />—Yo tampoco.<br /><br />Se despidieron y John se quedó pensando que aquella era la conversación más larga que habían tenido fuera de la oficina. Había estado bien. Tal y como le había dicho, se desvió por una ruta nueva, dando vueltas de manera muy poco eficiente. Las cámaras le observaban pero no le importó. Mientras trataba de llegar al parque por el que había cruzado esa mañana, se topó con otro, escondido entre los edificios. No tenía césped, pero sí caminos de gravilla, enormes árboles que debían estar allí desde antes de que él naciese y una fuente con agua corriente. Los gorriones se bañaban en ella sacudiendo sus alas. El sistema no había encontrado una forma de controlarlos aún. Se sentó en uno de los bancos y los observó durante un rato. Sacó su cuaderno y anotó una nueva idea para una historia.<br /><br /><br />La rutina en la oficina se repitió al día siguiente, con su interminable introducción de datos, cotejado de tablas y punteo de balances contables. Sin embargo cuando el reloj marcó la hora de salida y se puso en pie para marcharse, no fue el único en hacerlo. Media docena de personas más se incorporaron, incluida su compañera. Otra diferencia fue que el pasillo que conducía la salida, normalmente silencioso, pronto se llenó con el murmullo de una animada charla. El tema principal era qué haría cada uno con aquel inesperado tiempo libre.<br /><br />La mujer de Relaciones Humanas que le había entrevistado en el despacho del supervisor estaba esperándole cerca de la puerta. Le hizo una seña para que se detuviese, pero dejó pasar al resto, que desaparecieron con rapidez. Su compañera, sin embargo, se quedó y permaneció a cierta distancia.<br /><br />—Señor Aiden, supongo que sabe que esto no le beneficia —le dijo la mujer, frunciendo el ceño—. En especial en su situación.<br />—¿La IA me ha reevaluado?<br />—Aún no, pero con todo lo que está pasando…<br />—Voy a decirle qué va a ocurrir —le interrumpió él—. El sistema va a descubrir que soy el perfecto engranaje dentro de la maquinaria de la empresa, sin destacar en nada, cumpliendo la media de productividad, gris e insulso. Y se olvidará de mí.<br />—Pero ha convencido a tus compañeros para que se marchen antes de lo habitual. Abandonando sus responsabilidades y dejando sus proyectos abiertos.<br />—Ellos cumplen su horario y se van a su casa, nada más. Han descubierto que pueden hacerlo. Estoy seguro de que una Inteligencia Artificial sabrá valorar la puntualidad y el orden, tanto para llegar como para irse, ¿no cree? —dijo con tono irónico.<br />—Podría despedirle ahora mismo… —replicó ella, cada vez más frustrada.<br />—Hágalo. Las cosas ya han empezado a cambiar y seguirán haciéndolo aunque yo no esté. Y no se preocupe, buscaré otro empleo, siempre hay puestos aburridos de oficina que cubrir. O quizá haga algo diferente, no lo sé.<br /><br />La ejecutiva se quedó en silencio, como asimilando sus palabras, y su gesto pasó de enfado contenido a derrota. Las puertas del ascensor se abrieron de nuevo. John y su compañera entraron y él pulsó el botón del nivel de la calle.<br /><br />—La IA tenía razón. Es usted un agente disruptor —dijo finalmente la mujer.<br />—En realidad no. Solo me recordó lo que significa ser una persona.<br /><br />Las puertas se cerraron y el ascensor comenzó a bajar.<br /><br />—¿Hoy vas a volver al parque? —le preguntó su compañera.<br />—Supongo que sí. ¿Te apetece venir?<br />—Me encantaría.</p><p><br /></p><p><br /></p><p>---</p><p>Photo by <a href="https://unsplash.com/@dreamevile?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Raphael Koh</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/cubicles?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a>
</p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-67839433322204990702021-09-16T20:35:00.001+02:002021-09-16T20:45:27.056+02:00Improvisando una aventura en 10 minutos<div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQG0hQZ5y3723pja2EmQY4KzFQ0DG8Rzt5jkCXcWpyYRcL8hcRJjDGRrZ3kWT9GrP-ypYUhoBuBT-kYFBr_w7jhwBlEvnRNRxqjaPV7xEKDW1iNHTVz2_8ArJLBrFtUB0nM7Yl/s1920/jonathan-kemper-zQMN9fLJehM-unsplash.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1280" data-original-width="1920" height="426" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQG0hQZ5y3723pja2EmQY4KzFQ0DG8Rzt5jkCXcWpyYRcL8hcRJjDGRrZ3kWT9GrP-ypYUhoBuBT-kYFBr_w7jhwBlEvnRNRxqjaPV7xEKDW1iNHTVz2_8ArJLBrFtUB0nM7Yl/w640-h426/jonathan-kemper-zQMN9fLJehM-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><br /><p><br />Quizá no hoy, ni mañana, pero sabes que un día ocurrirá. Alguien te mirará y dirá “¿por qué no nos diriges tú una partida?”. Puede que sea porque el máster que estaba previsto ha fallado en el último momento o porque algún compañero traicionero ha filtrado que tú te dedicas a eso del rol y a los demás les ha picado la curiosidad. Y ahí estás, solo ante el peligro. Podrías negarte, pero un gran poder conlleva una gran… blablabla, olvidemos eso. Digamos que es un reto y es el motivo de que lleves siempre encima una bolsa de dados. Porque la llevas ¿verdad?<br /><br />Ser capaz de improvisar una partida de rol en poco tiempo y con pocos medios es una habilidad que nos puede sacar de un apuro. Además hoy en día las nuevas tecnologías nos facilitan el acceso a recursos casi infinitos, así que ya no tienes que depender de la memoria o de llevar un microjuego de rol de una sola página doblado en la cartera (lo he hecho, lo hemos hecho, corramos un tupido velo).<br /><br />Los pasos a seguir para tener algo jugable en tiempo récord serían los siguientes:<br /><br /><b>Elegir un juego de rol ligero</b> que nos dé el mayor número posible de cosas ya hechas, aparte de ser fácil de explicar en pocos minutos. Barriendo para casa yo me decantaría por <a href="http://frankenrol.es/dadocornudo/?wpdmpro=embelyon-edicion-revisada">Embelyon</a>, aunque una gran alternativa es <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/144558/Mini-Six-Bare-Bones-Edition">Mini Six</a>, ambos gratuitos y fáciles de conseguir en PDF. Si ya los tienes descargados en tu móvil, es tiempo ganado. Estos juegos tienen secciones con monstruos listos para usar, lo que nos va a ahorrar mucho trabajo. Que incluyan o no personajes pregenerados no es tan importante porque el proceso de creación de nuestro héroe es parte del encanto de los juegos de rol, seas novato o veterano.<i></i></p><blockquote>Un truco: la creación de personajes nos va a dar tiempo extra para preparar la partida. Mientras nuestros jugadores deciden sus nombres y descripciones, reparten los puntos y se presentan entre ellos, contaremos con cinco o diez minutos más para pulir nuestro módulo improvisado.</blockquote><b></b></div><div><b><br />Conseguir recursos visuales.</b> Pero… ¿el paso lógico no debería ser pensar la trama primero? Recordemos que estamos trabajando a contrarreloj así que es mejor contar con material que nos sirva como inspiración para la historia. Supongamos que nos hemos decantado por una partida de fantasía medieval. Mi consejo es ir a Google Images y hacer búsquedas como “medieval town floorplan”, “medieval abbey floorplan” y similares. Nuestro primer impulso podría ser buscar también planos de dungeons, pero un despliegue enrevesado de habitaciones con trampas no aporta nada. Necesitamos imágenes que nos hagan pensar en un mundo vivo y misterioso, no en un mata-mata genérico. Las búsquedas en Google nos van a proporcionar no solo los resultados exactos sino multitud de imágenes relacionadas, con mucho o poco que ver, pero geniales como semillas para alimentar el siguiente punto, el concepto.<br /><br /><blockquote>Un truco: si queremos fuentes de ideas realmente originales podemos orientar nuestras búsquedas hacia imágenes o planos menos habituales, como casas del árbol (luxury treehouse floorplans), faros (lighthouse floorplans), bases polares (polar base floorplans), bunkers de la II Guerra Mundial (nazi bunker floorplans)… Después solo tendremos que adaptar lo que encontremos y convertirlos en casas élficas, torres de magos o fortalezas.</blockquote></div><div><br /><b>Escribir el concepto de la aventura, a grandes rasgos.</b> No tenemos tiempo para documentarnos ni desarrollar una trama compleja, así que necesitamos un resumen de uno o dos párrafos que incluya qué está ocurriendo, por qué los personajes jugadores deberían estar interesados (la recompensa o el motivo de su implicación), quiénes son sus aliados y quiénes sus antagonistas. Para darle un poco más intriga también se puede añadir la siguiente pregunta: ¿qué o quién no es lo que parece? Si da la impresión de ser demasiado genérica no pasa nada, le iremos dando cuerpo a medida que se la contamos a los jugadores, y serán ellos mismos los que nos ayuden a que tome forma.