ayudas de juego

Construyendo una aventura paso a paso (II)



Segunda y última parte de esta pequeña guía, o conjunto de sugerencias, sobre cómo preparar una aventura...

Los elementos clave y el margen de improvisación

En el punto anterior hemos hecho una lista de lo que necesitamos para nuestra aventura, los lugares, personajes, criaturas, objetos y demás. Estos serían los elementos esenciales, pero antes de ponernos a prepararlos, rellenar fichas y dibujar mapas, hay que tener en cuenta una cosa: los juegos de rol rara vez son lineales, por tanto debemos darnos un margen para improvisar. Todos estos “ladrillos” de nuestra trama deben servirnos para crear muchas cosas diferentes con ellos. ¿Y si los jugadores ignoran al PNJ que les da una pista clave? ¿Y si se saltan una ubicación parar ir a explorar otra que les parece más interesante, pero no estaba pensada? ¿Y si se equivocan al hacer sus deducciones y piensan que el archivillano es alguien diferente al previsto? O peor aún, ¿qué pasa si en la primera bifurcación posible, dan la vuelta y se salen totalmente de nuestra trama?

Algo esencial que debemos recordar es que los jugadores no saben si han superado los límites de lo que teníamos preparado, y no hay que darles ninguna pista sobre ello. Cuando diseñamos una aventura debemos pensar, primero, en la trama ideal, aquella que nos gustaría que el grupo siguiera. Prepararemos material suficiente para completar esa “ruta de oro”, pero sin olvidar que los jugadores son impredecibles y pueden tomar atajos, optar por la violencia, demorarse con subtramas que solo están en su cabeza y muchas cosas peores. Nuestros mapas, PNJs, monstruos y tesoro deben poder cumplir más de una función, como piezas de un puzzle que puedan encajar de maneras variadas para mostrar diferentes figuras.

Un sistema práctico es tener todo dividido en fichas que puedan reordenarse y saltar de posición, no solo dentro de la misma aventura, sino entre aventuras e incluso campañas. Todo lo que los jugadores no hayan visto es un posible recurso a incorporar y utilizar. ¿Que el grupo ha ignorado la petición de un aldeano para socorrerle frente al ataque de saqueadores gnolls? Solo tenemos que pasarlos a la sección de “no utilizados” y esperar a que volvamos a necesitar bandidos o asaltantes del mismo tipo. Las catacumbas bajo la biblioteca pueden convertirse en la cripta donde se esconde un vampiro, un capitán de la guardia sin importancia puede “heredar” las estadísticas de un enemigo más poderoso si los jugadores le consideran por error como su némesis y decidimos seguirles el juego.


Añadiendo drama y emoción, los trucos del oficio
Para finalizar, nuestra tarea debe ser volver al principio y releer la aventura de un tirón, imaginando por una parte que la estamos narrando, y por otra la impresión que nos daría si fuésemos un jugador que nos escucha. Un buen truco es leer las descripciones en voz alta, para comprobar el ritmo, la extensión, la información que damos, dónde se puede insertar música de fondo o a qué PNJs merece la pena interpretar más “visualmente” (usando gestos y poniendo voces, por ejemplo). Es inevitable que en este proceso aparezcan problemas y eso es justamente lo que buscamos.

Cada agujero de guion, momento flojo o cuello de botella en la trama debemos anotarlo y estudiarlo detenidamente. También es útil ver qué escenas han resultado mejor. ¿El arranque ha sido emocionante? Un punto a nuestro favor, recordemos cómo lo hicimos para futuros módulos. ¿Un PNJ o un enemigo ha resultado muy popular entre los jugadores? Descubramos por qué para otras ocasiones.

En lo referente a lo negativo, lo más importante a lo que deberíamos prestar atención es, primero a la claridad de la trama principal, porque es la que más nos interesa. Segundo, tener controladas las subtramas o posibles bifurcaciones. Estos dos primeros puntos nos van a dar seguridad a la hora de dirigir, porque sentiremos que tenemos las espaldas cubiertas ante imprevistos. Por último, debemos sopesar si tenemos a los jugadores enganchados y entretenidos en todo momento, respondiendo a una pregunta sencilla ¿es esta escena interesante? Si sentimos que es puro trámite o no aporta nada relevante, debemos repensarla.

Cada tramo de la aventura tiene sus propios trucos para lograr ese punto de emoción que necesitamos. Veremos ahora algunos de ellos.

* Un comienzo impactante. Hay un viejo dicho sobre la primera impresión, y es cierto. Los primeros instantes de la aventura pueden marcar el tono general y la sensación que los jugadores se lleven de ella. Lo mejor es recordar los recursos que utilizan los directores de películas, en especial los de acción o thrillers. Se puede empezar con un flashback o un preludio narrativo donde los jugadores vean, o jueguen usando fichas de personajes secundarios, un prólogo de la historia. La saga de James Bond es especialista en ponerle en una “mini-misión”, que puede llegar a durar bastantes minutos, y que proporcionará la primera pieza de información clave para la trama. Skyfall lo borda, y hace el prólogo indispensable para todo lo que va a ocurrir después y para la evolución del personaje.

