5 cosas que siempre quisiste saber sobre rol pero nunca te atreviste a preguntar



Hay muchas cosas que damos por supuestas en los juegos de rol pero quizá no resulten tan evidentes para aquellos que empiezan, ya sea como jugadores o como másters. A menudo surgen dudas que no tienen que ver tanto con los sistemas o las ambientaciones sino con la propia naturaleza del juego, su aspecto social o el esfuerzo creativo que suponen. Los aficionados solemos pintar el rol como una experiencia fantástica y enriquecedora, pero no todo es idílico, a veces surgen problemas que no son fáciles de plantear o decir en voz alta. De eso trata este artículo.


¿Qué pasa si me aburro jugando?

Para un fan, aburrirse durante una partida parece imposible. La experiencia narrativa, la emoción de los combates, derrotar monstruos, encontrar tesoro, subir de nivel. ¿Qué podría haber mejor que eso? Sin embargo la dinámica del rol puede no resultar tan atractiva para todo el mundo. Quizá estés sentado en la mesa viendo cómo los demás se entusiasman pero tú solo lanzas dados mecánicamente y respondes sí o no a las preguntas del máster. El juego no te ha atrapado pero a tus amigos sí. ¿Y ahora qué?

En primer lugar, no hay nada de malo, cada persona es muy diferente y no estamos obligados a compartir gustos. Lo ideal sería poder hablarlo directamente con los demás para solucionarlo. Al fin y al cabo todo el mundo merece pasárselo bien, no hay nada peor que estar atado por compromiso a algo que no apetece. Antes de hacerlo, piensa ¿no te gustó la historia? ¿El reglamento se te hizo difícil de entender? ¿Te gustó la idea de interpretar y no pudiste, o es que odias hacer teatro y te sentiste empujado a hacerlo? Si tienes confianza con el resto del grupo, localiza el problema y díselo. Un buen máster será receptivo si se le pide algo: un tiempo equitativo para poder intervenir, explicaciones del sistema, más combate (o menos), más interpretación (o menos), etc.

De nuevo, esto no es ninguna obligación. Incluso entre amigos, puede que nos sintamos algo violentos y pensemos que no merece la pena ser la voz que discrepa. Debemos sopesar si nos merece la pena hablarlo, solucionarlo y seguir, o pasar y declinar la invitación a la siguiente sesión. Desde luego, lo peor sería tragarnos la frustración y continuar una tarde tras otra, más aburridos que una piedra, en una afición que no nos llena.


¿Y si no me llevo bien con alguno de los jugadores?
Hay una virtud de los juegos de rol que siempre me ha maravillado: su capacidad para revelar cómo es alguien por dentro, con muy pocas sesiones. Quizá sea porque todos los personajes que interpretamos son en el fondo proyecciones o distorsiones de nosotros mismos, de lo que queremos ser o lo que odiamos. Después de unas horas encarnando héroes o villanos, hemos dejado un retrato muy claro de cómo somos como personas. Y a veces nos revelamos ante los demás como auténticos capullos.

¿Qué pasa si no congenias con alguien del grupo, hasta el punto de que te resulta incómodo jugar con él? Obviamente esto solo ocurre cuando se crea un grupo en el que no todos son amigos de siempre: clubes de rol, jornadas, personas que se conocen por internet aleatoriamente y se juntan. Hay muchas probabilidades de que, a pesar de las diferencias, no haya roces importantes… pero también de que topemos con alguien que nos saque de nuestras casillas y nos resulte insufrible. Jugadores con afán de protagonismo que siempre intentan imponer su criterio, los que menosprecian a los demás y no les dejan intervenir, los que sabotean al grupo por puro egoísmo, tramposos, los que abusan de su poder como másters (de eso hablaremos después) o rompepartidas en general. Ese tipo de actitudes revelan personalidades egoístas o egocéntricas, o simplemente tóxicas que se extienden a la vida real y que pueden resultarnos insoportables. ¿Qué hacer entonces?