<br /><br />Pero nos hemos saltado lo más importante ¿cómo nos inspiramos para escribir? Todas las historias se reducen a unos cuantos patrones básicos, más aún en el género de aventuras, ya sean contemporáneas, de fantasía o ciencia ficción. Basta con elegir un lugar interesante para que comiencen tus personajes (mejor en prisión o a punto de ser ejecutados que en una taberna) y decidir cuál será su cometido principal. Para ello puedes usar la siguiente lista de posibles acciones básicas:<br /><br /></div><div style="text-align: center;">Asaltar<br />Asesinar<br />Capturar<br />Comerciar<br />Destruir<br />Encontrar<br />Engañar<br />Escapar<br />Escoltar<br />Espiar<br />Explorar<br />Investigar<br />Liberar<br />Obtener<br />Perseguir<br />Persuadir<br />Proteger<br />Rescatar<br />Robar<br />Seducir<br />Sobrevivir<br />Suplantar<br />Transportar<br /></div><div><br /><br /><blockquote>Un truco: si aun así no salta la chispa, piensa en la última película que hayas visto, o las tres últimas, y cómo funcionarían si fuesen un módulo de un juego de rol. No hace falta adaptarlas al pie de la letra, sino tomar la idea general y moldearla hasta obtener algo que nos cuadre. Terminator 2, adaptada a la fantasía medieval, se puede convertir en una misión de protección de un niño al que una antigua profecía considera el Elegido. Kate (2021), por mencionar una más reciente, puede transformarse en una carrera contra el tiempo después de que uno o varios de nuestros personajes hayan sido envenenados por un rival desconocido. A partir de ahí puede organizarse una desesperada búsqueda a través de los gremios de ladrones y asesinos de la ciudad.</blockquote></div><div><br /><b>Anotar los PNJs y monstruos que necesitaremos.</b> Con lo anterior definido, podemos enumerar los “actores” de nuestra obra. Como hemos dicho al principio, el juego de rol que elijamos debería tener un bestiario fácilmente accesible para ahorrarnos pasar docenas de páginas o hacer búsquedas interminables. Por eso los juegos “lite” son ideales. En el caso de los PNJs, no es necesario que escribamos ninguna descripción, eso podemos hacerlo sobre la marcha mientras jugamos, pero sí será útil escribir los nombres de cada uno y tener una tabla con unos cuantos más de la que tirar por si nuestros jugadores quieren hablar con otra gente. Así evitaremos que nos vean dudar y mantendremos la inmersión en el mundo. De nuevo, internet está llena de listas de nombres medievales que podemos llevar en un práctico PDF.<br /><br /><blockquote>Un truco: si tu partida está ambientada en la época actual o en una lo bastante cercana como para poder utilizar nombres “de verdad”, el <a href="https://draft.blogger.com/#">IMDb</a> es una fuente interminable de ellos. Solo debes elegir una película del país que te interese (China, Rumanía, Uzbekistán), pulsar la sección para ver el listado de todas las personas que trabajaron en ella y empezar a anotar, alternando nombres y apellidos para no usar nada reconocible.</blockquote></div><div><br /><b>Y por último conseguir dados</b>, si es que no los llevas siempre encima (muy mal por tu parte). La alternativa más accesible son lanzadores de dados para el móvil, algunos sencillos y funcionales, otros con bonitos efectos en 3D para simular la realidad. <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ccp.rpgsimpledice">RPG Simple Dice</a> es mi favorito para Android, gratuito y minimalista. No se puede pedir más. Para los que quieran algo más espectacular están <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cjdesign.mightydice">Mighty Roller</a> o <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aptasystems.diceroller">Dice Roller</a>.<br /><br /><br />Con todo esto ya deberías estar listo, así que… ¡a dirigir!</div><div> </div><div> </div><div><br /></div><div><i>Photo by <a href="https://unsplash.com/@jupp?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Jonathan Kemper</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/dragon?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></i>
</div>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-45134949335381965862021-09-04T12:14:00.000+02:002021-09-04T12:14:20.271+02:00Renovación en el blog, adiós al formato magazine...<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkjJ4FH9OBnLy2hMcFR5aW3Oa3mXkuOvcpdR6kdTAVhOhLullvjTyN5UlTTbbhKuC-zjAxjgsoF0HnFQvIbRBtGnRE1ZPjV8BahIxASu2Dj2N2UzP45EFqxwIoLbjxDDD2VXfZ/s794/funny_knuckles2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="591" data-original-width="794" height="477" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkjJ4FH9OBnLy2hMcFR5aW3Oa3mXkuOvcpdR6kdTAVhOhLullvjTyN5UlTTbbhKuC-zjAxjgsoF0HnFQvIbRBtGnRE1ZPjV8BahIxASu2Dj2N2UzP45EFqxwIoLbjxDDD2VXfZ/w640-h477/funny_knuckles2.jpg" width="640" /></a></div><br /><p>... hola, formato minimalista.</p><p>Llevo bastantes semanas sin dedicarle tiempo al blog. No ha sido una decisión consciente, sino que me he ido centrando en otros proyectos, roleros y no roleros, y he acabado aplazando las publicaciones aquí. Todo ha ocurrido sin darme demasiada cuenta, supongo que es una reacción natural después del ajetreo y el ritmo frenético del año pasado. A pesar de ello me sigue apeteciendo compartir mis ayudas de juego, noticias o cosas curiosas que puedan servir de inspiración a otros, así que he decidido darle un lavado de cara a Franken y retomarlo, sin prisas ni fechas límite.</p><p>El anterior diseño era mi apuesta por un formato tipo "magazine", cuando imaginaba este blog como una revista de rol, un medio de comunicación para aportar algo a la comunidad. El nuevo estilo es mucho más simple y directo, algo más parecido a un diario o página personal. Me gusta haber eliminado todas las distracciones, iconos y barras laterales, para poder centrarme solo en el texto. También creo que se verá mejor en los dispositivos móviles, que es de donde más lectores vienen ahora, según las estadísticas.</p><p>Sin más, a los incondicionales que seguís visitando mi pequeño reducto rolero, gracias. Espero que esta vuelta a los orígenes se traduzca en más y mejor contenido, y que nos veamos pronto.</p><p>Un saludo afectuoso.<br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-40500658241389032732021-08-22T22:43:00.001+02:002021-09-03T20:25:53.797+02:00GUNSHIP - Tech Noir<div style="text-align: center;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/-nC5TBv3sfU" title="YouTube video player" width="560"></iframe></div><p><br /></p><blockquote><i>"Estoy grabando esto porque podría ser lo último que diga.<br />La ciudad a la que una vez llamé hogar se tambalea al borde del olvido radioactivo,<br />un bautismo a 300.000 grados por el fuego nuclear.<br />No lo lamento, nos lo merecemos.<br />Una oleada de expiación al rojo vivo será lo que nos haga despertar.<br />Nuestras esperanzas de futuro son ahora un sueño nacido muerto.<br />Las bombas empiezan a caer y me apresuro para reunirme con mi amor.<br />Por favor, recuérdame.<br />No hay nada más".</i></blockquote><br /><p></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-12396590264025662962021-06-21T21:18:00.000+02:002021-09-03T20:25:59.338+02:00Army of the Dead (2021), si fuera una partida de rol<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2ormI5MhJSywiPeizAHZMpwhD8FkcrMI0C8ybT__PT3PdMCkxLSKtIJ9MVM8C41lxo9Z54P_z3yVwPYo63x9LbwxLccTTmX5wkcfJ_Y6fMOdt3JpfRs_YBITfuw4_fCs4GU2X/s1200/army_of_the_dead_poster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="810" height="633" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2ormI5MhJSywiPeizAHZMpwhD8FkcrMI0C8ybT__PT3PdMCkxLSKtIJ9MVM8C41lxo9Z54P_z3yVwPYo63x9LbwxLccTTmX5wkcfJ_Y6fMOdt3JpfRs_YBITfuw4_fCs4GU2X/w427-h633/army_of_the_dead_poster.jpg" width="427" /></a></div><br /><i><br />Army of the Dead</i> es una de esas películas que automáticamente parecen diseñadas para ser convertidas en una partida de rol. Un argumento lineal, sin complicaciones, con un grupo que es contratado para cumplir una misión, en este caso una variante de un atraco a un banco, con una particularidad: el lugar está lleno de zombis. Hay muchos agujeros de guion en la película y no voy a entrar a analizarlos todos porque ya hay canales de Youtube dedicados a ello. Por mi parte voy a resaltar solo lo que creo que funciona y lo que no, si nuestra intención es convertir esta trama en una aventura jugable. A continuación habrá spoilers sobre la película, así que estáis advertidos.