Si nos atrevemos con algo más arriesgado podemos poner a los protagonistas en la trama con un flashforward o in media res. En el primer caso no lanzaremos al grupo al pasado, sino al futuro, para que vean algo en lo que van a estar inmersos dentro de un tiempo indeterminado. Suele usarse mucho en las series de televisión, dejando que termine la primera escena y después poniendo el clásico “24 horas antes”. Lo complicado en el caso de un juego de rol es que al ser tan abierto e impredecible, es difícil asegurar que serás capaz de llevarles hasta el punto que han visto. Un truco para lograrlo es no ser muy específico y que haya varias rutas que conduzcan al mismo punto, por ejemplo la cuenta atrás para la desactivación de una bomba o que les pillen junto a un cadáver y les acusen injustamente de asesinato.

El recurso de in media res es un poco diferente porque los actores aparecen directamente en una persecución, un tiroteo, etc y no se “regresa” atrás, sino que la acción continúa. Es útil para juntar a los aventureros sin demasiadas preguntas y sin recurrir a charlas incómodas y trilladas de taberna. En vez de eso, el máster solo tiene que decirles que están en un carruaje tirado por caballos desbocados, huyendo por un desfiladero después de haber escapado de unos esclavistas que les tenían retenidos. Si alguno, o varios, está peleando a puñetazos con los guardias sobre el techo del mismo, mejor. Ya tendrán tiempo después de presentarse o atar cabos de cómo acabaron allí.

Otras alternativas para que nuestro arranque sea diferente es presentarlo como el final de una aventura (ficticia) anterior. Quizá todo haya sido un desastre y estén escondidos en un pequeño pueblo curándose de sus heridas. Puede que se encuentren de regreso en un barco, tras lograr recuperar con éxito un objeto valioso para un cliente adinerado. Hacerlo de esta manera da la oportunidad al máster de presentar el mundo de una forma más dinámica, sin largos monólogos sobre el lugar, su política, costumbres, etc. Serán los propios jugadores los que lo experimenten o pregunten a medida que viajen o traten con la gente de la zona. Y será entonces cuando les contacten para su siguiente misión.

* Presentar un mundo que sorprenda y maraville. Los juegos de rol tienen una gran capacidad para inculcar en los jugadores la sensación de estar viviendo algo fantástico, un momento mágico y espectacular. Lo que en ingles se denomina “sense of wonder”. Pensemos que nuestras historias se llaman “aventuras” por un motivo, son lo opuesto a lo cotidiano, los protagonistas de una aventura visitan templos malditos, aeronaves imposibles, ruinas submarinas… No tengamos miedo de pensar a lo grande. Podemos situarlas, si queremos, en un mercado de frutas y verduras o dentro de un edificio de oficinas, pero tendríamos que estar ya muy cansados de explorar todas las posibilidades de los reinos de fantasía. Incluso aunque estemos en la época actual, en un juego de rol sin ningún componente sobrenatural, las localizaciones pueden ser únicas e intrigantes, desde clubes nocturnos fetichistas a los que solo se accede con invitación hasta bases rusas de misiles abandonadas, pasando por monasterios de clausura en los Cárpatos o islas artificiales para multimillonarios en Dubai.

Eso no quiere decir que nuestra historia tenga que estar plagada de sitios únicos e irrepetibles, uno tras otro, de hecho sería un contrasentido. Pero sí debemos saber que los jugadores esperarán encontrarse con algo que no hayan visto antes, aunque sea de forma inconsciente. Muchas aventuras acaban pareciendo clones unas de otras cuando el dungeon se siente como “otro más”. En los puntos álgidos de la historia el grupo debe abrir la puerta y no saber muy bien con qué van a toparse. Un par de ubicaciones diseñadas suelen ser suficientes, una para la parte de desarrollo de la trama y otra que conduzca al lugar del enfrentamiento final, por ejemplo.

Rescatando la trama del vampiro que mencionamos en la primera parte del artículo, el primer emplazamiento puede ser una iglesia profanada en las afueras o los túneles de una secta de necrófagos bajo el cementerio, donde obtener pistas de la identidad de su archienemigo. El segundo lugar, las estancias encantadas de la mansión del chupasangres, con pinturas embrujadas, armaduras animadas, banquetes en los que todo está envenenado, pasillos plagados de trampas… que tendrán que recorrer para llegar a él y exterminarle.

* Secundarios de lujo, PNJs con personalidad, enemigos memorables. A menudo las historias tienen tanta fuerza como los personajes que viven en ellas. Hay villanos y aliados icónicos tanto en el cine como en la literatura o los cómics. Nuestro impulso natural es centrarnos en los antagonistas, porque todos queremos escribir un Darth Vader, un Hannibal Lecter o un Keyser Söze. Sin embargo el tiempo que van a pasar interactuando con los aventureros es mucho menor, en comparación, que el que van a dedicar los secundarios, estén de su lado o no. A menudo es el secuaz del enemigo final el que está siempre tras las huellas del grupo, y en el lado bueno, qué sería de los protagonistas si no les acompañase un secundario cómico o un amigo leal.