Como en el caso anterior, en un mundo ideal podríamos optar por el diálogo, localizar el problema y tratar de solucionarlo. No todo aquel que quiere protagonismo en una partida de rol tiene por qué ser mala persona. Quizá el entusiasmo puede a alguna gente y hablan sin parar, o simplemente hay caracteres que se imponen más y monopolizan los minutos sin pretenderlo. Si sentimos que existe esa posibilidad y existe cierta confianza como para sacar el tema, se le puede poner remedio. De nuevo, no estamos obligados. Hay muchas personas introvertidas que utilizan el rol como válvula de escape y no tiene sentido estropear eso sintiendo que debes ponerte en situaciones incómodas y beligerantes todo el rato. Quizá ese grupo ya no sea un “espacio seguro” para ti y sea el momento de dar un paso atrás y crear otro.

Merece la pena detenerse para recordar que los grupos de rol son espacios igualitarios y nadie tiene el poder de expulsar a otro porque no le caiga bien, ni siquiera con una votación mayoritaria. Las excepciones serían, claro está, actitudes realmente tóxicas, machistas, racistas o agresivas con los demás, ya sea física o psicológicamente. Ahí la expulsión no solo es una opción sino una obligación. Pero el ejemplo en el que estamos es algo diferente, alguien que resulta incompatible con nosotros por razones personales. En ese caso, retomando lo que decíamos en el párrafo anterior, si esa persona está estropeando nuestra experiencia y no vemos remedio, es mejor crear un grupo por nuestra cuenta donde podamos estar cómodos. Puede sonar crudo, pero pensemos que no echamos a nadie, el grupo original sigue disponible, nosotros solo montamos uno en el que podamos estar a gusto.

Mi opinión personal es que socializar con los demás es una habilidad que también se aprende, no podemos hacer lo que queramos, estar entre personas requiere un mínimo de empatía. Y ser un egocéntrico intratable provoca consecuencias.


¿Qué hago si creo que el máster abusa de su poder?
Una de las cosas a las que puede resultar difícil acostumbrarse cuando se juega a rol es el enorme poder que maneja el director de juego. No solo tiene el mundo entero en sus manos, sino que la vida y la muerte de los personajes también dependen en gran medida de sus decisiones. Un buen máster se da cuenta de eso (gran poder, bla bla bla, gran responsabilidad) y evita abusar, pero no siempre nos encontramos en un mundo ideal y no todo el mundo mantiene la cabeza fría. Por algo dicen que el poder absoluto corrompe absolutamente. El problema es que cuando uno empieza en el rol a menudo no es consciente de cuáles son los límites. ¿Se está excediendo el máster o está interpretando su papel? ¿Es normal que mate sistemáticamente a los personajes, que use PNJs extremadamente poderosos para acosarlos y humillarlos, o que parezca disfrutar saboteando los planes de los jugadores?

Existe una diferencia entre un director de juego que está aprendiendo y todavía no sepa controlar el sistema, el mundo o a los PNJs, y que pueda provocar escabechinas en el grupo por ello, a uno que busque causar daño a propósito. Aunque parezca mentira, para algunas personas los juegos de rol también son algo en lo que se debe “ganar” y el máster tiene todas las papeletas para ganar a los jugadores, obviamente. Si da la impresión de que existe una verdadera rivalidad entre lo que él presenta en la mesa y los PJs, es mala señal.

¿Qué se puede hacer si tenemos la sensación de que el máster está descontrolado y abusa de su poder? En primer lugar, comprobar si el resto del grupo comparte nuestra impresión. ¿La experiencia está siendo buena para todos o existe más frustración que diversión? Hay muchos estilos de juego, y sobre todo cuando se es novato uno se acostumbra a disfrutar con aventuras tremendamente letales y con campañas en las que es un milagro que los personajes lleguen a nivel 3. Si todo el mundo está de acuerdo con eso, no hay que darle más vueltas. Por el contrario, si se están tolerando excesos, zancadillas caprichosas, asesinatos sin sentido de personajes preferidos y similares, habría que plantearse quién se lo está pasando bien en realidad.