<br /><br /><br /><b>El gancho</b><br />Para empezar tenemos a un grupo variado de protagonistas, algo que será lo más sencillo de replicar porque los jugadores se encargarán de darles chicha. Nuestro PNJ gancho les ofrecerá un trabajo, introducirse en una Las Vegas infestada de zombis para hacerse con 200 millones de dólares. Si lo logran, ellos podrán quedarse con 50 millones. Como cebo es interesante a simple vista, pero en mi opinión todas estas cifras parecen lanzadas al azar y les falta algo de personalidad.<br /><br />Hay que reconocer que resulta extraño que el cerebro que organiza el golpe esté dispuesto a sacrificar una cuarta parte, aunque sea para pagar a los que lo llevan a cabo. Sería más creíble si la cifra no fuese redonda, pero la recompensa sí. Por ejemplo, que lo que haya en la caja fuerte del casino sean 240 millones de dólares y cada persona del equipo se lleve un millón, un número “mágico” en las películas de atracos.<br /><br />Dando otra vuelta de tuerca más, esto se podría mejorar si cambiamos el botín y lo convertimos en algo único e irrepetible, que vaya a ser destruido por el bombardeo, ya sean obras de arte, joyas, diamantes o información. Supongamos que lo que quiere el patrocinador son los discos duros del ordenador central del casino, que contienen cientos de números de cuenta de paraísos fiscales, que permitirían robar potencialmente miles de millones. El grupo podría quedarse con el dinero en efectivo que encuentren en el casino, que podría llegar con facilidad a cien millones si es uno de los grandes.<br /><br /><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik7cwzXRnNBFaEZ_aMF5trnagdfDJ9_y-tzxljX_s4lnSmwb_JcbqYpupNK4Y-WRy8R79_eOB7rs2A5o8LGfR5QqRTJP9U1io3KdcTfBAWwwbB3KQzg0-M9BZtJHJyXrmPvA33/s2048/aod3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="2048" height="338" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik7cwzXRnNBFaEZ_aMF5trnagdfDJ9_y-tzxljX_s4lnSmwb_JcbqYpupNK4Y-WRy8R79_eOB7rs2A5o8LGfR5QqRTJP9U1io3KdcTfBAWwwbB3KQzg0-M9BZtJHJyXrmPvA33/w640-h338/aod3.jpg" width="640" /></a></div><p><br /><br /><b>Viejos y nuevos enemigos</b><br />Solucionado el tema del objetivo, habría que mejorar un poco a los antagonistas. Hay varios tipos de zombis, algo que está muy bien y que parece casi indispensable en cualquier juego moderno. Se mencionan los zombis resecos que se activan con la lluvia, algo que no llega a ocurrir pero que podría resultar interesante en nuestra partida. Después están los “renqueantes” normales, que pueden estar más activos o menos, y finalmente los alfas, que son fuertes, rápidos, inteligentes, forman grupos que se asemejan a tribus… y no parecen muertos vivientes para nada. Este es un problema habitual cuando se empieza a dotar de más y más habilidades a los zombis, porque si ya no se pueden distinguir de otras criaturas y pierden el sentido de su nombre, dejan de funcionar narrativamente. Si los zombis no son una amenaza lenta, estúpida pero abrumadora en número y casi imparable ¿qué son?<br /><br />El grueso de los zombis que infestan Las Vegas debería ser del tipo normal y su presencia constante salvo en horas determinadas. Esto forzará a los jugadores a planear una estrategia y hará que se sienta la presión a la hora de decidir cuándo, cómo y por dónde moverse. Los muertos vivientes pueden mantenerse ocultos durante el día, para evitar que el sol los achicharre, y solo estar activos en las zonas de sombra o más frescas, como parkings, sótanos o el interior de los edificios más grandes. Por la noche cuando caiga la temperatura saldrán a la calle, invadiéndolo todo y lanzándose como una horda hambrienta contra cualquiera que haya quedado al descubierto.<br /><br />Los alfas tendrían que representar una porción mínima del total de criaturas, menos de un 1%. Con uno de ellos presente, los muertos vivientes ya no serán una masa descerebrada sino que obedecerán sus órdenes y se convertirán en cazadores más eficientes. Incluso pueden ganar algo de velocidad, no mucha, al ser azuzados por su líder. La prioridad de los protagonistas será entonces acabar con cada alfa que vean, no solo porque sea más fuerte y rápido que el resto, sino porque puede ponerles las cosas muy difíciles en un momento. La pareja de alfas “supremos” podrían ser aún más peligrosos, con capacidades de regeneración o una fuerza descomunal.<br /><br /><br /><b>Traiciones y giros de la trama</b><br />No hay nada mejor para dar algo de chispa a una historia que las cosas no sean lo que parecen. En <i>Army of the Dead</i>, el botín original era solo un señuelo para hacer que el grupo llegase hasta la ciudad y que el personaje traidor consiguiese sangre de zombi alfa. La forma en la que está planteado es un poco absurda, porque involucra a mucha gente y muchos preparativos para algo que podría solucionarse en cinco minutos: literalmente encuentran un alfa a unos cuantos metros del muro de contención. La pantomima de contratar mercenarios para ir a robar la caja fuerte del casino no se sostiene, y mucho menos que el traidor regrese con ellos después de conseguir la cabeza de la zombi. Lo obviaremos en aras de la diversión.<br /><br />Para que la traición resulte más efectiva debe ocurrir más adelante y por un motivo razonable. En nuestro caso, si hemos limitado el número de alfas y solo hay uno por cada mil zombis normales, tiene sentido que el traidor espere y se mantenga con el grupo, aprovechando la potencia de fuego combinada para seguir adelante. Será luego, cuando hayan derribado a una de esas criaturas, cuando tome las muestras y les deje tirados en el peor momento posible, quizá incluso atrayendo a los zombis a su posición. Pero todo esto no resultará si el PNJ traidor es tan evidente como en la película.<br /><br />En nuestro caso debe haber varios personajes secundarios que acompañen al grupo, algunos contratados por ellos, otros enviados por el cerebro del golpe. De esta forma las miradas no recaerán siempre sobre el mismo sospechoso secuaz. En una película resulta incluso divertido que sea tan previsible, pero en una aventura no. Sobre todo porque los jugadores pueden decidir pegarle un tiro preventivo en cualquier momento y decir que se lo comieron los zombis.<br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrv4RT2awDsbBIFzJ-OF7BAVGqk9GCIqNBH-kwz9weERE9YF_L3YZc_TWB5JT64KXQ_mTZhgCmgmNMUN6q8pX80QtZFQke_00gZUkXbzWYH8qn073-vHGqEdbf99Z4zxmjHQLl/s1600/aod1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrv4RT2awDsbBIFzJ-OF7BAVGqk9GCIqNBH-kwz9weERE9YF_L3YZc_TWB5JT64KXQ_mTZhgCmgmNMUN6q8pX80QtZFQke_00gZUkXbzWYH8qn073-vHGqEdbf99Z4zxmjHQLl/w640-h360/aod1.jpg" width="640" /></a></div><p><br /><br /><b>Concluyendo</b><br />El clímax final debe aportar algo nuevo, un golpe en la mesa que rompa con todas las expectativas. En la película es el adelanto del lanzamiento del misil nuclear, en nuestro caso puede ser eso mismo, pero sumado a una tormenta que haga que revivan los zombis “resecos”, la aparición del alfa “supremo”, el regreso de alguno de los compañeros caídos como muerto viviente, que el helicóptero resulte derribado y haya que recorrer los últimos metros hasta lugar seguro a pie… Lo importante es que haya un enfrentamiento desesperado, que se sufra y que, si se logra la victoria, sea a costa de sangre, sudor y lágrimas, de manera épica.<br /><br />Después ya habrá tiempo, si se quiere, de hacer un epílogo en el que se ajuste las cuentas con el cerebro de la operación o se aclare qué ha sido de Las Vegas y de los muertos vivientes después de la bomba. Al fin y al cabo, ¿qué puede haber mejor que unos zombis radioactivos?</p><br /><br />FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-24882579629812924902021-05-02T12:39:00.000+02:002021-09-03T20:26:05.230+02:00Juegos de rol y apropiación cultural<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZyXZj-uPgnVSfYXkfQc_fBQZRMK5T9hlqF7GPvsamzcqSZkdk2akUbNAJUWo8ts_UQfFdQceiXBjHEUc5etqe8e_dB_SseaBBFk6Ahd37C9MWMybpAuAJ1CX4T3AxpAQOR5Y4/s1200/p_thomas-lardeau-3hU8onPLpcM-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="960" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZyXZj-uPgnVSfYXkfQc_fBQZRMK5T9hlqF7GPvsamzcqSZkdk2akUbNAJUWo8ts_UQfFdQceiXBjHEUc5etqe8e_dB_SseaBBFk6Ahd37C9MWMybpAuAJ1CX4T3AxpAQOR5Y4/w512-h640/p_thomas-lardeau-3hU8onPLpcM-unsplash.jpg" width="512" /></a></div><br /><p><br />No hace mucho tuve una idea para un juego, uno más, con la particularidad de que este estaba inspirado en el folclore de China y Japón. Me gustaban conceptos como los <i>oni</i>, las puertas sagradas, los conjuros escritos en pequeños trozos de papel para sellar lugares o criaturas y quería usarlos. En mi cabeza el mundo en el que se moverían los personajes sería un reino dominado por señores feudales demoníacos, con magia y monstruos que se saldrían del habitual eurocentrismo del medieval fantástico. Después de un tiempo dándole vueltas, me surgieron las dudas ¿sé lo suficiente como para escribir de esto? ¿Quiero hacerlo así por motivos sólidos o solo porque “queda bonito”? Y más preocupante aún ¿es esto lo que llaman apropiación cultural?