El consejo en este caso es sencillo: tratar a todos los que aparezcan en nuestra trama como personas, no como arquetipos. “El Posadero”, “el Capitán de la Guardia” o “el Alcalde” no son fichas aceptables, son iconos planos, siluetas de cartón que importan poco y no tienen ninguna carga dramática. No hay ninguna historia tras ellos y los jugadores van a intuir pronto que pueden ignorarlos porque no están “vivos”. Es una tentación muy grande contar con un archivo de PNJs reutilizables para cubrir esos espacios tan recurrentes, pero nuestra primera tarea debe ser convertir esos números fríos en algo tridimensional y con verdadera personalidad.

Podemos sistematizarlo en unas pocas preguntas: ¿Qué dos rasgos físicos definen a nuestro personaje secundario? ¿Qué rasgo de personalidad muestra a los demás y cuál oculta? ¿Cuál es su motivación inmediata, qué le preocupa ahora mismo? ¿Con qué sueña a largo plazo, qué planes tiene, reales o irreales?

Los PNJs más importantes pueden requerir que ampliemos esa información, añadiendo más detalles sobre su pasado, sus talentos, sus virtudes y defectos, pero los anteriores ya nos dan una base con la que trabajar y una referencia de interpretación. La clave es ser conscientes de que incluso una persona anónima con la que el grupo se tope por la calle tendrá sus objetivos y aspiraciones, le preocuparán cosas, tendrá amigos, etc. Quizá no tengan por qué saberlo, pero ese entramado de relaciones es otro nivel más que se añade al mundo para darle realismo.

Parece trivial dar contexto a los individuos que pueblan nuestro mundo y decir, por ejemplo, que el leñador del pueblo es un veterano de la última guerra que aún tiene pesadillas y se ha vuelto sobreprotector con su hijo. Pero normalmente no lo hacemos porque los medimos por lo que se puede obtener de ellos y no por lo que son. Tienen información, tesoro o contactos y por tanto son útiles para los protagonistas, que los van a usar y tirar, como nosotros mismos. Es importante no caer en eso.

* No despreciar la importancia de lo común y corriente. Viendo todo lo anterior, puede dar la impresión de que cada lugar y persona con la que se encuentren los jugadores debe ser especial o tener un secreto. En realidad es todo lo contrario. Nuestro mundo debe ser tan normal y creíble como sea posible, porque será el contraste con lo mundano lo que haga destacar lo excepcional. Tampoco hay que confundir dar trasfondo con convertir a cada PNJ en un ex-mercenario, veterano de una docena de guerras. Puede haber pueblos corrientes, sin cultos demoníacos secretos, nobles que solo se dediquen a administrar sus tierras, sin conspiraciones para derrocar al rey, y familias de granjeros sin esqueletos en el armario ni un hijo hombre lobo encadenado en el sótano. Nuestros protagonistas deben poder viajar tranquilos, pasear por la calle o tomarse una cerveza en una posada, sin que les asalten posibilidades de aventura. Aunque sea por un rato.


El proceso, punto por punto
Finalmente, un pequeño resumen de todo lo anterior, teniendo siempre en cuenta que estos puntos no son una fórmula inamovible, sino un conjunto de sugerencias para aclarar las ideas y sistematizar el proceso:

  • Paso cero: definir nuestra intención con la aventura. ¿One-shot o capítulo de campaña? ¿Dungeoneo y búsqueda del tesoro o desarrollo de personajes y su trasfondo?
  • Sintetizar el argumento en una frase: concentrar nuestra inspiración en un concepto que se pueda explicar de forma clara y simple, para comprobar si funciona realmente o necesita más trabajo.
  • Expandir el concepto en una trama: ampliar la frase anterior a un párrafo, de ahí a tres y después a una historia completa. Recordar la estructura de tres actos, planteamiento, desarrollo y conclusión, con sus puntos críticos para impulsar la historia. No olvidar la posibilidad de subtramas.
  • Enumerar los elementos que necesitamos: definir el gancho inicial, los lugares que visitarán nuestros protagonistas, sus aliados y antagonistas, incluyendo el archivillano o la amenaza principal.
  • Preparar los recursos necesarios, dejando margen para la improvisación: convertir la lista anterior en mapas y fichas, procurando que sean lo bastante abiertas como para ser utilizadas en otros contextos si los jugadores no toman la ruta esperada.
  • Repasar la aventura analizando puntos fuertes y débiles, añadir emoción y drama: leer de nuevo la trama con espíritu crítico, tratando de verla como lo haría un jugador. Buscar las escenas aburridas, confusas o que puedan dar problemas y eliminarlas o mejorarlas.
  • ¡A dirigir!


Photo by Hannah Olinger on Unsplash

3 comentarios:

  1. De hecho a veces nos olvidamos de que, de hecho, Darth Vader no es el enemigo final sino su secuaz! :D

    Gracias por el artículo, le daremos uso seguro.

    ResponderEliminar
  2. Dos artículos para leer bien a fondo. Gracias!

    ResponderEliminar

| Designed by Colorlib