Para qué sirve un dungeon master



Cuando tengo que definir el papel de máster de juegos de rol siempre vienen a mí dos términos: anfitrión y maestro de ceremonias. Hay otros que también resumen bien el trabajo que realizamos, como “director”, entendido como el de una película, es decir, el que pone todos los elementos en orden y logra que la aventura tome la forma que debe. Todas son denominaciones que nos refieren a lo mismo, responsabilidad.

El máster es el que carga con el peso de construir la trama, presentarla y llevar a los jugadores a través de ella. Aunque los juegos de rol son un medio interactivo y con un enorme grado de improvisación, en mi opinión es necesaria esa figura especial que se ocupa de colocar los escenarios, interpretar a los personajes secundarios y mover los hilos en las sombras. En resumen, aquel que tiene la capacidad de impulsar la historia y ayudar a que llegue a su verdadero potencial. Porque podemos crear muchas partidas, pero solo unas pocas se convierten en algo único y memorable.

En este breve repaso a qué es un dungeon máster o director de juego, me gustaría empezar por lo que no es: el máster no es superior al resto de jugadores de la mesa. Él simplemente adopta un papel más, estipulado por las reglas. Sin su presencia el juego quedaría cojo, pero también sin la de los jugadores. Por eso personalmente me gusta imaginar al grupo de juego como algo simétrico y equilibrado. El máster plantea escenas que son completadas por los protagonistas, así que hay una simbiosis, un intercambio necesario entre unos y otros. Las mejores tramas no surgen exclusivamente de la “mente maestra” que hay tras la pantalla, sino de la interacción entre lo que se le ocurre a él y lo que los demás deciden hacer. Al fin y al cabo, si consideramos que los jugadores y su aportación no son algo esencial de nuestras aventuras, deberíamos plantearnos si no estaríamos mejor escribiendo novelas en vez de partidas de rol.

Dicho todo lo anterior, de la misma forma que el máster no es superior a los demás, tampoco es igual. Nuestro juego puede tener elementos de narración compartida, como ocurría ya hace 30 años en el clásico Analaya, tormenta de arena, pero al mismo tiempo creo que es necesaria una figura, la del Narrador con mayúsculas, por decirlo así, que tenga pensado el entorno, las semillas de aventuras, a quién se van a encontrar los jugadores cuando lleguen a cada localización, qué tesoro se esconde y qué obstáculos hay para llegar a él, etc. Todo de una manera congruente y diseñada para llevar al grupo hacia una metatrama que dé sentido a todo. Por muchas buenas ideas que puedan sugerir los jugadores, las sagas épicas no surgen de la nada. Todos coincidiremos en que hay mucho trabajo y mucho pensamiento previo detrás de las mejores campañas de la Dragonlance o La Llamada de Cthulhu. Incluso el propio viaje de El Señor de los Anillos sería muy difícil de construir al azar o de manera improvisada.

Por último, aunque les pueda sorprender a algunos, el máster no es un rival de los jugadores, no compite con ellos ni les plantea retos que puedan “perder” o “ganar” contra él. Como mucho puede ser un ente neutral, un árbitro o un guía, pero nunca un antagonista. El objetivo del máster debe ser lograr que los jugadores se diviertan, y en ese proceso, no lo olvidemos, divertirse él también. Por suerte la persona que se presta voluntaria a ser director de juego suele tener vocación de cuentacuentos y disfruta con ello… y si no es así, es mejor que le ceda el puesto a otro. Un máster puede ser muchas cosas, pero nunca debería ser una obligación.

En resumen, ser máster es un trabajo laborioso y que requiere mucha dedicación. Valoremos a las personas que deciden tomar ese puesto y agradezcámosles todas sus horas de entrega, dentro y fuera de la partida, para que los demás lo pasemos lo mejor posible.

Comentarios

  1. De acuerdo en lo que comentas. Yo sí diría que los juegos de rol que emplean un DM son asimétricos, pero más descriptivamente que queriendo implicar que uno es superior a otro en su concepción. Como tú dices, no son iguales, y las competencias y responsabilidades de los jugadores no son las mismas que las del DM. Pero vamos, es una cuestión semántica más que otra cosa.

    Yo valoro mucho la figura del máster porque cuando hablamos de rol hay que diferenciar la teoría de la práctica, y la realidad es que la persona que organiza la partida es también la persona que investiga los juegos, compra los libros, aprende las reglas, crea las partidas y coordina al grupo de juego para reunirse y jugar. Dicho esto, todo el trabajo de los/las másters no vale absolutamente de nada sin sus jugadores. Lo que hace el máster es un material muerto que requiere el beso de la vida de los jugadores. El máster prepara una historia pero en el momento en el que se comienza la partida los jugadores cogen el testigo, o al menos así es como me lo planteo yo cuando diseño aventuras, siempre generando material entre sesiones en base a las decisiones, inquietudes y características de mis jugadores, de forma que "el módulo" crece orgánicamente a partir de ellos casi más que de mí.

    Un placer leerte :)

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  2. Buen artículo, muy inspirador. Y también bueno el comentario de Gary. Al final, el máster se lo curra para que todos se diviertan. Qué menos que los jugadores aporten un poquito.

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  3. Una palabra que añadiría a tu definición es la de "catalizador", un metal noble que sin mezclarse en la reacción química facilita que esta sea más intensa, más rápida, más eficiente.
    Estoy de acuerdo con lo que dices, pero aún añadiría más, los jugadores no siempre aprecian/apreciamos lo que implica ser director de juego, las horas de trabajo y a veces la preocupación por conseguir (o al menos facilitar) que surja la "magia". Se necesita prestigiarla mucho más aún.
    El jugador puede ser imprescindible en todos los sentidos, pero el DJ es la espina dorsal de la partida. Como jugador, y gracias a que he sido director alguna vez, siento un respeto inmenso por el DJ, incluso aunque lo hagan regular (otra cosa como DJ es saber retirarse :D )
    Para mi un DJ perfecto, consigue que la historia no parezca dirigida y sin embargo la historia tenga sentido épico.

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