</p><p><br />Debo decir que la preocupación no me quitó demasiado el sueño, pero sí que me dejó ganas de escribir un artículo sobre el tema. Siempre me ha parecido una estupidez el concepto de apropiación cultural, al menos tal y como se usa en las redes sociales. Si tuviésemos que ceñirnos a lo que suponemos que es “nuestra cultura”, la cantidad de juegos de rol (o historias, cómics o novelas) que podríamos escribir, nosotros y cualquiera, sería muy reducida. Acusar de apropiación queda muy bien para llenar hilos de Twitter, pero sus autores ignoran lo que son las culturas y cómo funcionan, además de pasar por alto un aspecto clave: cuando un elemento se incorpora desde el conocimiento y el respeto, no hay polémica posible.</p><p><br />¿Quiere eso decir que se pueden escribir juegos de rol con trasfondo de folclore japonés, de la Rumanía más profunda o de los nativos americanos sin pertenecer a esas culturas? En mi opinión sí, por supuesto. Con un interés genuino por una cultura y una documentación seria, no solo se puede sino que se debe hacer. Pretender lo contrario sería querer levantar fronteras invisibles y negar la realidad, que lo que llamamos “nuestro” existe por la mezcla incesante y necesaria con lo de “otros”. ¿Qué sería de <i>Dungeons & Dragons</i> si no llevase influencias de todas partes del mundo? ¿Y cuánto hemos aprendido del folclore y la mitología de cientos de lugares por ese mismo motivo?</p><p><br />Una pista para reconocer que toda la polémica de la apropiación cultural es artificial es que los que la hacen saltar la usan para atacar a individuos u obras concretas, mientras pasan por alto ámbitos que, según su lógica, también deberían ser reprochables. Nadie habla del anime occidental como apropiación cultural, por ejemplo. Ahí es donde se destapa el absurdo ¿no puede un dibujante utilizar el estilo que quiera, aunque no sea el habitual de su región? ¿Hay fronteras para los estilos artísticos? ¿Se detienen las influencias culturales al llegar a las líneas del mapa y ahí deben quedarse? Argumentar que Picasso, por ejemplo, cometió apropiación cultural al inspirarse en el arte africano para <i>Las señoritas de Avignon</i> solo demuestra ignorancia acerca del proceso creativo.</p><p><br />Si hay algo denunciable debería ser el abuso que realizan las grandes marcas contra los artistas de etnias minoritarias, robando sus diseños tradicionales para producirlos en masa sin darles ningún crédito. Eso ocurre a diario pero no se alzan tantas voces en contra porque en Twitter y Facebook se estila atacar a los más pequeños, no a las multinacionales que todos consumimos.</p><p><br />Resulta paradójico también que la preocupación actual sea más la “apropiación” y no la uniformización, o peor aún, la colonización cultural. Nadie se lleva las manos a la cabeza porque todo lo que salga de EE.UU pase como una apisonadora sobre el resto del mundo y las estanterías se llenen de clones de productos vistos ya mil veces. Dudamos sobre si publicar juegos sobre culturas menos conocidas, pero nos parece normal la enésima fantasía medieval con enanos, elfos y magos barbudos.</p><p><br />Como creadores, los límites que tenemos son pocos. Una cosa que siempre me ha atraído de los juegos de rol es que los mundos a explorar son infinitos y es un alivio ver que, en una época de <i>remakes</i> constantes y falta de originalidad, en nuestra afición al menos sigue habiendo la oportunidad de sorprenderse. Nunca han dejado de publicarse títulos de todos los géneros y ambientaciones posibles, y rara vez he tenido la sensación de que alguien sufriese censura, o autocensura (que es peor). Espero que siga así. Sería una pena perderse el siguiente <i>Leyenda de los Cinco Anillos</i> porque alguien ha decidido ganar <i>likes</i> generando una polémica online. <br /><br /><span style="font-size: x-small;">Photo by <a href="https://unsplash.com/@thomaslrdeau?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Thomas Lardeau</a> on <a href="https://unsplash.com/collections/37417851/asian?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span>
</p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-33359503432904639692021-03-02T21:42:00.000+01:002021-09-03T20:26:12.128+02:00Superhéroes de andar por casa<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu4qHMNOmxqQ9AeJXrfObpAYqzTmQpBqzeOjVjfo6DdlPU4fpezuFuwyXVId11W05B9uF6CCBa2hv0TQddOVYV_K9e_DogJfVSRy77CZVHHIn9Lf43Iv55u13IgPKKt2hYQZcp/s1020/Push-movie-reviews.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="1020" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgu4qHMNOmxqQ9AeJXrfObpAYqzTmQpBqzeOjVjfo6DdlPU4fpezuFuwyXVId11W05B9uF6CCBa2hv0TQddOVYV_K9e_DogJfVSRy77CZVHHIn9Lf43Iv55u13IgPKKt2hYQZcp/w640-h320/Push-movie-reviews.jpg" width="640" /></a></div><br /><p><br />El cine de superhéroes ha sufrido una explosión en los últimos años, batiendo récords de taquilla e inundando de títulos las carteleras. Aunque las sagas de más éxito siguen un patrón bastante formulaico, marcado por los clásicos de los cómics de siempre, por suerte también ha habido hueco para propuestas diferentes y originales —<i>Chronicle</i>, <i>Push</i>, <i>Proyecto Power</i>, <i>Freaks</i>— que nos han mostrado otra forma de tratar a los “supers”. Ese enfoque alternativo, quizá cotidiano, es el que más potencial tiene para un juego de rol y es sobre el que vamos a hablar hoy.<br /><br /><b>El trillado camino del superhéroe</b><br />Los superhéroes tienen un gran problema: ellos mismos. Los protagonistas de las historias tradicionales suelen ser personas que ya no tienen una vida real al margen de sus poderes. Aunque les veamos llevando ropa de calle, siempre se percibe como un disfraz, y su actitud lo corrobora. Por mucho que finjan, Tony Stark, Bruce Banner o la Viuda Negra están en otro plano, sin que las preocupaciones mundanas sean más que un mero fondo decorativo antes de lo que de verdad importa, las aventuras épicas de consecuencias cósmicas. Tampoco tiene demasiada relevancia cuáles sean sus habilidades, porque la trama evitará ponerles en situaciones realmente críticas en las que sus puntos débiles se hagan demasiado evidentes. Así, protegidos por esta “armadura de guion”, todos parecerán semidioses invulnerables. ¿Y si todos lo son… lo es alguno realmente?<br /><br />En el lado contrario, las películas que tratan de salirse de lo trillado presentan individuos normales a los que los poderes les llegan casi por accidente, alterando sus relaciones familiares o de amistad, poniéndoles en serios aprietos en su día a día y a menudo llenándoles de miedo e incertidumbre. Esas historias de personas normales a las que un único poder ya les trastoca de forma irreparable su mundo son para mí las más interesantes.<br /><br /><b>Menos es más</b><br />“Low powers”, el equivalente en el género de superhéroes a la “low fantasy”, es una expresión que empleé aquí hace tiempo para describir las aventuras que en mi opinión tienen más posibilidades de interpretación. Personajes mundanos con un único don al que tienen que sacar todo el jugo posible, ingeniándoselas para darle nuevos usos. Un enfoque mucho mejor que ser los Vengadores o los X-Men una y otra vez, (aunque si es eso lo que prefiere tu grupo, tampoco hay nada de malo en ello… pero esa es otra historia).<br /><br />Las aventuras de “low powers” no tienen supervillanos al uso, ni planes para dominar el mundo. Se conforman con enemigos más cercanos y quizá más peligrosos: siniestras agencias del gobierno, organizaciones secretas, mafias, otros “supers” que envidian nuestro poder o tratan de ser los únicos en la zona… Tampoco nos llegará la invitación de ninguna escuela para jóvenes talentos ni un profesor Xavier que nos adiestre para entrar en un supergrupo. Tendremos que sacarnos las castañas del fuego nosotros mismos, mientras tratamos de continuar con nuestra existencia haciendo cosas tan corrientes como pagar facturas, ir al trabajo o quizá intentar aprobar exámenes. Ese descenso a la realidad también se traduce en una mayor sensación de vulnerabilidad. Que alguien sea capaz de mover objetos con la mente no significa que sea inmune a los golpes o los disparos, algo que suele obviarse en los cómics o las películas de Marvel y DC.