Army of the Dead (2021), si fuera una partida de rol



Army of the Dead
es una de esas películas que automáticamente parecen diseñadas para ser convertidas en una partida de rol. Un argumento lineal, sin complicaciones, con un grupo que es contratado para cumplir una misión, en este caso una variante de un atraco a un banco, con una particularidad: el lugar está lleno de zombis. Hay muchos agujeros de guion en la película y no voy a entrar a analizarlos todos porque ya hay canales de Youtube dedicados a ello. Por mi parte voy a resaltar solo lo que creo que funciona y lo que no, si nuestra intención es convertir esta trama en una aventura jugable. A continuación habrá spoilers sobre la película, así que estáis advertidos.


El gancho
Para empezar tenemos a un grupo variado de protagonistas, algo que será lo más sencillo de replicar porque los jugadores se encargarán de darles chicha. Nuestro PNJ gancho les ofrecerá un trabajo, introducirse en una Las Vegas infestada de zombis para hacerse con 200 millones de dólares. Si lo logran, ellos podrán quedarse con 50 millones. Como cebo es interesante a simple vista, pero en mi opinión todas estas cifras parecen lanzadas al azar y les falta algo de personalidad.

Hay que reconocer que resulta extraño que el cerebro que organiza el golpe esté dispuesto a sacrificar una cuarta parte, aunque sea para pagar a los que lo llevan a cabo. Sería más creíble si la cifra no fuese redonda, pero la recompensa sí. Por ejemplo, que lo que haya en la caja fuerte del casino sean 240 millones de dólares y cada persona del equipo se lleve un millón, un número “mágico” en las películas de atracos.

Dando otra vuelta de tuerca más, esto se podría mejorar si cambiamos el botín y lo convertimos en algo único e irrepetible, que vaya a ser destruido por el bombardeo, ya sean obras de arte, joyas, diamantes o información. Supongamos que lo que quiere el patrocinador son los discos duros del ordenador central del casino, que contienen cientos de números de cuenta de paraísos fiscales, que permitirían robar potencialmente miles de millones. El grupo podría quedarse con el dinero en efectivo que encuentren en el casino, que podría llegar con facilidad a cien millones si es uno de los grandes.



Viejos y nuevos enemigos
Solucionado el tema del objetivo, habría que mejorar un poco a los antagonistas. Hay varios tipos de zombis, algo que está muy bien y que parece casi indispensable en cualquier juego moderno. Se mencionan los zombis resecos que se activan con la lluvia, algo que no llega a ocurrir pero que podría resultar interesante en nuestra partida. Después están los “renqueantes” normales, que pueden estar más activos o menos, y finalmente los alfas, que son fuertes, rápidos, inteligentes, forman grupos que se asemejan a tribus… y no parecen muertos vivientes para nada. Este es un problema habitual cuando se empieza a dotar de más y más habilidades a los zombis, porque si ya no se pueden distinguir de otras criaturas y pierden el sentido de su nombre, dejan de funcionar narrativamente. Si los zombis no son una amenaza lenta, estúpida pero abrumadora en número y casi imparable ¿qué son?

El grueso de los zombis que infestan Las Vegas debería ser del tipo normal y su presencia constante salvo en horas determinadas. Esto forzará a los jugadores a planear una estrategia y hará que se sienta la presión a la hora de decidir cuándo, cómo y por dónde moverse. Los muertos vivientes pueden mantenerse ocultos durante el día, para evitar que el sol los achicharre, y solo estar activos en las zonas de sombra o más frescas, como parkings, sótanos o el interior de los edificios más grandes. Por la noche cuando caiga la temperatura saldrán a la calle, invadiéndolo todo y lanzándose como una horda hambrienta contra cualquiera que haya quedado al descubierto.

Los alfas tendrían que representar una porción mínima del total de criaturas, menos de un 1%. Con uno de ellos presente, los muertos vivientes ya no serán una masa descerebrada sino que obedecerán sus órdenes y se convertirán en cazadores más eficientes. Incluso pueden ganar algo de velocidad, no mucha, al ser azuzados por su líder. La prioridad de los protagonistas será entonces acabar con cada alfa que vean, no solo porque sea más fuerte y rápido que el resto, sino porque puede ponerles las cosas muy difíciles en un momento. La pareja de alfas “supremos” podrían ser aún más peligrosos, con capacidades de regeneración o una fuerza descomunal.


Traiciones y giros de la trama
No hay nada mejor para dar algo de chispa a una historia que las cosas no sean lo que parecen. En Army of the Dead, el botín original era solo un señuelo para hacer que el grupo llegase hasta la ciudad y que el personaje traidor consiguiese sangre de zombi alfa. La forma en la que está planteado es un poco absurda, porque involucra a mucha gente y muchos preparativos para algo que podría solucionarse en cinco minutos: literalmente encuentran un alfa a unos cuantos metros del muro de contención. La pantomima de contratar mercenarios para ir a robar la caja fuerte del casino no se sostiene, y mucho menos que el traidor regrese con ellos después de conseguir la cabeza de la zombi. Lo obviaremos en aras de la diversión.

Para que la traición resulte más efectiva debe ocurrir más adelante y por un motivo razonable. En nuestro caso, si hemos limitado el número de alfas y solo hay uno por cada mil zombis normales, tiene sentido que el traidor espere y se mantenga con el grupo, aprovechando la potencia de fuego combinada para seguir adelante. Será luego, cuando hayan derribado a una de esas criaturas, cuando tome las muestras y les deje tirados en el peor momento posible, quizá incluso atrayendo a los zombis a su posición. Pero todo esto no resultará si el PNJ traidor es tan evidente como en la película.

En nuestro caso debe haber varios personajes secundarios que acompañen al grupo, algunos contratados por ellos, otros enviados por el cerebro del golpe. De esta forma las miradas no recaerán siempre sobre el mismo sospechoso secuaz. En una película resulta incluso divertido que sea tan previsible, pero en una aventura no. Sobre todo porque los jugadores pueden decidir pegarle un tiro preventivo en cualquier momento y decir que se lo comieron los zombis.



Concluyendo
El clímax final debe aportar algo nuevo, un golpe en la mesa que rompa con todas las expectativas. En la película es el adelanto del lanzamiento del misil nuclear, en nuestro caso puede ser eso mismo, pero sumado a una tormenta que haga que revivan los zombis “resecos”, la aparición del alfa “supremo”, el regreso de alguno de los compañeros caídos como muerto viviente, que el helicóptero resulte derribado y haya que recorrer los últimos metros hasta lugar seguro a pie… Lo importante es que haya un enfrentamiento desesperado, que se sufra y que, si se logra la victoria, sea a costa de sangre, sudor y lágrimas, de manera épica.

Después ya habrá tiempo, si se quiere, de hacer un epílogo en el que se ajuste las cuentas con el cerebro de la operación o se aclare qué ha sido de Las Vegas y de los muertos vivientes después de la bomba. Al fin y al cabo, ¿qué puede haber mejor que unos zombis radioactivos?



Comentarios

  1. Me gusta eso de desmochar la película para convertirla en un módulo jugable. Genial idea Franken. Supongo que la veré en algún momento por puro tedio (la peli), pero estoy de acuerdo, en general los zombis alfa son un contrasentido.

    "buenos días, aquí tienen al delfín alfa, es de apenas 3cm, tiene ocho patas, y teje telas de araña..."

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