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Minimódulo: Niebla de guerra


Esta es una aventura medieval fantástica para 4-6 jugadores de nivel bajo. Está pensada para ser jugada en una sesión, o dos si se siguen algunas de las subtramas propuestas. Se incluyen datos para Embelyon pero es fácilmente adaptable a cualquier sistema compatible.


INTRODUCCIÓN
La ciudad de Jantmouth está ubicada en un valle fronterizo, en una zona disputada por dos reinos que arrastran una rivalidad ancestral. El río que discurre a través de ella la convierte en un enclave comercial y estratégico de interés, por lo que ha sido escenario de escaramuzas y choques militares de escasa magnitud desde hace décadas. En los últimos años el territorio ha permanecido en poder del Duque Gundred, que confía en el apoyo del rey y en la fuerza de sus propias tropas para disuadir a cualquiera de intentar una nueva incursión.

Sin embargo algo inesperado ha ocurrido estos días. Llegan noticias preocupantes de los pueblos que lindan con el valle, contando historias sobre una espesa niebla de color ocre se ha asentado en la región, ocultando Jantmouth de la vista. Nadie ha salido desde entonces y los pocos que se han atrevido a entrar no han regresado.

El duque convocará al grupo de aventureros a su castillo y les explicará la situación, necesita su ayuda. Podría enviar un destacamento de soldados a investigar, pero hay un secreto que debe proteger primero: su sobrino Nicolai estaba de paso en el valle, viajando desde el norte de forma anónima en una barcaza. Su rastro se perdió en el mismo momento en el que cayó la niebla y necesita localizarlo y traerlo de vuelta antes de emprender cualquier acción militar.

Si los protagonistas aceptan se lo agradecerá generosamente, permitiéndoles elegir cualquier arma o armadura que deseen de la armería real, libros de su biblioteca arcana, caballos de sus cuadras privadas... o una bolsa de oro y joyas (500 mo) para cada uno, si prefieren una recompensa más mundana.


LA CIUDAD ENTRE LA NIEBLA
Cuando el grupo de aventureros se aproxime a la entrada del valle, un desfiladero elevado desde el que se domina toda la región, verán que los relatos de los aldeanos son ciertos. Hay una niebla impenetrable de color rojizo cubriéndolo todo más abajo, hasta el punto de que solo los árboles más cercanos del camino del bosque se distinguen por su silueta. El olor también es extraño y rasca la garganta incluso a esa distancia.

Los sabios del duque han proporcionado al grupo varias máscaras picudas, similares a las que usan los doctores durante las epidemias de peste. Están rellenas de hierbas aromáticas y trapos empapados en esencias que confían en que les protejan de cualquier emanación tóxica.

Cuando entren en el bosque todo será silencio. Si indagan en los alrededores verán que los animales salvajes siguen vivos, pero se esconden en sus madrigueras o huyen de ellos como si estuviesen aterrorizados.

En el trayecto a través de la espesura no habrá incidentes y pronto avistarán los primeros edificios de Jantmouth. Será allí cuando el grupo tendrá que decidir su plan de acción.


LO QUE OCURRE REALMENTE
Hace unos días, los alquimistas del reino vecino convencieron al regente, más joven e impulsivo que su antecesor, de que podían ayudarle a conquistar el valle de Jantmouth sin tener ni una sola baja. Su plan parecía sencillo. Infiltrarían una unidad de soldados con varios contenedores de cristal llenos de un preparado de su invención, los desplegarían en puntos concretos y los romperían de forma coordinada. Entonces comenzaría una reacción química, liberando un gas tóxico que se extendería por todos los rincones, haciendo enfermar e incapacitando a cualquiera que no estuviese protegido. En ese momento las tropas apostadas en al frontera podrían marchar, ocupando la ciudad sin resistencia.