<br /><br />Todo esto influye en el tipo de historias que se pueden contar y nos saca de los tópicos y los clichés del género. Nos ahorramos los trajes de colores y peleas que arrasan el centro de la ciudad, o las personalidades secretas que nadie se cree. Los superhéroes “de andar por casa” deben volver a ella para dormir cada noche, vendarse y curarse las heridas, mirar el dinero que les queda en la cartera, y sobre todo, tener dudas sobre si lo que están haciendo merece la pena.<br /><br /><b>Un único poder para volverte único</b><br />Como ya hemos dicho, un aspecto importante de este tipo de tramas es que los personajes solo tengan un poder, quizá uno en apariencia inocuo. ¿Qué pasa, por ejemplo, si nuestro protagonista puede controlar el metal, pero solo objetos que pesen menos de 5 gramos? Esta aparente limitación es la clave para un estilo de juego diferente. Contar con un único poder impulsa a los personajes a pensar de manera creativa, proporcionando una sensación de triunfo por cada uso con éxito que el máster no tenía previsto, pero también conlleva peligros y limitaciones nuevos.<br /><br />Una persona con superoído puede usarlo para algo tan obvio como espiar o tan específico como convertirse en ladrón de cajas fuertes. Pero ¿se podrá “apagar” ese don a voluntad o los sonidos fuertes volverán loco a su poseedor? Quizá sea tan fácil incapacitar al personaje como exponerle a una granada sónica o una simple bocina. De la misma forma, tener superfuerza es práctico de muchas formas, pero puede resultar incómodo si todo se rompe a nuestro paso, desde los tiradores de las puertas de nuestro coche a los botones del ascensor. Por otra parte, ¿cómo obtiene su energía alguien capaz de doblar barras de hierro y levantar trenes en el aire? ¿Cuál es su dieta? ¿Se la puede permitir? ¿Es el cuerpo humano lo bastante resistente como para soportar el desarrollo de una potencia extrema? Quizá un uso excesivo castigue nuestros músculos y huesos de forma irreparable.<br /><br />Y no solo los poderes “físicos” pueden tener sus peligros, un superhéroe capaz de leer los pensamientos superficiales de la gente puede ser muy útil, siempre y cuando no se vea abrumado por el caos del proceso mental de una persona normal, o desbordado por el incesante flujo de información de las personas con las que se cruza por la calle, con el riesgo de volverse loco.<br /><br />Es tarea del máster desarrollar los inconvenientes de cada poder, al igual que será la de los jugadores tratar de encontrarles nuevos usos. El anime <a href="https://frankenrol.blogspot.com/2008/12/ideas-para-ambientaciones-darker-than.html" target="_blank">Darker than Black</a>, del que ya hablamos aquí hace bastante tiempo, o la más reciente <i>Proyecto Power</i>, dan buenas ideas sobre poderes originales y el riesgo de utilizarlos.<br /><br /><b>Aventuras a la vuelta de la esquina</b><br />Salvar el mundo no es una prioridad cuando tienes que llevar dinero a casa para pagar las facturas. Por eso las tramas que impliquen a superhéroes cotidianos no deberían tener un enfoque cercano y no aspirar a resolver grandes conspiraciones, al menos a corto plazo. Sí que puede ser el objetivo final de una campaña, cuando se hayan unido todas las piezas del <i>puzzle</i>, pero para nuestros protagonistas, salvar el día sin que nadie les descubra ya debería ser suficiente.<br /><br />Algunos de los puntos de partida más habituales tienen que ver con la adquisición de los poderes. ¿Un meteorito caído en un bosque cercano, un artefacto de origen extraterrestre, un experimento del gobierno al que todos los protagonistas fueron sometidos, una droga que ha empezado a invadir las calles? Cada uno nos da diferentes posibilidades para imaginar qué pasa después. Lo importante es que no sean eventos lejanos, como la llegada desde un planeta alienígena cuando eran bebés, sino algo reciente y actual cuyas consecuencias se extiendan como ondas en un estanque.<br /><br />Si se trata de un meteorito, ¿afecta a todo el mundo la radiación? ¿Es permanente o se desvanece con el tiempo? En el segundo caso, los protagonistas pueden necesitar volver al lugar del impacto, ahora controlado por el gobierno, para recibir una nueva dosis. O tratar de robarlo y vender los fragmentos, que produzcan poderes más modestos según el tamaño de cada piedra disminuye. Una contrapartida puede ser que tenerlo cerca produzca enfermedades como cáncer o leucemia a la larga.<br /><br />Algo similar puede ocurrir si el origen es una droga, y en este caso hablamos de dinero fácil, a cambio de que todo el mundo obtenga poderes y se desate el caos. Las decisiones morales tienen más relevancia cuando se ven a pie de calle y no desde torres de rascacielos o portaaviones que flotan entre las nubes. Si nuestra casa es tiroteada por un narcotraficante rival y nuestra familia resulta herida, las prioridades cambian.<br /><br />Otro aspecto a tener en cuenta es cómo afecta la existencia de poderes sobrehumanos a la sociedad. ¿Son un secreto que el gobierno trata de encubrir o son públicos y existe una cacería humana constante hacia aquellos que los poseen? El concepto de mutante como paria no es nuevo, pero en un mundo realista, sin supergrupos, aviones invisibles o trajes ceñidos, su supervivencia puede estar más en el límite.<br /><br /><b>Juegos de rol de superhéroes</b><br />El rol de “súpers” han existido casi desde el inicio de la afición, probablemente porque la tradición de los cómics del género era igual de antigua que la de la fantasía medieval o heroica. Era natural desarrollar juegos para una de las temáticas más populares, junto con la ciencia ficción. La siguiente lista no exhaustiva y mezcla algunos de los grandes títulos con otros nuevos más indies.<br /><br />En primer lugar, los juegos basados en <b>las franquicias más populares</b>. Marvel y DC han tenido una larga saga de títulos, con diferentes sistemas y enfoques. Necesitan poca presentación:<br /><br />DC Heroes (1993)<br />DC Universe Roleplaying Game (1999)<br />Marvel Super Heroes (1986)<br />Marvel Heroic Roleplaying (2012)<br />Marvel Universe Roleplaying Game (2003)<br /><br />Por el contrario, si queremos optar por <b>sistemas genéricos</b> que tengan su vertiente “súper” con suplementos o sin ellos, contamos con varias opciones:<br /><br />GURPS Supers / Powers (2005 / 2007): <br />Savage Worlds Super Powers Companion (2014)<br />Fate – <a href="https://www.nosolorol.com/es/fate/583/venture-city" target="_blank">Venture City</a> (2016)<br />D6 Adventure (2004)<br />Big Eyes Small Mouth (2020)<br /><br />Luego están los que usan las omnipresentes mecánicas <b>Powered by the Apocalypse</b>:<br /><br /><a href="https://cityofmist.co/" target="_blank">City of Mist</a> (2019), lanzado recientemente y con un apartado gráfico espectacular.<br /><a href="https://www.magpiegames.com/masks/" target="_blank">Masks</a> (2016), orientado a jugar superhéroes más jóvenes.<br /><a href="https://www.nosolorol.com/es/conbarba/299/299-worlds-in-peril-papel" target="_blank">Worlds in Peril</a> (2015), con versión en castellano por Nosolorol.<br /><br />Y para finalizar algunas <b>menciones honoríficas</b>:<br /><br />Villains & Vigilantes (2017), un clásico que comenzó su andadura en 1979, poco después que Dungeons & Dragons, y cuya tercera edición ha sido editada hace poco.<br /><br />Champions (2010), otro veterano, esta vez surgido en los ochenta.<br /><br />White Wolf también tuvo su incursión en el panteón superheroico con Aberrant, editado posteriormente en vesión d20 (1999, 2004).<br /><br /><a href="https://greenroninstore.com/collections/mutants-masterminds" target="_blank">Mutants & Masterminds</a> (2011), uno de los juegos más recomendados, con una enorme cantidad de suplementos y un éxito total de ventas.<br /><br /><a href="https://greenroninstore.com/products/icons-superpowered-roleplaying-the-assembled-edition" target="_blank">Icons</a> (2014), el competidor más directo del anterior, diseñado por el mismo autor.<br /><br />Mythic D6 (2020), basado en D6 y recientemente lanzado a través de Kickstarter.</p><p> </p><p>Si me he dejado alguno que consideréis interesante, dejadlo en los comentarios. ¡Gracias! <br /></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-2110051517168235632021-02-21T21:53:00.001+01:002021-09-03T20:26:25.971+02:00Marte Satánico, ya en DriveThruRPG en formato "paga lo que quieras"<div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyjoPYHFlUIzmByp6yj3xl6vkgJwc9grV8OzKEHGI5oFlwHL0iIWuJ-4x38xVhSpMWP7cFanwBw_1Tp7DVtT4L1WxthFKwIx0FknPqlvRCQ-lnOiLEv8-YtHmxstszsja_ccQO/s595/marte_satanico_portada.