ayudas de juego

Construyendo una aventura paso a paso (I)



¿Existe una fórmula para escribir aventuras? ¿Hay alguna guía paso a paso que los másters puedan seguir a la hora de crear sus partidas? Normalmente la respuesta sería que no. Los juegos de rol tienen demasiadas variables como para que una única plantilla funcione, y aunque lo hiciese, el resultado sería demasiado monótono y direccionista. A la larga, los jugadores se darían cuenta de que la estructura se repite, con mínimas variaciones de nombres y escenarios, y que su capacidad de decisión está limitada. Todo lo contrario al mundo abierto y libre para explorar que cualquier director de juego debería aspirar a ofrecerles… Pero aun así, es posible encontrar elementos y patrones comunes que pueden facilitarnos el trabajo como diseñadores. De eso trata este artículo.

La plantilla que NO deberíamos usar
Empecemos por lo que no se debería hacer, la plantilla universal. ¿Cómo sería una aventura tópica y genérica? Más o menos seguiría este esquema:

La historia comienza con los protagonistas en _________________, poco después son contactados por _____________, que les pide ayuda para __________________. En su camino tendrán que atravesar _______________, enfrentándose con __________________, _______________________ y finalmente con _____________________ con la ayuda de ________________. Si salen victoriosos serán recompensados con __________________________ y ______________________.

Puede parecer una parodia, pero docenas de módulos, videojuegos y películas siguen este patrón tan básico. Una escena prólogo para presentar a los protagonistas, el personaje que les pide ayuda en una misión desesperada o imposible, los diferentes obstáculos y enemigos, el villano final al que derrotar gracias a los aliados hechos por el camino… Y por supuesto, la merecida recompensa, que puede ser dinero, prestigio o la satisfacción del deber cumplido. Títulos míticos como El Señor de los Anillos o El Hobbit encajan en esta plantilla, lo cual nos indica que todavía se pueden hacer cosas con ella. Hay capítulos de The Witcher o El Mandaloriano que son así y no hay nada de malo en ello, al menos visto superficialmente. ¿Cuál es entonces el problema?

La estructura en sí misma no está mal, de hecho nos muestra muchos puntos clave de los que una buena aventura puede aprovecharse: un comienzo “ajeno” a la trama principal pero que meta a los jugadores en el mundo o en la ambientación (o les permita probar el sistema, si es nuevo), el gancho que les arrastra a la acción y les implica en ella, lugares emblemáticos que visitar, los antagonistas, el enemigo carismático… Todas esas piezas combinadas son las que nos permitirán construir una historia memorable.

El trabajo preliminar o “paso cero”
Pero vayamos por partes. ¿Cuál sería el primer paso a la hora de diseñar una aventura? O casi podríamos llamarlo el “paso cero”. Antes de ponernos a escribir tenemos que pensar qué pretendemos lograr con ella. Y no me refiero a entretener a los jugadores, porque eso se presupone, sino a responder a unas cuestiones básicas. ¿Es un one-shot o el capítulo de una campaña? ¿Queremos que haga avanzar una historia mayor, que sirva para desarrollar a los personajes protagonistas, que mejore sus habilidades, que hagan nuevos contactos, que consigan más recursos? ¿Es una búsqueda sencilla del tesoro o una trama que les haga reflexionar sobre ellos mismos?

Esto que parece tan trascendental nos sirve en realidad para definir hasta dónde llegar. Si vamos a escribir un dungeoneo de toda la vida, no necesitamos muchas localizaciones, un archivillano y quizá ni siquiera un prólogo narrativo. Por el contrario, si nuestra intención es que haya más profundidad, quizá haga falta todo lo anterior, pero además estudiar las biografías de los PJs, preparar escenas dirigidas a cada uno que les toquen la fibra sensible, planear el ritmo narrativo, etc. Siempre será más impactante algo único y personalizado que algo que parezca salido de una caja.

Por ejemplo, no es lo mismo que la historia sea “aldeanos contratan al grupo para matar a un vampiro que aterroriza su pueblo” a “un vampiro acabó con la vida de la hermana de uno de los protagonistas, ahora su fantasma se presenta cada noche pidiendo que la vengue. Pero… ¿está realmente muerta?”. En el primer caso el desarrollo puede hacerse predecible, con alguna sorpresa en cuanto las localizaciones, trampas o enemigos, pero poco más. En el segundo, con el simple recurso de dar algo de trasfondo, logramos implicaciones emocionales, drama, un giro inesperado al final… En el fondo ambas aventuras podrían compartir los mismos planos, bestiarios y fichas de PNJs, pero dan la impresión de ser muy diferentes.