Un problema de este tipo tiene una solución fácil y difícil a la vez: que otra persona dirija. Los inconvenientes son, en primer lugar, que no haya nadie más con experiencia de máster (o con ganas de meterse en tanto trabajo), algo que suele asustar a mucha gente y que suele ser uno de los motivos por los que se tolera a directores de juego que se pasan de la raya. Ante la perspectiva de no jugar, se soportan demasiadas cosas. Segundo, tomar la decisión de hacer ese cambio en medio de una campaña puede parecer inviable, porque las historias van a quedar irremediablemente a medias. ¿Estamos a dispuestos a sacrificar el esfuerzo invertido hasta entonces?

Mi opinión es que dar el paso de cambiar de máster puede ser un mal trago inicial pero compensa, por el bien del grupo. Por una parte es mejor repartir el trabajo y la responsabilidad, que todo el mundo pueda probar la silla principal y sepa lo que supone preparar una partida. También es muy ilustrativo ver a otros dirigir, porque, aunque no nos demos cuenta, puede que seamos nosotros mismos los que hemos estado superando los límites sin saberlo. Quiero pensar que no todo se hace por malicia, sino que también hay falta de experiencia y capacidad de enmienda y mejora. Y si no es así y nos libramos de un máster capullo e intratable, mejor que mejor. Hacer nuevos personajes y escribir una nueva campaña será un mal menor.

He omitido a propósito otra alternativa, la de hablar con el máster que se está pasando para que se modere y las partidas puedan resultar satisfactorias para todo el mundo. El diálogo debería ser la primera herramienta para solucionar los conflictos, pero cuando surgen estas preguntas, el que se las hace ya intuye que no es tan sencillo. O como en los casos anteriores, no quiere tener que hacer de policía y llamar la atención de la gente en lo que se supone que es un tiempo de ocio.


Si dirijo una partida ¿cómo sé si soy un buen máster?

Hemos tomado la decisión de dirigir, quizá sin ninguna experiencia traumática previa, como en el caso anterior, sino porque nos apetece y nos hemos prestado voluntarios. Preparamos nuestra primera aventura, elegimos la música, nos sentamos en la cabecera de la mesa y… cuando comienzan las primeras escenas nos da el vértigo de saber si lo estamos haciendo bien y todos se están divirtiendo. Puede que llegue el final de la sesión y sigamos sin tenerlo claro, porque estar al otro lado de la pantalla es una experiencia muy diferente. ¿Ha habido mucha o poca acción? ¿La trama les ha atrapado? ¿Me he pasado con las descripciones o me he quedado corto?

Primero, no hay una obligación de perfección, ni mucho menos. Se juega a rol para pasárselo bien y lo único que se espera es que cada uno aporte todo lo que pueda para que todos se diviertan. El director de juego tiene un cargo de responsabilidad porque es el que “monta el teatro”, crea la ambientación, los actores secundarios y la aventura… pero la tarea de llevarla a buen puerto es compartida. Ser un “buen máster” no tiene tanto que ver con ser bueno escribiendo historias, dibujando mapas o interpretando PNJs, sino con tener empatía, captar lo que interesa más a cada cual —combate, interpretación, dungeoneo, resolución de puzzles— e incorporarlo en las sesiones. Y si no es tan claro como para intuirlo, no es ningún pecado preguntar.

Hay una gran tradición de comentar las “mejores jugadas” cuando todo ha terminado y la gente está a punto de irse a casa, o después mientras se toma algo con los demás. Son buenos momentos para sonsacarles, o directamente reconocer que no estamos convencidos de si lo estamos haciendo bien, qué les ha gustado más, etc. Siempre habrá algún amigo con quien tengamos más confianza al que podamos consultar aparte, si preferimos ser más discretos y no nos apetece tenerlo como tema de conversación principal.