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="595" data-original-width="420" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyjoPYHFlUIzmByp6yj3xl6vkgJwc9grV8OzKEHGI5oFlwHL0iIWuJ-4x38xVhSpMWP7cFanwBw_1Tp7DVtT4L1WxthFKwIx0FknPqlvRCQ-lnOiLEv8-YtHmxstszsja_ccQO/s16000/marte_satanico_portada.jpg" /></a></div><br /><p><br /><br /><b></b></p><blockquote><span style="font-size: small;"><b>Hail Lucifer!</b><br /><br />Enfréntate a los mutantes del desierto marciano, desentraña locas intrigas palaciegas o quémale el garito a la infame Iglesia Luciferina... En Marte Satánico todo es violencia brutal, aderezada con pistolones y poderes extraños. Así que prepara tu recortada y el bote de laca para jugar a rol en este cochambroso y herético futuro.<br /><i><br />Incluye todo lo necesario para jugar, sólo necesitarás esos dados raros que conservas desde los 90, algunos papeles y lápices y una buena dosis de amor por los tebeos y la serie Z con delirios de grandeza.</i></span></blockquote><br />Parece mentira que ya hayan pasado cuatro años desde que las hordas demoníacas invadieran el Planeta Rojo y llegase hasta nosotros <i>Marte Satánico</i>, el juego de rol de ciencia ficción gamberra e irreverente de mi buen amigo Álvaro López. Muchos nos habéis escrito preguntando cuándo estaría disponible el PDF y por fin la espera ha finalizado.<br /><br />El infame manual básico, que incluye todo lo que necesitas para jugar y llevar el caos a los desiertos marcianos, está disponible ya en DriveThruRPG en formato "paga lo que quieras". Si tenéis unas monedas sueltas, ayudad al creador para que pueda comprar algo más de munición para su escopeta de plasma.<br /><br />Como pequeña sorpresa, Álvaro también lo ha editado en inglés, con la intención de expandir la buena nueva luciferina hasta la pérfida Albión e incluso al otro lado del charco. Así que ya sabéis, si tenéis amigos a los que pueda interesar en ese idioma, hacédselo saber.<br /><br />Espero que lo disfrutéis.<br /><br /><br /></div><div style="text-align: center;"><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/346943/Marte-Satanico-Libro-basico" target="_blank"><span style="color: red;"><b>> Marte Satánico: Libro básico - DriveThruRPG <<br /></b></span></a></div><p></p><p style="text-align: center;"><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/346947/Satanic-Mars-Basic-rulebook" target="_blank"><span style="color: red;"><b><br />> Satanic Mars: Basic rulebook - DriveThruRPG <</b></span></a><br /></p><p><br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjP-6Xx2bO1tcWeTy_hzSr3n7-yR0RURG-4c_dtihOKGEPX-t9rXakPwqynWA02Q1nm93vxDoIze6RgeWFgUemRgKJg4_U5QbIecMOE3M8qdoS5Cr1PApjSvUYyx8Mkc18GzJ0/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1449" data-original-width="1600" height="417" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjP-6Xx2bO1tcWeTy_hzSr3n7-yR0RURG-4c_dtihOKGEPX-t9rXakPwqynWA02Q1nm93vxDoIze6RgeWFgUemRgKJg4_U5QbIecMOE3M8qdoS5Cr1PApjSvUYyx8Mkc18GzJ0/w460-h417/1.jpg" width="460" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRaMn2G_8ALJ8ZnODZfGxSUav79NCnJInSdXuYXbUXm13S-xAO-F8AsxKHr9QhDyj6DvWZYcWHJ2NlQzEUMmLQb2Uk_Uu-0tx_Mmium4udOCoKRYYMUhEXq4kyDX-xZ81YAENI/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1478" data-original-width="1600" height="454" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRaMn2G_8ALJ8ZnODZfGxSUav79NCnJInSdXuYXbUXm13S-xAO-F8AsxKHr9QhDyj6DvWZYcWHJ2NlQzEUMmLQb2Uk_Uu-0tx_Mmium4udOCoKRYYMUhEXq4kyDX-xZ81YAENI/w491-h454/2.jpg" width="491" /></a><br /></div><br />FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-86618142346461842262021-02-14T23:15:00.000+01:002021-09-03T20:26:32.064+02:00Horrorama, investigación paranormal<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj99jR_8KtZclpNYGCTHCh3KYvkGwdE9GPKIwMkulmnUxdrAhORoBSs_TCPiVBxCtAazwkv_dJK3ZbcyttTIEer2Da1QM29-xETdfigiiBASbrC3uqKJoqTlk6i-rqnCjI2Xw9S/s960/p_stefano-pollio-ZC0EbdLC8G0-unsplash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="960" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj99jR_8KtZclpNYGCTHCh3KYvkGwdE9GPKIwMkulmnUxdrAhORoBSs_TCPiVBxCtAazwkv_dJK3ZbcyttTIEer2Da1QM29-xETdfigiiBASbrC3uqKJoqTlk6i-rqnCjI2Xw9S/w640-h480/p_stefano-pollio-ZC0EbdLC8G0-unsplash.jpg" width="640" /></a></div><br /><b><br />INTRODUCCIÓN</b><br />La investigación paranormal es un tema que nunca pasa de moda y que puede servir de inspiración para multitud de historias de suspense y terror. Los protagonistas serán personas familiarizadas con este campo, desde periodistas que intentan conseguir un artículo jugoso para su programa de televisión, su revista o su podcast, hasta científicos que se empeñan en recopilar pruebas sin adulterar de los supuestos fenómenos sobrenaturales, pasando por médiums, aficionados a lo esotérico, satanistas, exorcistas, o familiares preocupados porque sus personas queridas ya fallecidas se les aparecen como queriendo darles un mensaje. Para saber con qué se van a encontrar, lo primero es concretar qué son los fantasmas, al menos en este mundo.<br /><br /><b><br />DE LA NATURALEZA DE LOS FANTASMAS</b><br />La explicación más clásica para un fantasma es que se trata del espíritu, o el alma, si queremos llamarla así, de un fallecido reciente, que ha quedado atrapada en nuestro mundo en vez de hacer el tránsito normal al Más Allá. Los motivos más habituales son una muerte traumática o que el difunto haya dejado algo por hacer en la Tierra.<br /><br />Hay interpretaciones alternativas que intentan dejar fuera el aspecto esotérico o religioso, centrándose en conceptos como la energía, tanto de las personas como de los lugares. Hay sitios que por haber sido escenarios de crímenes, accidentes o batallas, pueden quedar “cargados” y atraer a los fantasmas, o facilitar que aparezcan en sus inmediaciones. En esta explicación un espíritu sería algo así como el campo energético residual de un fallecido, de ahí que pueda interactuar con los aparatos de medición, los electrodomésticos o las luces de una casa. No necesitaría estar físicamente “ahí” para que ser visto u oído, sino que conectaría de alguna manera con nuestro cerebro, o el de las personas sensibles, como médiums, niños o aquellos que hayan estado a su vez al borde de la muerte, y les haría llegar las palabras o imágenes que desee.<br /><br />Las explicaciones más científicas permiten enfrentarse a los fantasmas usando la tecnología, por ejemplo tratando de atrapar su energía dentro de jaulas de Faraday o creando máquinas que distorsionen o alteren los campos electromagnéticos de un lugar. Por otra parte, el enfoque tradicional o esotérico nos da la posibilidad de recurrir a símbolos, amuletos, círculos de protección, o cualquier ritual que funcione en ese mundo para defenderse de los espectros.<br /><br />Ambos enfoques no son incompatibles. Un exorcista puede tener éxito porque el ritual convenza a las personas implicadas y dejen de ser receptivas a los espíritus. El propio fantasma puede autoconvencerse y no ser capaz de entrar en un pentagrama o dañar a alguien que lleve una cruz. Un pulso electromagnético o un generador lo suficientemente potente pueden anular la capacidad de los fantasmas de interactuar con nuestro mundo, de forma temporal o permanente, a pesar de que estos tengan un origen sobrenatural. Elegir en qué medida esto puede ocurrir es tarea del máster, para lograr el mejor efecto narrativo o dramático.<br /><br /><b><br />TIPOS DE FANTASMAS</b><br /><b>Ecos:</b> Los ecos son repeticiones de eventos traumáticos que han quedado impresos en la energía natural de un lugar. Normalmente se trata de asesinatos o muertes violentas, pero también pueden representar a una o varias personas en un momento de intensa emoción, como una discusión, siendo sorprendidos o aterrorizados. Los fantasmas que aparecen en los ecos rara vez son conscientes, son más bien imágenes o sonidos que podemos percibir pero con los que no podemos interactuar. Pueden ocurrir con mucha frecuencia, por ejemplo cada, noche, o solo durante el aniversario del suceso que los originó.