ayudas de juego

Veinte metros de cuerda



Una de las primeras cosas que recuerdo de mis partidas de AD&D es la cantidad de cosas que acumulábamos en nuestras mochilas antes de ir a explorar un dungeon. Veinte metros de cuerda, crampones, ganchos de escalada, raciones de viaje, agua, antorchas, aceite para lámparas, antídotos para venenos, vendas, ungüentos curativos, material para reparar las armas y armaduras, munición extra para las armas de proyectiles… En aquella época no se nos había pasado por la cabeza comprar una mula, porque si no la lista habría sido mucho mayor.

El equipo que llevábamos era un signo de los miedos que teníamos y de las cosas a las que nos habíamos enfrentado antes. Habíamos caído en pozos, sido envenenados por ciempiés gigantes, asediados por kobolds hasta quedarnos sin flechas, nuestras armas se habían roto en el peor momento, el hambre y la sed nos habían puesto al límite (o peor, habíamos comido o bebido algo que no debíamos en la infraoscuridad). Como máster, el kit de supervivencia te habla de lo que esperan los jugadores y ofrece una oportunidad especial: sorprenderles, pero también recompensarles y hacerles saber que todos sus preparativos sirven para algo.

En un dungeon los retos habituales suelen ser monstruos, puzzles y trampas, pero en el fondo estos elementos son algo que podría ser exportado a cualquier otra ubicación. Cuando se convierten en un verdadero desafío y “encajan” es cuando los combinamos con las particularidades del entorno y los relacionamos con las expectativas de los jugadores.

Si se han llevado decenas de metros de cuerda es que esperan tener que bajar a las profundidades. Quizá nuestro dungeon sea un antiguo templo sepultado por un terremoto, a cuyos niveles haya que acceder por medio de arriesgadas escaladas y tirolinas. Las antorchas y las lámparas nos remiten a otro rasgo ineludible de la exploración bajo tierra: la oscuridad. No habrá hileras de luces que se enciendan inexplicablemente en los corredores, solo tenebrosa negrura más allá del círculo de seguridad de diez metros a nuestro alredeor. Y cualquier ataque, trampa o enigma se volverá más angustioso si hay que encararlo en penumbra o totalmente a ciegas.

Han llevado antídotos para venenos pero ¿funcionarán igual para todas las criaturas? ¿Y si reciben demasiados mordiscos o picaduras? Quizá el shock dure unos minutos y mientras tanto los compañeros deban arrastrar a sus camaradas caídos, repeliendo todavía el ataque de los monstruos. Y en cuanto a la munición, por mucha que lleven quizá no sea suficiente si se topan con un enjambre, o se pasan semanas, en vez de días, perdidos en túneles laberínticos y defendiéndose de emboscadas de aventureros rivales, cazadores drows u otras amenazas.

Otros giros clásicos son que el equipo del que tanto dependen sea robado por goblins maliciosos, o las correas de una mochila se rasguen tras una pelea y caigan a las profundidades, para ser encontradas mucho después, cuando más falta haga. En cualquier caso, una oportunidad más para convertir en emocionante algo aparentemente corriente, como todos los trastos que uno lleva a la espalda "por si acaso".


Photo by Michał K on Unsplash

3 comentarios:

  1. Muy acertado el texto. Me ha gustado mucho

    ResponderEliminar
  2. Lo de la mula habla por ti, que yo sí llevaba una. Y cuando leí un viejo texto en un compendio que decía que las mulas entraban en los dungeons ya fue imparable 🤣🤣🤣

    Bromas aparte, es verdad que lo del equipo mundano se quedó fuera del juego cuando los personajes dejaron de serlo. Cuando más superhéroes se volvían menos yesca y pedernal necesitaban. Eso sí, en mi última campaña de Fantasía Clásica el bárbaro de dos metros con su enorme hacha tenía que llevar una simple antorcha para poder ver, y arrojarla al suelo cuando había enemigos. Y el día que se apagó al caer...

    ResponderEliminar
  3. yo volvi a jugar con esas cosas dirigiendo warhammer rpg 2da. el lmite para cargar cosas, al menos que seas enano, es muy bajo. una armadura pesada y un arma ados manos, si no tenes una buena fuerza, ya te deja sin espacio para tu muchila con cosas basicas.

    y de repente, en las alcantillas de midenheim, sufrienron el terror que es una antorcha siempre al borde de apagarse mientras no sabes si a la vuelta de la esquina o detras tuyo al borde de la luz hay un horrendo hombre rata esperandote

    ResponderEliminar

| Designed by Colorlib