Para terminar, hay que recordar que cada grupo es diferente e incluso un máster veterano puede encontrarse con estos dilemas, porque lo que funcionaba con los jugadores anteriores puede no encajar con los nuevos. Siempre estamos en proceso de aprendizaje y perfeccionamiento, y no hay nada malo en dar algunos tropiezos en el camino.


¿Y si mi partida resulta un desastre?

Pero ¿qué pasa si aun poniendo todo de nuestra parte, la partida se rompe y todo el mundo acaba frustrado? Esto puede ocurrirle tanto a másters novatos como veteranos. Puede que el grupo no vaya por donde teníamos pensado, que nos pongamos nerviosos al improvisar, que un combate con tiradas desafortunadas acabe con la muerte de varios personajes, o simplemente que pasen los minutos y los jugadores parezcan poco entusiasmados. Los turnos transcurren rutinariamente, la gente mira los móviles, la trama no parece arrancar… puede pasar, no todas las sesiones son maravillosas, ni mucho menos.

¿Ha sido de verdad tan malo o es impresión nuestra? Esa es la primera incógnita a resolver. A menudo somos hipercríticos con nuestra propia actuación o nos creamos unas expectativas poco realistas sobre cómo van a reaccionar nuestros jugadores a nuestro monstruo favorito, nuestros giros de guion o el tesoro que hemos preparado. Si después de indagar un poco entre el grupo descubrimos que la tarde realmente no ha sido buena, queda hacer un control de daños, analizar los motivos y prepararse para la siguiente. Es mejor ponerse a trabajar en mejorar que desanimarse. Es cierto, todas las aventuras son como nuestras pequeñas obras de arte y resulta duro cuando no salen como teníamos pensado. Pero cada error es una oportunidad de aprender y evolucionar. Nadie nace sabiéndolo todo.

Centrémonos en lo bueno, habrá algunas cosas que sí que hayan funcionado ¿cuáles han sido y por qué? ¿En qué se diferencian de los errores? ¿Ha resultado mejor la parte más planificada o la improvisada? ¿Han sido los jugadores los que han trastocado lo que teníamos previsto, saliéndose del camino, o nos hemos puesto nerviosos y no hemos sabido seguir nuestras propias notas? Conocer los puntos de inflexión donde todo se salió de madre puede darnos algunas claves. ¿Iban bien las cosas hasta la interrupción para comer algo? ¿El grupo se distrajo cuando empezamos a consultar dudas en las reglas en los manuales? Comparemos también sesiones anteriores que fueron bien, ya sean dirigidas por nosotros o por otros másters, con esta. ¿Cuáles fueron los mejores momentos? ¿Por qué los jugadores respondieron mejor entonces que ahora?

Como final, diría que, si a pesar de todo el esfuerzo sentimos que hemos encadenado demasiadas decepciones como máster o hemos agotado (de momento) nuestras reservas de creatividad, no hay nada de malo en tomarse un descanso y pasar el testigo a otra persona. Este es un trabajo que puede resultar muy exigente y a menudo viene bien poder cambiar de lugar, pasar a formar parte de grupo de aventureros e ir a la partida sin manuales, notas y papeles, solo con un puñado de dados y ganas de pasarlo bien. Después de recargar las pilas, ya habrá otras oportunidades de volver a ponernos detrás de la pantalla.



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Comentarios

  1. (1 de 2)

    Es un artículo muy complejo, en realidad, ya que el tema es complicado de sistematizar y reducir a ciertas formas de actuar.

    A mi modo de ver solo hay una verdadera norma para un jugador o master, ten claro por qué y para qué juegas una partida.