<br /><br /><b>Fantasmas conscientes:</b> Un fantasma consciente está formado por la energía residual de una persona fallecida que se aferra a un lugar, un objeto, un familiar o un ser querido por diversos motivos. Normalmente se originan cuando el individuo murió en circunstancias traumáticas o dejó algo pendiente en nuestro mundo. Los fantasmas de este tipo pueden no saber que lo son y les costará asumir su nueva realidad. Su capacidad de interacción con los objetos materiales o de comunicación con los vivos dependerá del control que tengan sobre su energía, algo que lleva tiempo. Su inteligencia y capacidad de raciocinio también vendrá determinada por los años que lleven existiendo, los fantasmas recién creados estarán confusos y no sabrán dónde se encuentran y qué les ha ocurrido; los que lleven un tiempo en nuestro plano podrán contestar preguntas sencillas, trasmitir mensajes de pocas palabras e interactuar de forma limitada con aquellos que sean capaces de verlos; los fantasmas antiguos estarán a punto de desvanecerse y normalmente solo hablarán o se interesarán por aquello que les haga revivir el pasado que ellos recuerdan.<br /><br /><b>Espíritus malignos, espectros o “demonios”:</b> Un espíritu maligno es un fantasma consciente que no se ha adaptado a la situación en la que se encuentra y odia tanto a los vivos como a los muertos. Usará todo su poder para vengarse de los humanos, tratando de aterrorizarles, hacerles sentir incómodos y en casos más extremos, causarles daño físico o psicológico. Otros fantasmas rehuirán a estos espíritus porque su actitud violenta también puede extenderse a ellos, aunque no queda claro cómo pueden dañarles, quizá perturbando su energía o robándosela para hacerse más poderosos.<br /><br /><br /><b>FENÓMENOS FANTASMALES</b><br /><b>Infestación:</b> Las personas que se mudan a una “casa encantada” suelen hablar de ruidos extraños, movimiento o desaparición de objetos, sombras que cruzan por el rabillo del ojo, cambios bruscos de temperatura… este tipo de fenómeno es lo que llamaríamos infestación o <i>poltergeist</i>. Puede tener diversos motivos pero en general se tratará de uno o varios fantasmas que tratan de llamar la atención o molestar a los recién llegados. Suele ser la primera pista de que existe una entidad y por tanto una posibilidad de comunicación. En los casos más graves los sonidos pueden ser atronadores y los objetos, como cubiertos, platos o copas, salir volando por el aire para estrellarse contra las paredes. El causante más probable de algo así será un espíritu maligno.<br /><br /><b>Drenado de energía:</b> Los fantasmas tienen la posibilidad de alterar la energía a su alrededor, manifestándose en forma de parpadeos de las luces, fallos en los equipos electrónicos o vaciado de baterías de los móviles y las pilas de las grabadoras. Un espíritu lo bastante poderoso puede incluso afectar de esta forma a las personas, haciendo que se sientan extremadamente cansadas, con frío, confusas o con dolores de cabeza.<br /><br /><b>Maldición:</b> Lo que llamaríamos “maldición” es la forma en la que un espíritu maligno se aferra a una persona e interfiere con su vida cotidiana para perjudicarle. Puede provocarle pesadillas, causarle enfermedades o agravárselas, enturbiar las relaciones con sus familiares o hacer que le persiga la mala suerte en general. La maldición puede seguir al sujeto después de que visite un lugar concreto o cuando llegue a sus manos un objeto determinado. La solución típica para una maldición es un exorcismo o un ritual purificador, pero para que surta efecto primero hay que descubrir dónde, a quién o a qué hay que realizárselo.<br /><br /><b>Posesión:</b> Al igual que en el caso anterior, una “posesión” no es más que un fantasma tratando de dañar a un ser humano, solo que en este caso trata de usar su poder para tomar el control, total o parcial, del individuo. Solo los entes más poderosos son capaces de algo así. Los primeros síntomas pueden ser cambios bruscos de humor, haciendo que la víctima se vuelva depresiva o violenta de repente, seguidos de lagunas de memoria en las que no sabrá qué hizo o dónde fue. Por último el espíritu maligno se hará con el control, aprovechando para herir a los seres queridos del afectado, sabotear los intentos de curarle o simplemente hacer el mal.<br /><br /><b><br />TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE INVESTIGACIÓN</b><br />Los investigadores de fenómenos paranormales suelen desplazarse a los lugares en los que ha habido informes de avistamientos de fantasmas, por iniciativa propia o requeridos por alguna persona implicada en los hechos. Su método incluye estudiar y documentar lo ocurrido en el lugar, realizando exploraciones nocturnas, tratando de grabar alguna imagen o sonido que les aclare a qué se están enfrentando. A veces pueden elegirse fechas concretas, como los aniversarios de las muertes, o usar objetos e incluso personas como detonantes de la actividad fantasmal.<br /><br />Si existen pruebas de una maldición o alguno de los presentes da síntomas de posesión, puede realizarse una limpieza o un exorcismo, recurriendo a un sacerdote de confianza.<br /><br />Algunas de las herramientas más comunes de este trabajo son las siguientes:<br /><br /><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Cámaras de vídeo, normales o de infrarrojos: Indispensables para obtener una prueba de lo que está ocurriendo, pueden llevarse en mano o montar un dispositivo de vigilancia remota que grabe las 24 horas.</li><li>Cámaras de fotos: Han quedado desbancadas por la grabación en tiempo real, pero siguen usándose de vez en cuando, sobre todo en formato de revelado instantáneo.</li><li>Grabadoras de psicofonías: Estas grabadoras ultrasensibles intentan recoger palabras inaudibles para el oído humano. A menudo se utilizan en sesiones en las que se lanzan preguntas al aire, esperando que algún fantasma presente las responda.</li><li>Detectores de movimiento o siluetas: La última tecnología permite identificar siluetas o movimientos en la oscuridad, mostrándolos como formas en el ordenador. Se trata de una forma avanzada de los detectores de movimiento tradicionales.</li><li>Medidores de temperatura: Otro clásico, usado para estudiar los “puntos fríos” que pueden indicar la presencia de fantasmas o el inicio de la actividad paranormal.</li><li>Medidores de campos electromagnéticos: Estos pequeños aparatos se colocan en una determinada zona y se iluminan cuando hay una fluctuación de energía. Usando varios con colores diferentes se pueden usar como cajas “sí/no” para comunicarse con los espíritus, haciéndoles preguntas y pidiéndoles que se acerquen a uno u otro dispositivo.</li><li>Caja de espíritus: Existen diferentes modelos pero en general se trata de aparatos electrónicos que generan palabras cada cierto tiempo, basándose en diccionarios internos o en las transmisiones de radio captadas aleatoriamente. La teoría es que los fantasmas pueden interactuar con estos dispositivos para responder preguntas o enviar mensajes a los investigadores.</li><li>Ouija: Otra herramienta tradicional que casi ningún investigador profesional usa (su versión moderna y más rápida serían las cajas de espíritus) pero que sigue siendo popular entre los aficionados.</li><li>Juguetes con cámaras, micros o sensores: Cuando existe la sospecha de que los fantasmas presentes pueden pertenecer a niños, los sensores tradicionales se sustituyen por un peluche que capta cualquier actividad cerca de él, con la idea de tentar a los espíritus de los más pequeños a mostrarse.</li><li>Médiums: El uso de personas con percepción extrasensorial o poderes especiales también es muy habitual. El médium visita el lugar encantado y transmite al equipo las impresiones que le vienen a la mente, lo que puede proporcionar información adicional a la hora de investigar. En otros casos puede tratar de comunicar con los espíritus o participar en los rituales de limpieza y purificación.</li><li>Sacerdotes: Aunque la imagen más recurrente es la de los curas católicos realizando un exorcismo, en realidad cualquier persona de cualquier religión o creencia que conozca los rituales y esté capacitada puede intentar expulsar a los fantasmas, limpiar un lugar encantado, colocar amuletos o símbolos de protección, etc. Su efectividad variará dependiendo del tipo de infestación, los espíritus implicados y si ha acertado en cómo y dónde hacerlo.</li></ul><p><br /><br /><b>LUGARES EMBRUJADOS MÁS COMUNES</b><br />Los fantasmas son más propensos a aparecer en aquellos lugares que tienen una “carga” energética o psíquica fuerte, provocada en general por sucesos traumáticos del pasado o por horrores que hayan tenido lugar entre sus muros. Los espíritus se ven atraídos como polillas a la luz a estos emplazamientos, y es allí donde es más fácil que usen su poder y se muestren a los vivos. Otro caso habitual es el de los fallecidos que se quedan atados al punto en el que murieron, sobre todo si fue a causa de un crimen o un accidente.