Los videojuegos (y los juegos de rol) como terapia

Salí del faro aprovechando un momento de calma en la tormenta. Las provisiones escaseaban y me veía obligado a hacer un viaje hasta el pueblo más cercano, a pesar del frío y de la amenaza de los animales salvajes. Durante kilómetros solo me acompañaron el crujido de la nieve bajo mis pies y el viento aullando en mis oídos. Cuando la silueta de la primera casa apareció en la lejanía, respiré aliviado. Recogí algo de leña de los alrededores. Encendería un fuego y me quedaría allí a pasar la noche.


Hay videojuegos que te piden que hagas cosas y otros que te dejan simplemente estar ahí y vivir la experiencia. El auge del “mundo abierto” como concepto ha demostrado que a los jugadores, al menos a un tipo de ellos, les atrae la idea de tener un territorio que explorar y en el que perderse. Construir cosas, descubrir lugares, simular una vida. Quizá solo pasear y admirar la belleza del entorno. No tener ninguna presión ni ningún objetivo, salvo los que uno mismo se ponga. Escoger un sitio para pasar la noche, esperar al amanecer y elegir un nuevo destino, sin más.

La narración que encabeza este artículo pertenece a The Long Dark, un juego que entra en esa categoría casi contemplativa, a pesar de que su premisa es de supervivencia en un ambiente extremo. En su modo abierto, este título nos deja elegir dónde ir, si queremos establecernos en alguno de los muchos lugares abandonados que nos vamos encontrando, o simplemente vagabundear. A la larga las únicas preocupaciones son encontrar algo para comer y resguardarnos del frío. Los enormes espacios abiertos se prestan a la reflexión, un punto en la distancia se convierte en un nuevo destino momentáneo y cada pequeño hallazgo –unas cerillas, una lata de conserva, unas botas nuevas– un tesoro.

Hay algo casi zen en recorrer un videojuego con el único propósito de experimentarlo, en especial en esta vida en la que parece que todo tiene que conducir a un beneficio claro y tangible. Cuando sabemos que no vamos a ganar nada y que tampoco se espera nada de nosotros, la libertad es otra. También hay cierta satisfacción en sentir que hacemos algo que no estaba del todo previsto, que nos paramos a admirar una puesta de sol en lo alto de una montaña mientras una aventura meticulosamente guionizada espera en un camino muy diferente.

Esto no es exclusivo de The Long Dark, por supuesto. Hay una larga tradición de usar juegos para cosas distintas de las que las pensaron sus creadores. Desde experimentar con vidas minimalistas en Los Sims a dedicarse a fotografiar animales, en vez de dispararles, en un juego de caza como The Hunter, pasando por “forzar” cada rincón del mapa de Skyrim, GTA V o Red Dead Redemption para ver si podemos ver más allá, encontrar un territorio desechado o un secreto que nunca llegó a ser activado. En el fondo es una parte de creatividad, de ganas de rebasar los límites y de sentir que recuperamos el control incluso en formas aparentemente encorsetadas de ocio como son los videojuegos.

Todo esto entronca con algo de lo que hablamos hace poco: no hay una forma buena o mala, mejor o peor de jugar a un juego. Nadie puede darte lecciones y decirte que lo haces de forma “correcta” o “incorrecta” porque en el fondo el objetivo final de todos los juegos es el entretenimiento. Es tan válido seguir la trama principal, conseguir el 100% de los logros y hacer un récord de tiempo como pasarse horas recogiendo piedras de formas y colores interesantes. Cada juego, incluso aquellos que no son de estilo sandbox, es como el cajón de piezas de Lego de un niño. Igual que no tendría sentido decirle que solo puede hacer con ellas casas que respeten las normas de la arquitectura, nosotros no debemos limitarnos, ni dejar que otros nos convenzan de que hay una forma que está “bien” y otras no.

Volviendo a The Long Dark, una cosa que agradezco mucho es que desde el principio se pueda graduar el nivel de dificultad para permitir darnos tiempo a experimentar todo el entorno sin que el hambre o el frío nos agobien. Es algo que se suele comentar mucho también al hablar de Celeste, una pequeña obra maestra del género de plataformas, donde se pueden personalizar las mecánicas para que la experiencia sea más llevadera. No es algo obligatorio, pero es bonito ver que los programadores han tenido en cuenta las necesidades muy diversas que puede tener su público. Si lo relacionamos con los juegos de rol, que al final es lo que más nos gusta, hablaríamos de ser conscientes, como escritores de aventuras, másters o jugadores, de que en los “cabos sueltos”, las zonas no preparadas del mapa, los personajes secundarios vistos de pasada, es donde los jugadores pueden encontrar su verdadera libertad. Quizá destruir al hechicero-dragón que tiraniza el reino se les haga muy cuesta arriba, por multitud de razones, y solo quieran ayudar a una niña a recuperar un perrito que se le ha perdido en el pantano. Y eso también está bien.

Hay tipos infinitos de jugadores, que pueden pasar por momentos muy diferentes en su vida. Cada pequeña cosa que podamos encontrar, o aportar nosotros mismos, para favorecer evadirse y lograr un poco más de paz mental, será un tesoro.

Comentarios

  1. Pues sí. También es gratificante encontrar en los juegos pequeños secretos escondidos por los programadores.
    Para mí el juego por antonomasia, de mundo abierto, es el Fallout, el primero que jugué en condiciones, pero no puedo olvidar la sensación de jugar a uno de los primeros juegos en 3D, el CATCH23. Con una premisa tan enigmática como sus gráficos que parecían una pequeña maravilla entonces... Nunca me lo pasé, me resultaba extremadamente difícil (incluso después de muchos años me bajé una versión rehecha para android, y no puede con él). Pero ahí quedo el recuerdo atravesando pueblos abandonados y bosques poligonales.
    De los que creo más logrados en cuanto a la sensación de viveza del mundo abierto, Kingdom Come Deliverance, me pareció una maravilla, pero es cierto que The Long Dark, que me recomendó un gran amigo, o The Hunter, si te los tomas sin prisas y sin ansias, transmiten una cierta calma al no exigirte en el fondo nada más que caminar por ellos. Aun recuerdo dejar atrás la caza para escalar a la montaña más alta del The Hunter para poder sacar una foto de todo lo que se abría a mis pies.

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