    En una experiencia, pese a las habladurías, netamente social como es jugar al rol, debes tener claro que te aporta. También, no está de más que tú mismo pienses en qué aportas a la partida y a las personas que la juegan, a veces tenemos un autoconcepto desmesuradamente grande o pequeño. Como en la vida, dentro de una mesa hay un metajuego, hay vínculos más fuertes entre unos jugadores y otros, hay jerarquías implícitas, y como tú dices hay incluso una manera de ser que se proyecta en los personajes y que lejos de ser negativa, puede ser transformada por el master en una potente herramienta.

    El papel del master sin duda es el más complicado. No solo se carga con un ingente trabajo de planificación y preparación, sino que es muy posible que gran parte de ese trabajo se quede en el limbo (aunque hay algunos artículos que realizaste para trasplantar con éxito arcos argumentales olvidados). Además, debe saber gestionar la mesa a nivel social, equilibrando los desequilibrios inherentes a las relaciones humanas, por ejemplo, dando a jugadores descolgados de los microgrupos, o las jerarquías, la oportunidad de tener su historia o ser escuchados, sabiendo cortar amablemente a los que dominan el juego sin ofenderlos etc.

    Por supuesto, también hay que saber tirar la toalla. No se trata de tener la piel fina, creo que hoy en día la tolerancia al desagrado es inversamente proporcional a la CA de las armaduras que cogen los jugadores, sino de comprender cuando no te hace ilusión jugar o dirigir una partida. En ese sentido, retirarse a tiempo es un acierto.

    Quizás un artículo popular será "Excusas para abandonar a un grupo por otro, o por ninguno". XD


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  2. (2 de 2)

    Ya entrando al detalle:

    "La experiencia narrativa, la emoción de los combates, derrotar monstruos, encontrar tesoro, subir de nivel. ¿Qué podría haber mejor que eso?"
    -el mismo cimmerio lo hubiese dicho, quizás enriquecido con sangre y desmembramientos.

    "Un buen máster será receptivo si se le pide algo: un tiempo equitativo para poder intervenir, explicaciones del sistema, más combate (o menos), más interpretación (o menos), etc."
    -Mi perspectiva es que el master es un jugador más con trabajo extra y creo que en la medida de lo posible, es el jugador que lleva PJ el que debe moverse para ayudarlo y no al revés. Además, cambiar una dinámica de juego por un participante es quizás incomodar al resto.

    "Hay muchas personas introvertidas que utilizan el rol como válvula de escape y no tiene sentido estropear eso sintiendo que debes ponerte en situaciones incómodas y beligerantes todo el rato. Quizá ese grupo ya no sea un “espacio seguro” para ti y sea el momento de dar un paso atrás y crear otro."
    -En este punto, todo depende del nivel de incomodidad, pero a veces el gran problema de las personas introvertidas es que siempre solucionan esto escapando, y por desgracia a veces cosechan un historial de huidas interminables, que además alimentan ese miedo. Quizás la tierra prometida no exista, ni los espacios seguros, a veces no queda más remedio que desbrozar la maleza y arrancar las piedras con nuestras propias manos para poder cosechar algo, asumiendo que nos cortaremos y nos dolerá la espalda en el proceso.

    “Mi opinión personal es que socializar con los demás es una habilidad que también se aprende”
    -Y aprender cuesta, y para aprender hay que exponerse a lo desconocido. Es el camino.

    “¿Qué hago si creo que el máster abusa de su poder?”
    -Yo, que soy rolero tardío, siempre me río mucho con las anécdotas sobre directores de juego esperpénticos… no puedo evitar desear que no dejen de existir. En este sentido, me parece que un master prepotente debe de tener muy claro su metapoder para ser abusivo. La cortesía social aguanta lo que aguanta. En cualquier caso, un máster es un jugador, y debería hacerse las mismas preguntas que uno respecto a las razones de dirigir. Si la razón es canalizar frustraciones y odios, ya puede hacer una buenísima partida en la que esto encaje, aunque lo veo crudo.

