tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post2838432915600655132..comments2024-02-22T14:40:13.256+01:00Comments on FRANKENROL: Reglas de combate que nunca usarásFrankenRolhttp://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.comBlogger8125tag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-66369849380549886372017-06-06T14:11:33.892+02:002017-06-06T14:11:33.892+02:00La mayoria de estas reglas se usan en warhammer el...La mayoria de estas reglas se usan en warhammer el juego de rol 2@, hasta te puedes morir de infecciones por heridas, pero los puntos que saco de conclusion despues de tanto tiempo jugando, esque a pesar de la complejidad que le da cierto toque de realismo, luego es un poco dificil tener en cuenta tantas cosas a la hora de jugar y no solo eso sino que puede relentizar la partida y que los jugadores pierdan la emocion de la partidaTurinhttps://www.blogger.com/profile/15083097786743155237noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-69009543932798338992017-05-02T15:25:38.521+02:002017-05-02T15:25:38.521+02:00Hace algunos años utilicé en un sistema propio (un...Hace algunos años utilicé en un sistema propio (una modificación del clásico d20) algunas de estas reglas, pero para incluir otras creo que haría falta jugar con fichas digitales en hojas de cálculo, que calculen todo para el master.<br />Por cierto, yo intentaba implementar una regla más, los "estilos de lucha" inspirados en el combate entre los protagonistas de La princesa prometida, en el que los dos espadachines iban adaptando sus estilos al que adoptaba el rival. (Una vuelta de tuerca más al tipo de arma vs armadura)Aitorhttps://www.blogger.com/profile/06504204714905168610noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-20192215100156731212017-05-02T13:36:20.290+02:002017-05-02T13:36:20.290+02:00GURPS. GURPS ya tiene todo ésto y absolutamente to...GURPS. GURPS ya tiene todo ésto y absolutamente todos los sistemas son de quita y pon, a gusto de los jugadores.Ibn Sinahttps://www.blogger.com/profile/00290302042472886136noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-62467438460674797182017-05-02T12:33:07.432+02:002017-05-02T12:33:07.432+02:00Una década... no se si me dará tiempo... XDUna década... no se si me dará tiempo... XDEl Desertorhttps://www.blogger.com/profile/00027246996138030945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-60082916227528069672017-05-02T12:28:53.813+02:002017-05-02T12:28:53.813+02:00Me alegro de que el artículo te haya sido de utili...Me alegro de que el artículo te haya sido de utilidad, espero ver ese sistema pronto. Y por "pronto" quiero decir en esta década.<br /><br />La mayoría de estas reglas se traducen muy bien en los videojuegos, donde todo es "transparente" para el jugador. En mesa es más complicado, hay que sacrificar cosas y saber qué tipo de jugadores nos encontraremos. Como mínimo, dar flexibilidad para eliminar una regla si a nuestro grupo no le aporta nada. Por poner un ejemplo, en mis primeras campañas de Runequest no se usaba la regla de Fatiga, por decisión del Máster. Y creo que fue acertada.<br /><br />Por mi parte estoy recuperando el interés por la simulación, quizá porque ya hay muchos sistemas "lite" o narrativos. Yo mismo diseñé uno para Horrorama y me apetece probar algo diferente.<br /><br />Un saludo.FrankenRolhttps://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-1591509188708335382017-05-02T12:08:19.526+02:002017-05-02T12:08:19.526+02:00Estoy muy de acuerdo con todo lo que dices, de hec...Estoy muy de acuerdo con todo lo que dices, de hecho sigo dándole vueltas a un sistema que se adapte al juego que preparo, este 1 de Mayo me dediqué a ello, de hecho. Las ideas están pero, cuesta integrarlas en un sistema que sea práctico además de "flexible". Hasta que te pones a intentarlo no comprendes lo difícil que es construir un sistema que cumpla con lo que te gustaría.<br />Llevo ya 4 bocetos de mi sistema. Todo lo que mencionas es fundamental para enriquecer la acción en la partida, y como bien dices, si lo que describes que intenta hacer tu pj no tiene ningún reflejo en el mundo de la partida, pues tiendes a dejar de hacerlo. A mi me ha pasado en numerosas ocasiones "está muy bien todo eso, ahora tira el ataque y el daño"<br />En cuanto a la fatiga, nuevamente estoy de acuerdo ¿de que sirve llevar un personaje no muy fuerte pero ágil? He viajado cientos de quilómetros acompañado de señores con armadura completa que ni para mear se la sacaban. Todos esos detalles enriquecen la acción y me parece fundamental integrarlos, el tema es cómo sin hacer tedioso el reglamento.<br />Estoy seguro que usare muchas ideas de este artículo (o lo intentaré)<br />El Desertorhttps://www.blogger.com/profile/00027246996138030945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-9496380219963700312017-05-02T11:19:17.522+02:002017-05-02T11:19:17.522+02:00Describir la acción es lo más divertido y debería ...Describir la acción es lo más divertido y debería ser la actitud por defecto, por eso jugamos a rol. Pero que exista un marco de reglas (flexible preferiblemente) que lo incentive me parece mejor todavía, para recompensar de forma tangible a los que ya hacen "combate narrativo" y motivar a los que no.<br /><br />También puede resultar útil para evitar discusiones sobre los efectos de tal o cual maniobra.<br /><br />Un saludo.FrankenRolhttps://www.blogger.com/profile/16591616551603282910noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8803594.post-44888930329184697912017-05-02T10:24:16.606+02:002017-05-02T10:24:16.606+02:00"Si el jugador que hace el esfuerzo de imagin..."Si el jugador que hace el esfuerzo de imaginar los movimientos y estocadas no recibe ninguna bonificación por ello, acabará por prescindir de ello"<br /><br />No estoy de acuerdo. Describir la acción en vez de decir "le ataco" hace que la partida sea más divertida, lo que ya es una recompensa en sí mismo.Jokinhttps://www.blogger.com/profile/10766785008997405499noreply@blogger.com