Los resultados no fueron los esperados. Muchos de los que respiraron el gas murieron, pero algunos de ellos sufrieron un destino aún peor: se transformaron en zombis sedientos de sangre que atacan a cualquiera con el que se crucen. Hay supervivientes, enfermos o malheridos, escondidos en los sótanos o desvanes de las casas. La unidad de soldados que liberó el gas está atrincherada en el ayuntamiento, en el centro de la ciudad. Por si eso no fuera poco, el viento no ha disipado la niebla tóxica, como los alquimistas esperaban, y la fuerza de invasión no se ha atrevido a entrar en el valle.


ESCAPANDO DEL PURGATORIO
El objetivo del grupo de aventureros es localizar a Nicolai, el sobrino del Duque Gundred, que por suerte escapó del gas y pudo refugiarse en el molino local (el edificio de gran tamaño que se encuentra arriba, a la derecha del mapa). Obviamente ellos no conocen su ubicación así que tendrán que inspeccionar la zona, encontrando pistas de lo ocurrido, como cadáveres horriblemente mutilados, cuerpos cubiertos de pústulas tirados por las calles, contenedores de cristal con etiquetas en un idioma extranjero... y obviamente, los zombis, que les atacarán si no son extremadamente sigilosos.

Los guardaespaldas de Nicolai se sacrificaron para atrancar la puerta y contener a los muertos vivientes, así que ahora está solo en la parte baja del edificio, escondido entre los sacos de harina. Es un lugar seguro, ya que las criaturas no pueden olerle, pero muy propenso a incendios y explosiones. Se negará a marcharse sin ayudar al resto de supervivientes, aunque se le puede obligar por la fuerza.

Se puede salir de Jantmouth usando una de las barcazas que transportan mercancías, aunque llevará un tiempo prepararla y limpiarla de criaturas, más aún si se quiere hacer embarcar en ella a algunos (o todos) de los supervivientes escondidos por la ciudad. El grupo también puede regresar por donde vino, pero en cuanto empiece el primer combate los zombis de varios kilómetros a la redonda convergerán hacia el punto donde ellos se encuentren, atraídos por el ruido. Volver por el mismo camino puede suponer enfrentarse a docenas de ellos.

Subtramas y alternativas
Nadie lo sabe aún pero a pesar del color rojizo que lo tiñe todo, el aire puede respirarse ya con seguridad. Puede añadirse un grado de tensión más haciendo que aparezcan exploradores del reino rival. Si comprueban que se puede avanzar con seguridad y regresan para informar, pronto la zona estará llena de unidades de asalto y hombres a caballo. Los protagonistas pueden demorarlo acabando con ellos antes.

Otra variante es que el teniente del grupo de soldados que liberó el gas, Soren Wedderkopp, descubra su misión (o haya localizado a Nicolai anteriormente) y lo use como moneda de cambio para que le ayuden a salir de la ciudad. O esté intentando llevarlo a la frontera como rehén para que su regente pueda usarlo para negociar. Queda a discreción del máster.


PNJs Y BESTIARIO
  • Soren Wedderkopp, Teniente: DG 4d8+2 (21 pv), CA 18, Espada +5 (1d8+1) o arco corto +4 (1d6)
  • Soldados (6): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)
  • Zombi, Rabioso: Este zombi está poseído por una furia imparable y cargará contra cualquier enemigo que detecte, desplazándose a cuatro patas como si se tratase de un animal. Puede moverse el doble de la distancia normal y atacar en un mismo turno. Atacará dos veces con sus garras y si ambas impactan con éxito realizará un 1d10 más de daño extra por desgarramiento. DG 2d12+3 (16 pv), CA 15, 2 x Garras +2 (1d6+2) o mordisco +2 (1d4+1). Puede correr.





Foto de portada de Rocco Dipoppa on Unsplash

1 comentario:

  1. ¡¡¡Alquimistas dimisión!!!

    Me ha gustado el módulo, muy evocador, me imagino el valle y sobresaliendo de la niebla las agujas del templo o quizás la torre del ayuntamiento. Las mascaras de la peste muy icónicas. Es todo muy visual. y no sé por que eso del gas (mostaza)... me ha recordado los viejos tiempos... :D

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