Sintetizando la idea: todo empieza con una frase
Después de decidir la intención de la aventura, es momento de concretar la trama. Podemos inspirarnos en muchas cosas, pero para ser capaces de convertir la idea en un guion que podamos dirigir con posibilidades de éxito, tenemos que ser capaces de sintetizarla y explicarla en pocas palabras. Habitualmente se recomienda resumir el argumento en una frase sencilla, si no somos capaces, es que debemos replantearnos el concepto.

Resumir en una frase no implica que la historia sea muy básica, solo que su esencia y su razón de ser es fácil de comprender. Pensemos en la saga de Indiana Jones, por muchos escenarios y países que recorra Indy, muchos amigos y enemigos que haga o trampas que supere, el concepto básico es muy sencillo: evitar que los nazis se hagan con el Arca de la Alianza, recuperar unas piedras sagradas, encontrar el Santo Grial. Obviamente hay más que eso cuando se empieza a desarrollar, pero cualquiera se apuntaría a una propuesta así. Cruzar la Tierra Media  para destruir un anillo maldito, atravesar el desierto para encontrar la ciudad perdida de Hamunaptra… una buena historia no requiere mucho más. Y las malas fallan porque se olvidan de eso, por ejemplo ¿de qué trata La Amenaza Fantasma? ¿Cuál es el argumento de Tenet?

Desarrollando, ampliando, expandiendo
En cuanto tenemos nuestra semilla de idea, debemos comenzar a expandirla. Los manuales de guion cinematográfico recomiendan pasar de la primera frase a un párrafo de cinco líneas, de ahí a tres párrafos, etc. No es muy diferente a la técnica del copo de nieve que ya comentamos aquí, cada detalle y situación puede desdoblarse y así iremos descubriendo dónde van a ir los personajes, a quién van a conocer, cuáles van a ser los obstáculos…

Siguiendo con el ejemplo de Indiana Jones, serían las diferentes localizaciones a las que viaja por todo el mundo, con sus respectivos puntos de interés, personajes secundarios y objetivos. Si el grupo tiene que ir a acabar con ese vampiro del que hablamos, ¿dónde se esconde? ¿Quién le protege? ¿Es una criatura de las tinieblas o está adoptando el papel de noble local, sin que nadie sospeche nada? Cuantas más preguntas se nos ocurran en esta parte del proceso, mejor. Así podremos quedarnos con las más interesantes.

Para que la aventura no crezca hasta el infinito, pensemos en el cine o el teatro: las historias normalmente se dividen en tres actos: planteamiento, donde los protagonistas son contratados, descubren una injusticia, se enteran que existe un tesoro... desarrollo, donde se planea, se viaja y se conoce, también donde se encuentran los primeros obstáculos, y conclusión. Entre cada uno de estos actos habrá un momento crítico, un giro de la trama, una especie de golpe en la mesa que alterará la marcha de las cosas. El primero obligará a los protagonistas a actuar y tomar decisiones, el segundo les empujará al desenlace como en una montaña rusa. En una historia sencilla, todo puede ocurrir en un mismo lugar, en una más compleja, cada uno de los tres actos, incluso cada nudo de la trama, puede transcurrir en un sitio diferente, con un elenco de PNJs mucho mayor. Es el momento de concretarlo y enumerar lo que necesitamos.


Continuará...


Photo by Hannah Olinger on Unsplash

6 comentarios:

  1. Me ha quedado claro que Tenet no te gustó.
    Al final los puntos que son los necesarios para planear una historia o un guion, en este caso los personajes actuarán para dar músculo a este esqueleto.
    Y ahora a esperar una semana para la segunda parte... para que luego digan que el 2020 fue malo...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Está quedando más largo de lo esperado. Confío en que merezca la pena.

      Un saludo.

      Eliminar
  2. Frankenrol, este jueves jugamos a PbtA, estás invitado si lo deseas... :—)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No voy a poder, pero muchas gracias por el ofrecimiento. :D

      Eliminar
  3. Excelente...deseando ya la segunda parte...muchas gracias.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me alegro de que te haya gustado, en un par de días espero tenerla lista. Un saludo.

      Eliminar

| Designed by Colorlib