<br /><br />Cementerios, antiguos hospitales o psiquiátricos, cárceles, reformatorios, campos de batalla… los fantasmas pueden recorrer pasillos abandonados o páramos cubiertos de niebla durante décadas, a veces cientos de años. Algunos harán lo posible por espantar a los visitantes de un territorio que consideran suyo, otros permanecerán invisibles y no se mostrarán salvo que una persona sensible entre en el recinto. Puede haber espíritus solitarios o docenas de ellos, dependerá de la historia del lugar. Las casas encantadas suelen tener apariciones individuales, mientras que aquellos lugares que en su tiempo fueron públicos tendrán una mayor afluencia de entidades.<br /><br /><br /><b>PODERES PARANORMALES</b><br />El grupo de investigadores puede incluir una o varias personas dotadas con poderes sobrenaturales que les ayuden en su tarea. Lo más adecuado es que fuesen como máximo dos, contando cada una de ellas con un poder, dos, como caso excepcional.<br /><br />Los poderes están asociados al atributo Mente y el Máster indicará el nivel de dificultad de la tirada, dependiendo de la información que se desee obtener, la tarea a realizar o del poder del espíritu al que se enfrenten. Estos son algunos de los más comunes:<br /><br /></p><ul style="text-align: left;"><li>Médium: El usuario puede ver a los espíritus y comunicarse con ellos, con mayor o menor claridad, a discreción del Máster.</li><li>Clarividencia: El usuario puede encontrar personas, vivas o muertas, y tener información, normalmente poco clara, sobre eventos pasados o futuros.</li><li>Psicometría: El usuario puede tocar un objeto y obtener información de su pasado, en qué episodios se vio envuelto, sobre todo si fueron violentos o traumáticos. Normalmente la visión será parcial y confusa.</li><li>Lectura del aura: El usuario puede ver un aura alrededor de las personas, lo que le ayuda a saber el estado de ánimo de alguien o si está mintiendo, por ejemplo. También puede detectar lugares con presencia de fantasmas o donde se hayan cometido crímenes.</li><li>Exorcismo: El usuario puede expulsar entes paranormales de una estancia, trazar círculos para impedirles el paso, sellar puertas o ventanas, y en el caso más extremo, hacer que abandonen a una persona a la que hayan poseído o a la que estén acosando.</li></ul><p><br /><br /><b>EJEMPLOS DE FANTASMAS</b><br /><b>Fantasma infantil:</b> El fantasma de un niño pequeño, que puede saber que está muerto o no. Su actitud rara vez será violenta, se conformará con hacer travesuras por la casa provocando pequeños poltergeist o tratará de contactar con otros niños. <br />FIS 0 MEN 1 PER 3, Drama 1<br />Ataques: Lanzamiento de objetos (Rasguño)<br />Especial: Si el fantasma infantil ha trabado amistad con alguien, normalmente el hijo de los actuales inquilinos, y siente que puede estar en peligro, sus ataques se volverán más agresivos, lanzando cuchillos y objetos contundentes (Herida Leve) contra los agresores.<br /><br /><b>Alma en pena:</b> Se trata del fantasma de una persona que fue asesinada violentamente. Como víctima de un crimen atroz, está traumatizado y no recuerda nada, solo recorre sin cesar el lugar del crimen. Verá a cualquiera que se acerque como una amenaza y tratará de empujarles y arañarles desde la oscuridad. Esperará el mejor momento para aparecer de forma repentina con aspecto cadavérico y lanzar un grito que helará la sangre de su objetivo.<br />FIS 0 MEN 2 PER 3, Drama 2<br />Ataques: Empujón/Arañazo (Rasguño), Grito Agónico (Herida Leve)<br />Especial: Un fantasma de este tipo solo desaparecerá si se hace justicia y se detiene a su asesino. Su actividad se volverá más violenta y frecuente si se encuentra con él por algún motivo.<br /><br /><b>Espectro:</b> Esta persona ya no era buena en vida, y ahora que ha fallecido, la rabia por su estado le hace odiar a todos a su alrededor. Este fantasma normalmente está ligado a una casa o terreno que considera suyo, y lo maldecirá para que nadie pueda asentarse en él. También puede aferrarse a una persona, una mujer o un hijo, atormentándoles constantemente.<br />FIS 0 MEN 5 PER 4, Drama 3<br />Ataques: Consumir Vida (Herida Seria)<br />Especial: +1 a MEN por ataque que realice con éxito. Inmune a los ataques físicos normales, solo se le hiere por medio de un exorcismo con éxito, cada uno le resta -1 a MEN, si llega a cero resulta destruido.<br /><br /><br /><b>IDEAS DE AVENTURAS</b><br />A continuación, algunos ejemplos de tramas para una campaña de investigación paranormal:<br /><br /><b>La niña enferma:</b> Los investigadores son contactados por una familia que vive en una antigua granja a las afueras de la ciudad. Su hija se ha puesto enferma de forma inexplicable y los médicos no son capaces de curarla. Ella ha empezado a hablar acerca de un amigo imaginario con el que tiene largas conversaciones todas las noches. Cuando el grupo llegue al lugar, descubrirán que hay una presencia fantasmal infantil que ronda la casa. Sin embargo, parece aterrorizada y se esconde de los adultos, y tampoco coincide con la descripción del amigo imaginario dada por la niña. En la biblioteca local encontrarán recortes de periódico que hablan de un horrible crimen hace cien años, un padre encerró a su hijo enfermo y no permitió que le atendiese ningún doctor, convencido de que Dios le sanaría. Cuando no fue así y el niño murió, el hombre se suicidó en la propiedad. La única manera de salvar a la niña enferma a la que está maldiciendo hoy en día será realizar un exorcismo.<br /><br /><b>La petición de mano: </b>En un antiguo hospital para tratar la tuberculosis, ahora reconvertido en atracción histórica, los vigilantes han informado de siluetas que recorren los pasillos y aterrorizan a cualquiera con el que se crucen. La aparición más famosa es la Joven Amortajada, que a medianoche sube por las escaleras de caracol hasta la azotea y luego se arroja al vacío. Cualquiera que la interrumpa en ese recorrido sufre una mala suerte horrible al día siguiente. Los investigadores descubrirán que hay varios fantasmas de antiguos enfermos rondando por todas las plantas, la mayoría inofensivos, salvo en el ala psiquiátrica. Los espíritus de mayor intensidad serán la Joven Amortajada y un hombre de su misma edad. Rebuscando en los viejos registros del sótano (donde también pueden toparse con algún espectro desagradable), descubrirán que esas dos personas murieron con muy pocos días de diferencia, primero él de enfermedad y ella por causas desconocidas. Si se comunican con ellos, el hombre les contará que pensaba pedirme matrimonio a ella pero falleció antes de poder hacerlo. Si localizan la caja con el anillo, que está escondida bajo una baldosa en su antigua habitación, y les ayudan a reunirse, acabarán con su condena.<br /><br /><b>El Pastor:</b> El pueblo de Somber Wood, situado en un valle aislado, está abandonado desde que una riada arrasó la localidad, matando a decenas de lugareños y destruyendo el único puente que lo conectaba con la carretera principal. Ahora el condado ha puesto en marcha un proyecto para reconstruirlo, pero varios obreros han sufrido horribles accidentes, provocados según ellos por siniestras figuras fantasmales, y el resto ya no se atreve a acercarse. El grupo es enviado a investigar y lo que encontrarán serán casas prácticamente intactas, calles desiertas y un ambiente extraño y pesado. Lo peor de la inundación se lo llevó la iglesia, donde se habían refugiado la mayoría de aldeanos. Investigando las apariciones de la zona, descubrirán que todos los fallecidos siguen allí, atrapados por espectros comandados por alguien a quien llaman “el Pastor”. Se trata del líder de un culto religioso local, que usó su influencia para atemorizar a los habitantes e impedir que se fuesen cuando llegaron los primeros avisos de la riada. Ahora él y sus acólitos incluso después de muertos siguen esclavizando y aprovechándose de la energía del resto de fantasmas, y se enfrentarán con mucha violencia a cualquiera que trate de expulsarles. <br /><br /><br /><i><span style="font-size: xx-small;"><span>Photo by <a href="https://unsplash.com/@stefanopollio?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Stefano Pollio</a> on <a href="https://unsplash.com/s/photos/ghost?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText">Unsplash</a></span></span></i></p>FrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.com4