    “…y a menudo viene bien poder cambiar de lugar, pasar a formar parte de grupo de aventureros e ir a la partida sin manuales, notas y papeles, solo con un puñado de dados y ganas de pasarlo bien.”
    -Enlaza con lo de conocerse y saber tirar la toalla. Quizás es lo más difícil, pero normalmente, una vez hecho, comprendes que era la decisión adecuada.

    Un artículo que da para una tesis. Me ha gustado el primero del año.

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  3. Recuerdo perfectamente a un chaval que se nos unió a una partida de rol y no se enteraba absolutamente de nada de lo que estaba pasando. No entendía el concepto, le resultaba marciano :D. Y bueno, no pasa nada, hay gente que realmente o no entiende o no le atrae el concepto, no es cierto que esto enganche a todo el mundo según lo prueban :)

    Estoy muy, muy de acuerdo en lo que comentas de que jugando al rol conoces a las personas muy bien. Me parece sorprendente, pero es así, lo he visto suceder infinidad de veces, tanto en mesa como en el juego por foro. Y sí es cierto que hay veces que juegas con gente que realmente te cae mal, o con la que no congenias. En estos casos hay veces que se puede tratar de hablar y solucionar lo que esté sucediendo y veces en las que la cosa no funciona y hay que buscar soluciones más tajantes. Normalmente yo estas cosas las hablo y, en caso de no llegar a un acuerdo, me amoldo a lo que diga el director de juego, que bastante tiene con organizar la partida como para que encima no le hagamos caso.

    Lo que nos lleva a la cuestión de los directores de juego que abusan de su poder. Yo sinceramente no entiendo que haya directores que abusen de su poder, ¡porque tienen todo el poder! ¡Ellos siempre pueden sacar más orcos! Pero en estos casos también hay que optar por el diálogo inicialmente y, si la cosa no funciona, cambiar de máster. Es que realmente lo que puede estar pasando es que lo que nosotros vemos como un abuso, el director lo esté viendo como su estilo. En esos casos a lo mejor es una cuestión de incompatibilidad de caracteres. Pero como en todo, no es conveniente prolongar una relación tóxica porque sí. Hay más directores de juego, y si no los hay, pues se inventan. O se hace otra cosa. Pero quedarse sufriendo por poder jugar no tiene sentido.

    Me parece interesante lo que comentas de ser buen máster o de tener partidas desastrosas. A ver, a todos nos gusta hacer las cosas bien, sobre todo en una afición que se supone nos apasiona. Pero no hay una obligación de desempeño profesional. No nos pagan por ello (cuestión distinta sería si nos pagaran...), así que tampoco hay que fustigarse si algo no nos sale perfecto. Sobre todo porque nunca se hace nada de forma absolutamente perfecta ;). Estoy de acuerdo en que es bueno hablar al final de la partida y ver qué cosas se pueden mejorar, pero yo no me haría mucha sangre. Es un hobby, no un trabajo.

    Siempre hay que recordar que el juego de rol no solo es el manual, las reglas o la ambientación, sino el sentarse e interactuar con otros humanos. Y en toda interacción social surgirán roces y problemas, de forma inevitable. No todos los manuales de rol hablan de estas cosas en la sección del director (y deberían)

    Gran artículo, me ha encantado.

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    1. Me alegro de que te haya gustado, Carlos.

      Quizá me tomo demasiado en serio algunos aspectos de los juegos de rol, por una parte los sociales, que deberían resolverse con sentido común (apartándose de la gente tóxica) y por otra lo de hacerlo "bien". Como tú dices, es mejor no hacerse mala sangre, al fin y al cabo es una afición, el objetivo final es pasarlo bien. Aunque me encanta pensar en el rol como una forma de arte, salvando las distancias, creo que funciona perfectamente con un enfoque más ligero.

      Un saludo afectuoso.

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